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VIDEO – Last Epoch : Plusieurs vidéos de pourquoi il faut y jouer ?

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Nos news sur le jeu. Une bonne vidéo avec points positifs et points négatifs.

PRESENTATION – Empires and Tribes

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Développé et édité par White Vertex Studios, Empires and Tribes est un hybride solo mêlant constructeur de villes médiévales et RPG. Il est sorti le 21 décembre 2023 sur Steam (Windows 7+, OSX 10.12+). Dans la famille des Medieval Dynasty, il a été moyennement accueilli sur la plateforme de vente, mais il gagne en qualité au fur et à mesure des patchs.

Le 9 février, une feuille de route est parue. Elle propose l’amélioration des fonctions existantes et, d’autre part, l’intégration de nouveaux contenus (voir la liste ci-dessous).

DESCRIPTION

Dans Empires and Tribes, vous assumerez les fonctions de maire au XIIIe siècle et gérerez l’expansion de votre ville, assurerez la production de ressources, développerez des technologies innovantes, négocierez de nouvelles lois avec le conseil municipal et lèverez une puissante armée pour vous protéger des principautés rivales.

Dans Empires and Tribes, vous trouverez les principes de jeu classiques d’un jeu de stratégie en temps réel combinés aux possibilités d’un jeu de rôle en perspective à la première personne. En plus de la planification de la ville et des décisions économiques, vous pouvez vous attendre à des luttes de pouvoir politique au sein du conseil municipal, à un prêtre indécis, à une population avide de coups, à des bandits, à des moines mendiants, à des voleurs et à quatre principautés hostiles dans les environs immédiats.
Faites preuve de leadership et de talent économique et diplomatique pour conserver votre place dans le monde difficile des Empires et des Tribus. Planifiez et développez votre colonie avec sagesse et compétence, et vous la ferez passer d’un petit village de pêcheurs à un centre commercial prospère. Exploitez les ressources naturelles, créez des zones résidentielles et construisez des bâtiments publics tels que des chapelles et des tavernes pour répondre aux besoins croissants de vos habitants. Protégez votre colonie en construisant des châteaux à des endroits stratégiques et en les agrandissant avec des tours, des portes, des cours et diverses extensions. Recrutez des unités et construisez des armes de siège pour mettre vos adversaires à genoux lors de sièges exigeants sur le plan tactique.

Empires and Tribes Banner New 2 | RPG Jeuxvidéo

Caractéristiques :

– 3 niveaux de population -paysans, artisans et citoyens- avec des besoins différents.
– Cycle économique complexe avec plus de 20 marchandises différentes et 35 bâtiments différents, la plupart d’entre eux pouvant être améliorés de un à trois niveaux.
– Batailles et sièges de grande envergure avec plus d’une centaine d’unités impliquées.
– 6 types d’unités de combat différents comme les épéistes, les archers, les chevaliers ou les trébuchets.
– Conception et aménagement individuels de châteaux et de fortifications défensives avec une variété de bâtiments d’extension.
– IA, qui développe sa ville en fonction des conditions données et attaque le joueur si nécessaire.
– Simulation de la routine quotidienne des PNJ et 19 professions différentes pour la population de la ville.
– Cycle jour-nuit simulé et météo variable.
– Désastres tels que les incendies et la foudre et événements tels que les bandits, la vente d’indulgences ou les moines mendiants.
– Fabrication d’outils, d’armes et de toutes les ressources et marchandises utilisées dans le jeu.
– Système de compétences, équipement et inventaire pour le joueur.
– Interaction et communication avec les PNJ.

FEUILLE DE ROUTE

Four à charbon : Le four à charbon ajoute au cycle des ressources un bâtiment absolument essentiel du Moyen Âge. Le charbon de bois sera utilisé dans les forges et dans la fonderie de fer pour fondre le fer et le cuivre.
Refonte du combat : Nous allons progressivement revoir le système de combat afin d’améliorer les situations dans lesquelles le joueur est impliqué dans le combat en particulier.
Plus d’évènements : Nous allons intégrer au jeu de nouveaux événements tels que les attaques d’ours.
Nouvelles cartes : Nous intégrerons progressivement plus de cartes, avec un plus grand nombre d’adversaires IA et des lieux intéressants.
Audio des PNJ : Cette année, la première étape de notre équipe audio sera de donner plus de vie au jeu en ajoutant de nombreux sons aux animations des PNJ et des objets environnementaux animés.
Amélioration des réactions des joueurs : Nous allons revoir le son du personnage du joueur afin d’améliorer considérablement le retour audio des actions, des interactions et des combats.

NEWS – No Rest for the Wicked : Trailer Developer Breakdown 

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No Rest for the Wicked est de retour avec une nouvelle vidéo commentée par les développeurs de chez Moon Studios.

Ne manquez pas notre analyse de la bande-annonce de No Rest for the Wicked ! Le prochain action-RPG a été révélé lors des 2023 Game Awards avec une bande-annonce époustouflante, pleine de gameplay féroce et d’un design artistique magnifique. Nous avons donc demandé à Moon Studios de décomposer cette bande-annonce pour nous et d’en extraire quelques détails passionnants que vous ne connaissez peut-être pas sur le prochain jeu du développeur d’Ori.

NEWS – Clockwork Revolution : Shapeshifter Games (ex-Volition) en partenariat avec inXile pour le jeu + MAJ 24.02.2024

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On avait mis un lien vers une news, voici l’information officielle au sujet du travail de Shapeshifter Games avec Inxile au sujet de Clockwork Revolution.

Nous sommes heureux d’annoncer que la nouvelle société Shapeshifter Games, composée d’anciens développeurs de Volition, travaille avec nous pour nous aider à donner vie à Clockwork Revolution.

Peu de temps après la fermeture de Volition, nous nous sommes envolés pour l’Illinois et avons travaillé avec Xbox et la direction de Volition de l’époque pour obtenir cette nouvelle équipe en tant que partenaire de co-développement. Leur riche expérience de l’industrie renforce encore nos efforts dans le développement de notre prochain RPG steampunk Clockwork Revolution.

Mais l’histoire ne commence pas là, notre histoire avec Volition remonte aux années 90 lorsque notre chef de studio Brian Fargo a publié ses classiques chez Interplay. « J’ai été très reconnaissant d’avoir pu aider à sécuriser ce nouveau studio et d’avoir des développeurs vraiment incroyables pour aider à faire de Clockwork une réalité. Les groupes de co-développement sont presque une évidence de nos jours, mais celui-ci est spécial pour nous en raison de ma longue histoire avec eux depuis les jeux Descent et FreeSpace.

Le président d’inXile, Chris Keenan, a également une certaine histoire avec l’équipe. « L’un des premiers jeux que j’ai testé dans ma carrière était Descent, donc j’ai une place spéciale dans mon cœur pour l’équipe et l’histoire de Parallax/Volition. La première priorité était de s’assurer que ces gens avaient un endroit où atterrir sur Clockwork Revolution, et nous sommes reconnaissants d’avoir pu le faire si rapidement. Il peut être difficile de faire appel à de nouveaux partenaires de développement, mais il s’agit d’un partenariat rare qui s’est senti juste dès le début.

Matt Madigan, directeur du studio Shapeshifter Games, a ajouté : « L’équipe talentueuse et expérimentée qui a rejoint Shapeshifter s’est mise au travail. Nous avons reçu beaucoup de soutien de la part d’anciens Volitionites, et nous sommes vraiment reconnaissants à inXile et à Microsoft de nous avoir donné l’occasion de nous aider dans le développement d’une nouvelle propriété intellectuelle.

Nous sommes bien sûr impatients de vous en dire plus sur Clockwork Revolution. . . en temps voulu.


Découvrez le RPG, en cliquant sur ce lien.

VIDEO – Dungeons of Hinterberg : Trailer officiel lors de l’IGN Fan Fest

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Présenté dans nos colonnes en juin 2023, revoici le jeu d’action et d’aventure RPG Dungeons of Hinterberg à l’occasion de l’IGN Fan Fest, durant lequel nous avons eu droit à une nouvelle bande-annonce.

Dark Envoy

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Dark Envoy est un de ces nombreux RPG « indépendants » surfant sur la vague du retour en grâce des jeux RPG dits « à l’ancienne » qui depuis le monstrueux Divinity : Original Sin n’arrêtent pas chaque année de sortir sur nos machines modernes. Notez que nous avons joué à deux avec la version 1.2 du jeu et que nous n’avons pas terminé l’aventure. Il est essentiel de le signaler pour la suite de ce test, et vous allez comprendre pourquoi.

Développé par un studio polonais responsable de la création du sympathique Tower of time en 2018 , Dark Envoy avait déjà pointé le bout de son nez en 2020. Il a fallu malgré tout du chemin et beaucoup plus de patience, dont une bêta, pour que le jeu puisse finalement sortir en octobre 2023 juste après les mastodontes Baldur’s Gate III et Starfield (rire pour ce dernier).

Malgré ce temps de développement assez long et cette bêta qui a quand même duré un certain temps, le jeu est sorti et est toujours dans un état particulièrement catastrophique.

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Bug, bug, bug …

En effet, le jeu en ce moment est juste un nid à bugs. Avec des problèmes techniques aussi nombreux qu’il y a de forêts et de temples recyclés. Entre le fusil qui devient un véritable minigun multipliant par 30 les dégâts notamment et surtout en mode coop, qui est lui-même ultra instable. Les quêtes et les scripts qui ne se lancent pas, la zone de téléportation et de sortie de ville qui n’apparaît pas surtout en mode coop, forçant les joueurs à devoir relancer la partie à chaque changement de map.

La synchronisation des joueurs, que ce soit par les statistiques, mais aussi par le gameplay en mode coop est totalement cassée, notamment les données sur la vie qui ne correspondent pas. On a aussi la map et la prise en charge des alliés qui est complètement ignorée pour un des joueurs – considère un joueur comme étant neutre et l’autre comme une IA. Les objets qui disparaissent ou n’existent pas à l’achat. Le loot impossible à ramasser. Des ennemis qui disparaissent ou respawnent miraculeusement en plein combat. Des personnages qui ne répondent pas ou n’accomplissent pas les ordres demandés ; voire carrément des compétences qui bloquent à l’infini les personnages, car l’animation d’exécution se répète en boucle à l’infini avec impossibilité d’annuler l’action.

Et même s’il existe d’autres bugs impactant le bon déroulement de la partie, il existe aussi des problèmes techniques tout aussi hilarants qu’étranges.

Comme par exemple des personnages qui se dupliquent ou prennent la place d’autres pendant les dialogues. Des problèmes graphiques sur certaines parties des cartes, des mauvais placements de textes, des indicateurs d’ennemis ne correspondant pas à l’emplacement et souvent placés dans le vide, une caméra qui s’affole notamment sur l’apparition des joueurs sur une map (où celui-ci commence littéralement la tête hors map, dans un mur ou sous le sol). Des maisons volantes, un trou noir supermassif et son magnifique disque d’accrétion – après tout, c’est un jeu de science-fiction techniquement – et plein d’autres merveilles comme des freezes, des ralentissement et des temps de chargement (et de sauvegarde) souvent longs.

En clair, le jeu pour 30 boulasses après autant de temps de développement et une bêta, Dark Envoy est toujours un produit qui n’est absolument pas fini et pour notre cas presque infinissable ! Ou alors sous peine de passer de très mauvais moments. Et je précise que le jeu n’est pas en accès anticipé.

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Un gameplay qui manque de richesse

Concernant le jeu en lui-même et donc la partie gameplay. Ce n’est pas vraiment la grande joie. La base du jeu est pourtant intéressante. Le jeu ressemble franchement à un mélange entre un Dota/League of legend et un Baldur’s Gate de l’époque Infinite Engine avec un déplacement en temps réel et la possibilité de mettre non pas à l’arrêt le combat, mais au ralenti. Temps suffisant, pour faire toutes vos actions. La base est donc sincèrement plaisante, le problème, c’est que son exploitation est déroutante.

Car le jeu se contente d’être le plus simpliste possible dans ces mécaniques de combat et de RPG forçant le joueur à suivre une spécialisation obligatoire et un arbre de talent qui doit être rempli à 100 %. Il n’y a donc aucun réel build concret et l’équipement ramassé est vraiment bien meilleur que celui fabriqué ou enchanté. Le gameplay est en lui-même une série de couloirs, et à chaque « pièce », il y a un nombre d’ennemis génériques souvent recyclés d’une map à l’autre. Le but est donc de passer chaque pièce en tuant les ennemis et répéter l’opération jusqu’à arriver au boss ou à la fin de la quête.

Pour les missions secondaires, car oui, il y en a, elles ne sont franchement guère passionnantes et en très faible nombre. Il suffit de simplement nettoyer la map de tous ennemis et tout ça vous le répétez sur plusieurs salles et autres couloirs pour absolument toutes les maps du jeu. Cela rend donc Dark Envoy incroyablement répétitif et le recyclage d’ennemis et d’environnements (notamment la vingt-et-unième forêt en plein cœur d’un désert qui va ressembler exactement à la même que celle située en pleine montagne) n’aide vraiment pas à maintenir l’intérêt à long terme du joueur. Alors, oui, il est malgré tout important de se placer correctement et de bien utiliser les compétences des personnages, pour prendre le moins de dégâts possible et être le plus efficace. Après tout, le jeu reprend des mécaniques de Dota.

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Le problème, c’est qu’en plus des bugs suscités concernant les personnages et les combats, l’optimisation des placements et des déplacements est en réalité assez bancale. Déjà, parce que les couloirs sont, y compris dans des environnements qui semblent ouverts en réalité très fermés, que le jeu ne possède aucune verticalité et surtout qu’à cause de la surpopulation de mobs qui en plus de repoper via des vagues d’ennemis à la Doom sortant du warp , il est impossible d’avoir un placement correct surtout pour esquiver les attaques de zone.

Et pire encore, concernant les boss, il est impossible de se placer correctement, car leur présence commence par une animation statique et un dialogue et finit par un combat automatique alors que vous êtes à leur nez. Heureusement qu’il existe un ralentissement automatique activé de base… mais il y a tellement (TROP) de combats dans ce jeu qu’à un moment donné, nous avons fini par le désactiver !

Ainsi donc, seule l’utilisation des compétences est vraiment importante. Mais dans le cas de Dark Envoy il s’agit plus de bourrinnage des dites compétences que d’utilisation vraiment optimisée, surtout qu’elles restent très peu nombreuses par classe. De plus, à part certaines compétences et statistiques de buff , débuff et soin, il n’y a aucun objet de type potion dans le jeu. Ce qui fait que vous n’avez aucun consommable et donc devez tout faire via vos compétences. Et ajoutez à cela, qu’il y a pas de véritable healer ou buffer/debuffer parmi les classes.

Classes qui comme les caractéristiques des personnages sont ultrabasiques et pas vraiment variées malgré la tentative de proposer des spécialisations. Le jeu est cruellement facile et démontre une certaine difficulté uniquement lorsqu’il y a une avalanche d’ennemis trop nombreux. Il y a aussi des aberrations de gameplay : lorsque vos premiers personnages franchissent la ligne d’activation de l’évènement, font apparaître une barrière magique infranchissable, les retardataires se retrouvent coincés à l’extérieur et n’auront aucune utilité !

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Une richesse de RPG qui n’envoy’ pas le pâté

Concernant la partie RPG, c’est vraiment d’une grande tristesse. Tous les personnages du jeu sont imposés. Il n’y a pas possibilité de refuser une quête, et les résolutions de quêtes par choix multiples – deux réponses à chaque fois – n’ont aucune influence concrète sur la suite du scénario que cela soit en terme de gameplay ou d’immersion.

Le jeu se résume à la boucle de jeu suivante : Ville vide, marchand, obtenir quête imposée, téléportation sur map linéaire, réaliser quête imposée, téléportation pour revenir en ville et enfin recommencer. Des niveaux couloirs et des quêtes qui se résolvent en ligne droite, telle une célèbre série de FPS paramilitaire. Au final, une ville vide sans aucun PNJ à qui parler à part pour obtenir des quêtes. Vous n’obtiendrez pas d’informations sur le lore et vous ne pourrez même pas parler à vos compagnons, sauf pour des quêtes.

Dak Envoy ne propose aucune interaction avec son monde. Et en parlant du monde, le placement des environnements est cubique, en couloirs, mais vous le savez maintenant, je rabâche. Et surtout souvent complètement stupide et incohérent. Je pense notamment à la grande ville de base du jeu qui, bien que ce soit une cité neutre, possède les ambassade des deux factions en guerre qui se retrouvent face à face à 50 mètres de distance l’une de l’autre.

Alors vous pourrez me dire que « ce n’est pas grave, c’est pour le gameplay », mais je vous répondrais que c’est complètement aberrant que vous preniez des ordres des deux camps. Car oui, vous pourrez travailler pour les deux factions en même temps sans aucune restriction, ni aucune punition. Ce qui, du coup, me rappelle qu’il n’y a pas de système de réputation ou de faction, et que les gardes, les soldats et les chefs des deux factions qui se voient très bien, vous voient faire des aller-retours et accomplir des missions de terrorisme pour les deux camps en même temps. Ils s’en foutent et, pire, ne mentionnent à aucun moment que vous jouez sur les deux tableaux.

En parlant de tableau, il y a un pauvre panneau de défis à remplir et de sous-quêtes très rapides à boucler, toujours sans contexte dans les mêmes lieux recyclés et les mêmes couloirs.

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Un scénario ? Surement dans le Dark

Le scénario, quant à lui, est un ramassis de facilités scénaristiques, de clichés mal utilisés (je dis ça, car j’aime les clichés) et d’un manque d’imagination débordante. Initialement, si le jeu m’a interpellé, c’est justement pour son aspect Sword and Gun (je suis un très grand fan de Sword and planet/Space Fantasy à la Masters of the Universe ou Cycle de Mars), avec ce côté en plus « humains envahissant une planète typée fantasy » depuis l’espace rappelant donc le JDR français Shaan.

Mais au final, ce setting est très mal utilisé. Voir un monde aussi vide et creux avec de faux PNJ et des couloirs avec en plus cette map monde inutile rend impossible la prise au sérieux de cet univers. Il n’y a aucun codex pour le lore, ce qui fait que le jeu propose des informations rapidement et impossibles à mémoriser ou apprendre, puisqu’il n’y a même pas de livre ou de journal comme dans 99% des RPG depuis ces dernières années. De plus, le scénario des quêtes et l’écriture des dialogues semblent avoir été écrits par un utilisateur Fanfiction.fr. L’histoire principale est du vu et revu et même si le style artistique est joli, une fois passées les premières minutes, il retombe dans un classicisme recyclé. La musique est sympathique, mais entendre les mêmes notes de piano en mode zénitude absolue, durant les phases de combat, devient vite lassant, voire énervant.

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1.2 et au delà…

Au moment où je publie ce test, la version 1.3 est sortie. Et la liste des correctifs est énorme, alors pourquoi avoir sorti le jeu aussi tôt ? Cependant, il est hors de question que je repousse la sortie de ce pavé après des heures et des heures de souffrances partagées avec quelqu’un qui m’est très cher et qui a eu le même ressenti. Je suis désolé pour lui de l’avoir emmené dans ce purgatoire !

De plus, j’évalue mes jeux par rapport à leur sortie officielle, car ce sont les développeurs qui affirment au moment de proposer l’achat sur une plateforme de vente que leur jeu est dans sa version terminée, qu’il est conçu ainsi et qu’il faut payer pour ce qu’il est maintenant.

Et même si un patch sort pour corriger les bugs , cela n’en changera rien sur le fond du gameplay, du scénario, de la construction du jeu et de son histoire…

Les points fort affichés sur la fiche du jeu semblent être complètement lunaires. Nous n’avons absolument ressenti aucunement la moindre chose citée dans la fiche de présentation du jeu et certaines informations semblent vraiment être mensongères. Je prends pour exemple les 15 classes indiquées, qui sont en fait 5 classes et leurs « spécialisations ». Et notez que les spécialisations ne sont rien d’autres que des arbres de compétences typiques des lite-RPG, comme God of war 4 / Ragnarok par exemple.

Pour finir, Nous n’avons pas pu terminer complètement le jeu, car nous nous sommes arrêtés après le niveau 13 sur les 20 apparemment, à cause de l’avalanche de bugs. De ce que nous avons pu remarquer, le jeu semble se finir assez vite aux dires des autres joueurs. Pour finir, je précise que nous sommes partis d’un très bon pied avec Dark Envoy et nous étions vraiment enthousiastes et nous nous sommes investis à fond dans le jeu avec un bon apriori. Mais le nombre « quasi-cyberpunkien » de bugs et le gameplay bordélique en plus de la partie RPG trop anorexique suivi d’un univers si vide nous a refroidi au fur et à mesure de notre aventure, nous dégoûtant complètement de ce Dark Envoy.

S’il y a un mot qui définirait parfaitement ce Dark Envoy, c’est « linéarité ». Je n’ose pas, et mon compère non plus, mettre de notation à ce jeu tellement nous en sommes sortis complètement révulsés. Pour moi, Dark Envoy est une ode à la fainéantise, un concentré de bugs et manque cruellement d’imagination. Et tout ça à presque 30 euros.

NEWS – Zoria : Age of Shattering : Heure de sortie et configuration

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Zoria : Age of Shattering arrive le 7 mars comme nous avons pu vous le mentionner ultérieurement, et hier le studio Tiny Trinket Games a proposé un document qui indique l’heure de sortie selon le continent et les configurations minimum et recommandées pour le faire tourner. Ce sera à 19h00 chez nous.

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VIDEO – Dwarf Fortress : Vidéo du combat en mode aventure

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C’est Alexandra du studio  Kitfox qui nous présente une première vidéo du mode Aventure pour Dwarf Fortress. Vous allez pouvoir voir les combats, le nouveau système de dialogue et quelques menus.

Dans la vidéo, vous pouvez entendre quelques sons d’ambiance, mais il y a encore beaucoup d’autres effets sonores que nous ajoutons au jeu, c’est donc un travail en cours ! Une autre mise à jour sera bientôt disponible avec le patch 50.12, qui est encore en version bêta. Nous avions besoin d’un peu plus de temps pour éliminer tous les bugs !