Starfield

Starfield
08/10
Note RPG
08/10

Starfield est le dernier coucou en date de chez Bethesda Game Studios et le moins que l’on puisse dire, c’est que cela fait un bail qu’on l’attendait. Théorisé via une rumeur de fan en 2017 et officialisé avec un teaser sobre en 2018, il aura fallu attendre 2022 pour voir du gameplay, qui avait refroidi pas mal de monde alors, puis finalement l’avoir enfin entre nos mains un an plus tard, avec un report en plus.

Avec sa campagne Marketing très agressive, mais sans révélation particulière sur le jeu, les éternelles promesses de Todd Howard sur lesdites possibilités du jeu qui auront rappelé les meilleurs moments des conférences de Bethesda avec le fameux It just Works et les leaks qui auront cristallisé la moindre analyse … autant le dire de suite, le jeu était vraiment attendu. Au final Starfield ne laisse effectivement pas indifférent … mais souvent pas pour les bonnes raisons … notamment pour les joueurs de RPG.

La galaxie façon Nasa

Débuter le jeu en tant que mineur de l’espace et asses intrigant, notamment car dès les premières secondes le jeu commence à parler de son lore avec deux personnages qui vous accompagneront pendant les premières minutes puis que vous abandonnerez pour les retrouver plus tard durant la quête principale. Après avoir quitté le métier de mineur de l’espace suite à une invasion de spatiard (pirate  de l’espace), vous vous retrouvez à devoir prendre la direction de New Atlantis sur la planète Jemison, qui n’est rien d’autre qu’un monde d’Alpha du centaure, qui est l’étoile la plus proche de notre système solaire a l’heure actuelle et aussi la première colonie humaine. Une fois sur place, l’ambiance fait très science-fiction typique de ce que les Américains nous ont habitués à consommer : Des bâtiments lisses, blancs, aux formes rondes, et aux vitres par milliers rappellant franchement la citadelle de Mass Effect.

Mais il ne faut pas croire que tous les bâtiments possèdent cette architecture somme toute générique. En réalité, comme l’a si bien dit Todd, c’est effectivement un style très Nasa-punk qui déborde dans Starfield avec cette impression d’avoir à jouer dans un jeu Label 2001: L’odyssée de l’espace, Interstellar ou plus récemment Ad Astra. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est réussi ! Et surtout crédible ! En effet, une fois à l’extérieur de New Atlantis, les bâtiments rencontrés durant le jeu sont typiquement des bases spatiales cohérentes qui pourraient exister réellement et sortent radicalement des côtés très fantaisistes réputés de la SF occidental. Si vous avez jeter un œil à ce quoi pourrait ressembler une base spatiale sur la lune ou mars, alors vous avez globalement en tête l’architecture de la plupart des bâtiments du jeu. Du coup, Starfield entre dans une cohérence certaine et surtout indique bien que dans l’ère du jeu, l’humanité est vraiment à ses débuts de la colonisation spatiale. Même si, pour New Atlantis, le côté Mass Effect est peut-être trop exagéré.

Alors pour Mars, c’est véritablement via la ville souterraine de Cydonia qui n’est rien d’autre qu’une mine habitée, que le côté terre a terre de l’univers se profile, tandis que du coté de la faction Liber Astra, la capitale spirituelle de la confédération qu’est la ville de Akuila n’est rien d’autre qu’un fort au apparence de Western entouré de murs la protégeant d’une faune dangereuse. En clair c’est une réussite véritablement artistique ! Mais, en même temps inutile d’être étonné : Les artistes de chez Bethesda sont réputés sur cette partie dans leurs jeux. Presque tout dans le jeu, des combinaisons aux vaisseaux, fait clairement crédible et correspond bien à cette volonté Nasa-punk. Les vaisseaux ne sont rien d’autres que des modules assemblés les uns sur les autres et à la fin forment un véhicule. Et ça se ressent aussi bien en gameplay que visuellement. De ce côté là, Starfield est un petit vent de fraicheur, un univers de SF Space-Opera qui change des standards actuels de par sa nature plutôt terre-à-terre et par son ambition de proposer une colonisation qui vient de débuter, sans technologie magique à l’instar de Mass Effect où en 50 ans l’humanité a déjà colonisé la moitié de la galaxie et utilise des technologies magiques.

Et au niveau technologie, le style du jeu repose clairement sur le principe d’espace usé si connu des fans d’Aliens. Au passage, s’il n’y a aucune explication concrète à comment et pourquoi la gravité artificielle a réussi à être installé sur tous les vaisseaux et stations spatiales, il y a une explication sans spoiler sur comment le voyage d’étoile en étoile est possible aussi rapidement … Une explication plus ou moins magique, mais qui pour le coup a couté un véritable prix. Et elle colle bien avec l’ambiance générale du jeu. L’humanité a obtenu une connaissance avancée … mais conserve des technologies basiques et doit faire avec. Franchement oui , sur le coté artistique encore une fois  et sur la volonté initiale qui a été donné à l’univers du jeu , c’est du bon travail ! De manière générale, le lore du jeu est classique et correct, bien qu’il emprunte à beaucoup d’autres. Je ne demande pas à Bethesda de faire uniquement dans l’originalité, mais le fait qu’il intègre beaucoup d’élément venant d’autres est souvent visible notamment avec l’équivalent des xénomorphes que vous rencontrerez.

En soi, le lore n’est pas très épais, mais c’est une nouvelle licence, alors laissons-lui le temps de murir. Au passage, ce lore se découvre comme n’importe quel jeu Bethesda, c’est-à-dire par les livres, l’environnement notamment sur les maps non procédurales – les villes -, via les musées et les personnages, et franchement il y a de la matière !

Le RPG façon Trou noir

Les développeurs de Bethesda sont depuis maintenant plusieurs années créateurs de RPG, et réputés pour les mondes qu’ils créent et surtout pour justement les dites mécaniques de RPG qui sont propres à ce studio. Il suffit de voir la série des Elder Scrolls pour se rendre compte qu’il non jamais vraiment fait les choses comme les autres. À la place de gagner de l’expérience et des niveaux en tuant des PNJ où en remplissant des quêtes, c’est le joueur qui travaille sur son personnage en répétant une action dont il veut en faire sa voie principale.

Avec la récupération de la licence Fallout et la création de Fallout 3 et de Fallout 4, le studio se rapproche plus des systèmes de progression classiques des RPG avec l’expérience accumulée en tuant des ennemies ou grâce à des quêtes. Starfield est donc plutôt à ranger dans la série Fallout, et l’appeler le Skyrim de l’espace est particulièrement faux. Le jeu est plus proche en gameplay, en mécanique ou en progression d’un Fallout 4 que d’un Elder Scrolls.

Tout est similaire à Fallout 4 niveau gameplay. Ce sont les mêmes types de déplacements, les mêmes sensations de tir, les mêmes manières d’utiliser les items y compris les grenades, les mêmes techniques de combat et surtout la même IA stupide. Mais c’est moins mou, mieux maitrisé, avec l’ajout d’une petite grimpette et d’un jetpack. De la à parler de reskin de Fallout 4 ! Peut-être en fonction de l’humeur de chacun, mais effectivement, le jeu est  resté ancré dans ces mécaniques d’il y a 8 ans et pas que pour le gameplay de manière générale, mais pour tout le jeu !

Car oui, le jeu dans sa globalité se joue et se découvre exactement de la même manière qu’un Fallout 4. Le joueur est effectivement moins pris par la main mais une fois que lesdites mécaniques ont été assimilées , le joueur se rend compte qu’il a à faire à la même soupe froide depuis 2015.

Pour commencer , il n’est tout simplement plus possible de faire la construction du personnage (de build). L’arbre de talents mis en avant par Bethesda est en fait une série de perks (compétences sous formes de bonus à acheter) donnant des bonus dans 5 branches qui en réalité doivent être absolument remplies pour avoir un personnage capable de profiter du jeu. C’est-à-dire, par exemple, que dans l’arbre « Combat », si je veux profiter des bonus de « Perce-armure » je vais devoir mettre des points dans les perks de Tir, alors que je veux faire du full corps à corps, pour avoir accès aux dits bonus « Perce-armure », car il faut remplir des perks qui ne sont pas ce que je voulais avant et qui sont obligatoires. De même, il vous arrivera souvent de vous faire arrêter dans l’espace par une bande de pirates, si vous n’aviez mis aucun point dans la branche des vaisseaux. Et vous risquez d’avoir de sacrés problèmes, surtout dans les systèmes plus hauts levels ou pendant certaines quêtes.

Certaines actions comme « le vol à la tire » ou « la construction d’avant-poste » sont des perks à débloquer avec les points gagnés avec des niveaux. Au lieu d’avoir incorporé ça de force dans votre personnage comme avant, vous devez obligatoirement gaspiller vos points dans ces dites perks qui aboutiront à être améliorées. De plus, la spécialisation du personnage dépend de l’envie du joueur et n’est aucunement liée à la volonté de faire un build.  Pour résumé simplement, les arbres de talents sont en fait des améliorations basiques qui se trouvent dans n’importe quel jeu ayant un système similaire et pas uniquement des RPG.

Des Beat Them Up comme God of War proposent le même genre d’arbre générique. Et au final, une fois atteint un certain niveau, ce sont les 5 branches de l’arbre qui seront complétées à 100%. Bref, il n’y a, sauf pour les premiers niveaux, aucune spécialisation du personnage et les perks ne sont justes que par des bonus génériques liés à tel ou tel type d’arme qui de toutes façons, seront complétés un jour ou l’autre, même si vous n’utilisez pas ladite arme. Mention spéciale à la branche science presque inutile, car elle se résume uniquement à servir si vous décidez de vous focaliser sur les avant-postes… et ce n’est pas la partie la plus intéressante du jeu, oh que non ! Evidemment, il n’y a pas d’optimisation ou de maximisation d’équipement concret. Oui, vous pouvez vous buffer avec des drogues ou des outils de soin ou encore utiliser les effets des armes rares obtenues en loot ou en craft.

Mais au final ça reste globalement mineur, et opportuniste, et pareil que Fallout 4. Alors certes, le gameplay fait plus jeu d’action avec une touche RPG genre Borderlands mais quand est-il du monde ?! Car après tout, un RPG c’est aussi l’interaction entre le joueur et l’univers qui l’entoure ! Eh bien, cela se résume à pas grand chose !

Les factions n’ont aucune influence sur le monde du jeu. Dans Fallout 4, en fonction de qui vous rejoignez, les personnes de la faction vous accompagnent durant vos combats et déploieront des patrouilles, donnant l’immersion qu’une faction est plus présente qu’une autre. Ici c’est le néant total ! Les factions ne sont rien d’autre que des campagnes de quêtes justifiées par un scénario, l’amassement de crédits et, au final, le petit bonus du genre vaisseau ou le droit d’acheter une maison et rien d’autre. Alors oui, pour certaine, cela débloque un panneau de mission générée procéduralement similaire à ce qu’il était déjà possible d’avoir dans les tavernes de Skyrim, mais pas la peine de rejoindre une faction pour ça, puisque vous avez déjà ce genre de panneau disponible dans n’importe quel bar de l’espace.

De plus, il n’y a toujours aucun système de réputation, d’influence ou de karma, mis à part un système de primes si vous avez tué un innocent ou quelqu’un d’une faction dont vous êtes membres. Problème supplémentaire : les scénarios de l’Avant-garde de l’UC (la faction République de l’espace) et de la POLA (la faction Rangers Cowboy de l’espace) sont à quelques détails près exactement les mêmes. Je ne spoile pas, mais vous serez franchement déçu d’avoir le même fil rouge… surtout que du côté UC, le scénario rappelle une certaine quête de Skyrim se passant dans une certaine prison. De plus, les factions dans l’univers du jeu n’interagissent pas entre elles.

De temps en temps, en fonction de vos voyages dans l’espace, le jeu génère un combat spatial suivant un script bien défini entre une faction et des pirates, mais sans plus. Cela rappelle grandement les rencontres aléatoires sur les routes de Bordeciel entre Sombrages et impériaux ou Vampires contre Vigiles. Sauf qu’à côté de cela, ces factions pouvaient réellement faire avancer le monde si vous en rejoigniez une, ce qui n’est pas le cas dans Starfield.

Il existe cependant deux factions réellement opposées : le Sysdef de l’UC et la Flotte Écarlate qui ressemble beaucoup au Cœur écarlate de Tyranny. JOUEZ A TYRANNY !

À la fin, vous devriez choisir qui éliminer parmi l’une des deux. En réalité, qu’importe qui vous choisirez : la faction sera toujours présente. C’est juste que l’une d’elles sera toujours agressive envers vous, si elle vous rencontre – dans des rencontres générées par le jeu durant vos voyages par exemple-. Si vous rejoignez les pirates, vous aurez droit à des quêtes procédurales de pillage de base. Cependant, à part augmenter votre prime auprès d’autres factions – prime que vous pourrez rembourser au passage – vous pourrez rejoindre toutes les factions. Oui , vous pouvez êtres pirate, policier de l’espace, être dans l’armée de la république cosmique et saboteur dans une corporation, et cela sans contrainte …

C’est même pire car si vous rejoignez les pirates et si vous faites des quêtes demandant d’éliminer des pirates en prenant des missions de chasseur de prime ou durant des quêtes principales incluant des pirates de la flotte, alors les pirates en question ne vous attaqueront pas, et si vous les tuez, la faction n’en n’aura rien à foutre. Vous aurez juste une prime sur votre tête à rembourser. Mais la faction vous sera toujours accessible. Et c’est la même chose pour toute les factions. Au passage, détruire le SysDef de l’UC ne vous met pas du tout mal face l’UC, puisque c’est une faction indépendante, ce qui est ridicule. Starfield est vraiment bien plus pauvre que Fallout 4 en RPG, alors qu’il s’était lui-même appauvri.

Concernant l’interaction du joueur avec le monde de manière générale … c’est bien pire. Les PNJ n’ont plus de maison, et il y a, en fonction des villes, des cubes avec des lits qui sont accessibles pour tous. En fait, la majorité des PNJ sont des entités génériques procédurales qui marchent dans toutes les directions sans aucune logique de besoin ou de travail. Il n’y a plus aucune habitation. C’est donc fini la maison personnelle pour chaque PNJ, et surtout, finis les cambriolages ! En parlant de cela, les magasins sont ridicules. En effet, vous pouvez aller dans la remise du propriétaire du magasin – s’il y en a une – et vous pouvez tout prendre. Le type s’en fiche et ne viendra jamais voir ce que vous faites chez lui.

En effet, les PNJ ne vous surveillent plus quand vous entrez dans leurs magasins, contrairement aux anciens jeux de chez Bethesda. Avant, les PNJ vous suivaient quand vous étiez hors de leur vue. Dans Starfield, les PNJ s’en moquent complètement. À vous tout le matériel tant qu’ils vous regardent pas. De même, si vous sortez une arme ou si vous tirez dans la rue au milieu de la foule, tout le monde s’en moquera. Pire encore, il est possible de débloquer des pouvoirs similaires aux cris de Skyrim que vous pouvez utiliser n’importe où et à moins de blesser un PNJ, tout le monde s’en moque… Vous pouvez vous dupliquer, devenir invisible, vous téléporter, tout le monde s’en fout !!

Inutile aussi de dire que les dialogues entre les PNJ normaux se résument à dialoguer sur le scénario, l’intrigue, l’histoire du personnage, et rien d’autre. Les options de dialogue sur l’appartenance à une faction ou sur un trait sont effectivement plus roleplay quand ils sont proposés, mais ne font rien avancer concrètement. Par contre, le système de persuasion proposé pour certains dialogues est plutôt intéressant.

Il y a un système de scalling qui existe par rapport à votre niveau. Rien de méchant contrairement à Oblivion puisque le jeu base le niveau de ses ennemies sur le niveau du système stellaire sur lequel vous vous trouvez. Ensuite, pour des PNJ plus forts, leur niveau est fixé autour du vôtre. Donc un conseil : vérifier bien le niveau du système stellaire où vous voulez aller !

Alors oui, il y a toujours les fameuses quêtes de passage où vous marchez tranquille dans une rue et la … BAM ! Un type a un problème, vous entendez la rumeur et hop, vous avez une quête.. Mais c’est quelque chose qui existe depuis trop longtemps chez Bethesda et dans le milieu du RPG de manière générale. Et puis franchement, vous n’en avez pas assez de ce cliché du moindre clodo qui vous demande de régler ces problèmes ?! Et cela s’applique aussi à l’espace où vous avez de temps en temps des messages provenant de planètes ou d’autres vaisseaux en orbite qui vous demandent de l’aide. Il n’y a donc rien de nouveau en somme. Certaines de ces quêtes sont par ailleurs plutôt amusantes cela dit.

Les mondes selon Todd Howard

Car oui, la cohérence est vraiment un manque du jeu surtout pour un RPG.

Alors bien sûr, sur l’emballage, tout semble bien propre, mais il suffit d’avoir un œil averti pour se rendre compte que finalement tout n’est pas si propre. Je parlais plus haut des magasins, mais certains ne sont rien d’autre que de simples pièces avec juste le PNJ vendeur à l’intérieur. Les bâtiments des gardes sont constitués d’une simple pièce avec des cellules à l’arrière et personne ne vient faire de rondes ou ne surveille les cellules contrairement à un Oblivion ou un Skyrim. Par ailleurs, fini la ronde des gardes en fonction des horaires. Finalement, les PNJ sont très statiques et se contentent de marcher bêtement dans une direction à l’infini. New Atlantis est le meilleur exemple de cet enrobage cache-misère. En effet, les bâtiments sont grands…mais ils sont si peu nombreux et inaccessibles. Impossible de visiter l’intérieur sauf pour certains grâce à un ascenseur/téléporteur et ce ne sont pas des habitations.

New Atlantis est constitué par 3 districts de 3 à 5 gros bâtiments séparés entre eux par un énorme parc qui occupe la totalité de la ville. Effectivement Todd, cette ville est la plus grande que vous ayez faite en superficie… mais pas en contenu, ni en qualité. La cité impériale d’Oblivion contient énormément de PNJ avec chacun une maison, des activités et des dialogues. Ce n’est pas le cas dans Starfield et New Atlantis en est le parfait exemple. C’est une ville similaire à ce qui se fait dans GTA ou Cyberpunk 2077 ou encore Star Citizen. Ce ne sont pas des villes de RPG, mais des villes thématiques simulées par des PNJ sans âme servant à émuler un monde. Rien de plus. Les PNJ classiques, donc à l’ancienne, avec une véritable interaction, n’ont pour la plupart, aucune maison et resteront au même endroit tout le temps. Les magasins sont ouverts 24 heures sur 24.

Cette remarque est la même avec plus de haut et/ou plus de bas pour les autres villes majeures du jeu. Cydonia par exemple, n’est rien d’autre qu’un hangar, et les quartiers d’habitation sont des lits superposables face à des toilettes. Chez Néon, les seuls habitations visibles sont des boîtes. Les restes de la ville sont une zone de pêche et des magasins en boucle. Donc clairement, Bethesda a régressé  dans tous les domaines du RPG et de la conception de monde.

Qu’en est-il cependant du reste de l’univers du jeu, c’est-à-dire l’espace, le thème du jeu tout de même ? Et bien c’est plutôt … décevant. Je vais être honnête, je ne voulais pas que Starfield soit un concurrent à Star Citizen, Élite Dangerous ou No Man’s Sky. En fait, je voulais que Starfield soit un RPG et le thème spatial aurait été totalement secondaire, voire tertiaire pour moi. À aucun moment je ne l’ai comparé à ces jeux. Par contre, je vais le comparer à Daggerfall, The Elder Scrolls 2, sorti en 1996, et vous allez voir que Daggerfall fait mieux que Starfield sur cette partie. Et cette partie est ce qui va occuper le cœur de votre temps : le procédural.

Dans Starfield, les mondes sont en réalité des tuiles générées procéduralement à une sélection de zones d’atterrissage. La tuile va ensuite générer des Points d’intérêts (POI) qui seront éparpillés un peu partout sur la carte. Et c’est d’une tristesse !!… Déjà parce que les POI sont tous les mêmes, non seulement pour les quêtes principales, mais aussi sur les mondes tempérés. Et il n’y a aucun souci du détail sur l’environnement.

Ce sont des zones vides, dont la géographie et la faune vont dépendre du type d’astre sur lequel vous avez atterri. C’est vide et triste, et nous sommes très loin du souci du détail auquel le studio nous avait habitué dans ses productions précédentes. Certains me diront qu’atterrir sur une planète comme Mars sera forcément dans la vraie vie tout aussi vide et ils auront raison. Mais c’est de là que vient la force de jeu comme No Man’s Sky, Space Engineers ou encore Empyrion. C’est que je peux interagir avec le sol et ce qu’il y a autour avec des outils. Sur Starfield, il n’y a aucune interaction à part marcher dans une direction (probablement la 31ième même grotte ou flaque de boue comme POI) pendant 5 minutes, appuyer sur E pour scanner/casser un caillou et recommencer.

Et concernant l’immersion et la cohérence ?

Qu’importe où vous atterrissez, le jeu générera toujours des structures humaines éparpillées un peu partout. Le jeu détruit définitivement votre plaisir de pionnier de l’espace, mais en plus, s’acharne à placer un silo humain en plein milieu d’un désert sans aucune autre structure à proximité pour justifier cette installation. Et cette sensation se renforce quand vous rentrez dans les mêmes POI à l’infini durant certaines quêtes secondaires et celles des tableaux de missions comme Chasseur de primes. Ce seront toujours les mêmes POI, mais sur d’autres mondes qui de toutes façons se ressembleront tous sauf sur la couleur. Et à part marcher, il n’y a rien à faire. De temps en temps, vous aurez une colonie ou un site de mineurs qui vont apparaitre, mais a part des PNJ sans âme ou un vendeur générique, il n’y a aucune interaction crédible ou profonde à attendre d’eux.

Alors pourquoi Daggefall fait mieux ? Parce que ce dernier générait des villes avec des PNJ avec lesquels vous pouviez parler et demander des renseignements sur ce qui se passe dans la ville et sur ce qu’il y avait aux alentours. Des alentours qui étaient eux-mêmes générés procéduralement. Ce genre de chose, on le retrouve sur des descendants du Roguelike Angband, comme Tales of Maj’Eyal, ou de RPG procéduraux comme le mode Aventure de Dwarf Fortress capable de générer des villes entières avec des PNJ tous utiles et en synergie avec ce qui est généré a l’extérieur de la ville, comme des donjons… 

Starfield n’est pas capable de faire cela, il se contente juste d’émuler. Les POI les plus intéressants sont ceux faits à la main, bien sûr. Je pense notamment à cette base spatiale véritable casino de l’espace sans gravité artificielle, où la moindre propulsion, y compris par vos armes, vous déplacent dans la direction opposée avec par-dessus une simulation de la condensation de surface.

Ce fut une bonne surprise !

Ce système procédural par contre a aussi un gros problème…

Déjà, il ne semble pas capable de générer d’eau, il est impossible du moins avec tous mes essais, de générer une plage. Vous ne pouvez pas atterrir en bordure de mer. Mais surtout, il se contente bêtement de générer le type de terrain en question et se moque complètement de la réalité géographique. Par exemple, si vous voulez générer les canyons de Mars en atterrissant dessus, vous n’aurez qu’un terrain vague avec quelques collines et montagnes aux loin car le type de terrain est « Montagne ». Aussi, techniquement, il est impossible d’atterrir sur Vénus pour des raisons évidentes de vents trop violents et de températures trop élevées. Pourtant le jeu le propose et Vénus semble très calme. En fait, beaucoup de monde dans le jeu ne ressemble pas à ce qu’il devrait être, une fois atterri sur place.

Le Space opéra sans le Space

La partie spatiale est la partie qui m’intéressait le moins, et pourtant même sur ce sujet, c’est un véritable revers de claque. Premièrement, l’espace et surtout votre vaisseau n’est qu’un prétexte pour générer des maps procédurales à l’infini pour toutes vos activités. En vrai, je pourrais juste m’arrêter à cela mais allons plus loin. Le vaisseau n’est qu’un téléporteur personnel. Imaginez la map de Fallout 4 ou n’importe quel jeu Bethesda depuis Oblivion, et remplacez l’environnement qu’il y a entre chaque ville et point d’intérêt par des maps procédurales et vous avez une bonne idée de comment ça marche. Bien qu’il soit possible de vous y rendre et d’allumer manuellement les moteurs, en réalité tout cela se fait à base de cinématiques et dans tous les cas, pour accéder à un autre système stellaire, vous devrez utiliser la starmap de téléportation.

Les phases spatiales se résument à naviguer devant la vue d’une planète faite à partir d’un horrible JPEG – oui, la résolution des planètes est étrangement moche et les planètes ne sont rien d’autres que des images – pour s’amarrer à une station, atterrir via la starmap ou manuellement en cinématique avec le scanner. Imaginez combattre dans des batailles dans un gameplay en dessous de ce que Freelancer faisait en 2003. Et pour un jeu qui donne une ambiance réaliste façon Nasa, il est horriblement frustrant de se dire que la technologie « incroyable » des RCS n’existe pas dans Starfield. En effet, dans l’espace, vous pouvez aller dans toutes les directions, à partir du moment où vous avez des propulseurs placés au bon endroit. Des jeux indépendants comme Empyrion, Space Engineers ou le légendaire et non sorti (probablement jamais) Star Citizen l’ont bien compris. Starfield s’offre juste un pauvre Dogfight d’avions à la Starwars.

Sinon, le vaisseau est customisable et même si ce n’est pas du niveau d’Empyrion, il faut reconnaitre que le système de conception est franchement cool et intéressant. Mais pour en profiter, il va falloir prendre les bons perks encore une fois. Se dire que la customisation n’a aucun intérêt – à part cosmétique ou pour les combats – c’est franchement dommage. Bien sûr, vous devez d’abord acheter un vaisseau à un marchand dans n’importe quel port spatial. Et ne vous inquiétez pas pour la complexité, car il n’y a aucune gestion de carburant ou de ressource pour votre vaisseau. Il y a juste une série de capacités à augmenter en fonction de la classe de votre vaisseau qui va déterminer quelle distance il peut parcourir par saut. Ce qui ne vous empêchera pas de faire plusieurs sauts, au lieu d’un seul. Ce sera embêtant uniquement pour les étoiles lointaines, où vous devrez d’abord débloquer la bonne compétence (encore une fois) et ensuite acheter le bon module pour augmenter la distance de saut.

Il est en revanche possible de créer des bases sur les mondes.

Mais il n’y a pas beaucoup d’utilité aux bases en réalité. C’est simplement un bonus, et bien qu’il ait un semblant de colonie à la Fallout 4 vous n’avez aucun colon à gérer. Pourtant, vous pouvez affecter des membres d’équipage à vos bases ou à vos vaisseaux. Mais ces derniers ne servent finalement pas à grand-chose, à part traficoter vos niveaux d’énergie contre votre volonté. Les bases peuvent servir de récolteurs de ressources et d’usines pouvant être fabriquées puis revendues. Mais rien à voir avec un jeu de la série des X, où vous devez gérer votre entreprise spatiale et appliquer des chemins commerciaux. Surtout que les minerais récoltés ne rapportent rien. Par contre, la progression en XP devient lente à partir d’un moment, mais le gain ne change jamais.

Par conséquent, le meilleur moyen de faire de l’XP est de crafter des objets à l’infini, via  vos usines. Dommage que les bases ne servent qu’à ça. Il est aussi possible de concevoir des vaisseaux de transports en ajoutant des cargaisons, mais encore une fois, le jeu ne simule aucune économie et le ratio de vente est ridicule. Aussi est-il possible de placer des bâtiments préconçus. Laissez donc tomber les bâtiments complexes à concevoir comme sur un jeu de survie type Ark, ou comme c’était le cas sur Fallout 4.

La construction d’avant poste est au final plus faible que sur Fallout 4.

Il existe cependant des curiosités astronomiques comme des éclipses que le jeu génère de temps en temps ou des rovers et sondes de notre époque ainsi que pas mal de références à la conquête spatiale. Et même si ce souci du détail-là est appréciable, il ne remplacera jamais la qualité globale du jeu et ce qu’il propose concrètement, y compris en immersion et en construction de mondes.

Luke , je suis vieux !

Starfield est daté aussi bien techniquement que graphiquement. Non pas que le jeu soit moche, mais il lorgne entre des panoramas franchement sympathiques et des textures immondes avec beaucoup de clipping avec pas mal d’aliasing, sans compter les objets de la faune et de la flore qui apparaissent juste devant vous. Les PNJ sont franchement immondes. Il y a énormément de raison à cela mais les deux principales sont bien la qualité graphique du jeu et ses modèles (problème typique des jeux Bethesda, notamment avec les visages d’ailleurs). Car le jeu a besoin de générer plein de PNJ sans âme pour émuler une population. Alors il produira tout et n’importe quoi avec le créateur de personnages.

Le jeu est franchement mal optimisé et tourne mal sur PC, donc pas étonnant qu’il soit bloqué à 30 fps sur console. Todd nous affirme que c’est notre faute, donc selon monsieur « It just works ». Si votre 4090Ti est incapable de dépasser les 40 fps à New Atlantis et bah, c’est votre faute ! Globalement, le jeu est franchement moyen graphiquement, et techniquement plutôt faible. Le Creation Engine basé sur le Gamebryo montre définitivement ses limites. Le plus choquant selon moi est la qualité du ciel. S’il y a un élément que Bethesda a réussi dans tous ses jeux, c’est bien le ciel, notamment la nuit.

Ici, pour un jeu centré sur l’espace, franchement le ciel et les planètes ressemblent à de pauvres JPEG et le filtre typique des produits Bethesda hors Elder Scrolls n’aide vraiment pas.  À noter que pour l’instant , il est impossible encore une fois de régler des options aussi basiques que le FOV et la qualité des textures. Vous devez passer par le fichier du jeu. Oui, on en est là…

L’odyssée de Bethesda

Il y a d’autres points à traiter, mais il faut avant tout parler de la quête principale et des personnages. Si le scénario ne casse pas trois pattes à un canard et que les quêtes se résument à « Va chercher ça ici », les personnages en eux-mêmes sont franchement parmi les mieux écrits de Bethesda. Certes, nous ne sommes pas au niveau de Vivec, mais Barret à une vision de l’univers vraiment intéressante par exemple. Sam Coe est le cliché du fils qui n’assume pas l’héritage de sa famille et Monsieur Stroud Eklund est un homme d’affaires pragmatique et franchement sympathique et touchant.

Je ne parle pas des autres personnages, car c’est a vous de vous faire une idée de leurs motivations, mais la plupart des PNJ faits mains sont bien écrits, même si certains sont de gros clichés ambulants. Le concept du scénario de la quête principale est proche de ce qu’un Interstellar est capable de proposer. Sans spoiler, bien qu’il n’y ait rien de fou franchement, je salue l’audace de Bethesda sur la fin du jeu qui peut aboutir à un NewGame+, recommençable à l’infini mais qui aboutira, sauf changement mineur, dans « La Loge » en fonction de la RNG du reset de votre jeu par le NG+ toujours a recommencer la même chose. Peut-être qu’une extension poussera le concept plus loin, mais en attendant, la fin du jeu n’est rien d’autre qu’un Newgame+ scénarisé.

« Todd Howard : Le jeu vidéo – It just works« 

Cest probablement ce que je me suis dit une fois avoir dépassé la centaine d’heures surStarfield. S’il était sorti en 2018 à la place de Fallout 76, cela aurait été un bon jeu, mais en 2023 avoir autant de régressions et autant de défauts techniques avec un gameplay et un contenu dépassés provenant de la décennie dernière, c’est tout bonnement moyen, et pour les plus déçus, c’est vraiment mauvais. Alors certains y trouveront leur compte et tant mieux pour eux. Mais quand nous connaissons ce que le studio est capable de faire et ce qui se fait ailleurs, il est bien difficile de faire semblant de ne pas grincer des dents.

Starfield arrive péniblement a être un RPG, a exploiter son thème spatial, a exploiter son gameplay de tir et de craft. Au final, il n’arrive qu’à être moyen partout. Une véritable déception pour les joueurs de RPG qui voulaient enfin un véritable titre en monde ouvert dans l’espace ou simplement une production Bethesda qui remonte le niveau, surtout par rapport à Fallout 4 ou Fallout 76. Pour les plus grincheux, à la limite, depuis The Elder Scrolls V : Skyrim. Heureusement pour lui, sa direction artistique originale par rapport aux autres productions de Space Opera et son jeune univers intriguant, mais qui n’apporte rien de neuf, le fait sortir du lot. Certes, pendant les premières heures, le contenu du jeu semble gargantuesque, mais finalement, il se révèle basique, répétitif, sans évolution, ni prise de risques, et surtout daté.

Si pour le joueur moyen, arpenter des mondes plats et bloquer sur des tuiles avec un JPEG de ciel est une incroyable nouveauté et une véritable odyssée spatiale, des jeux proposant mieux que cela existent déjà, comme Space Engine qui lui propose d’observer l’univers en full 3D. J’imagine que, comme moi, vous auriez préféré un véritable RPG et je pense que Bethesda ne veut plus en faire.

Au final, Starfield est un jeu d’action en monde ouvert avec un côté RPG qui remplit le cahier des charges sur le papier, mais qui fait le strict minimum, voire régresse, sur le fond, sur un thème spatial plutôt moyen, daté et perfectible.

J’ai peur pour The Elder Scrolls 6 sur 10Version PC

Note RPG 4 sur 5

La vision de Marcheur, A.K.A. le plus beau, le plus fort, le plus grand, le plus prétentieux, le plus insupportable Version Xbox

Le Roy est mort, vive le Roa !

Merveilleuse critique que celle que l’on peut trouver ci-dessus, et je ne reviendrai que sur peu de choses de ce qui fut écrit, car beaucoup relèvent de l’observation et d’une analyse qualitative de l’oeuvre de Bethesda. Cependant, je vais me permettre une petite bafouille, car si je me retrouve dans l’analyse, je me retrouve cependant un peu moins dans le sentiment et surtout : la conclusion.

S’il est vrai que Starfield est un projet très vaste qui met surtout à profit l’expérience acquise de Bethesda sur le fort médiocre Fallout 4, je lui trouve de très grandes différences de structure, de contenu et surtout, de qualité. Si le nom de Daggerfall a été cité précédemment à mon grand ravissement, je tiens à insister dessus : Starfield, c’est Daggerfall en SF, c’est à dire que l’essentiel du jeu repose sur du procédural pour rendre “palpable” et concret l’immensité de son univers. Mais ces espaces, qui ne sont pas très passionnants à explorer sur le long cours, ont le mérite d’offrir un espace d’expression infini pour les amateurs de collectes de ressources, de crafts, et de missions randomisées pouvant parfois mener à des surprises assez intéressantes. On va dire que si l’on s’éloigne du contenu narratif de Starfield, on tombe fréquemment sur des mondes qui ont le goût, l’odeur, et l’atmosphère “terra nova” pas étrangers au sentiment d’exploration avec le Mako dans le premier Mass Effect.

Tiens, en parlant de ça : j’ai trouvé que le dernier Bethesda avait finalement plus à voir entre la rencontre – parfois maladroite – du classique de Bioware et du second Elder Scrolls de Bethesda qu’un pur jeu du studio issu de l’héritage de Morrowind. Alors le grand écart est conséquent, mais il s’opère par le contenu narratif travaillé du studio (qui cette fois, est autrement plus qualitatif que dans un Fallout 4, ou même un Skyrim, voire parfois comparable aux excellentes quêtes d’Oblivion) qui serait le pendant “Biowarien” du jeu, avec en prime de plutôt bons compagnons et une trame scénaristique plutôt intriguante, et l’autre versant c’est cet océan procédural où l’on gagne en immensité ce que l’on perd en expertise de level design (car disons le, loin, loin est le niveau de qualité que l’on a trouvé dans le monde ouvert de Skyrim).

Ce qui perd Starfield, c’est aussi ce qui en fait un jeu qui m’a fasciné, en perdant l’expertise du world design au profit de grands espaces écrasant. Le jeu arrive à faire ressentir ce sentiment d’infinie petitesse de l’homme, aidé par son univers de Science Fiction prématuré, où l’on a le sentiment que tout est à faire. L’aridité de l’essentiel de son contenu tranche avec les morceaux fréquents de bravoure des quêtes et factions, qui, s’ils ne nécessitent pas que l’on s’engage dans une voie au détriment des autres, permettent leur lot de retournements de veste et coup de trafalgar pas piqué des hannetons (tain’, j’ai réussi à la caler celle là !).

Starfield apparaît donc comme une itération trop vaste de la formule de Fallout 4, mais il intègre suffisamment de nuances et une emphase plus narrative pour que j’ai eu le sentiment qu’il y avait eu plus de travail entre lui et Fallout 4 qu’entre un Oblivion et un Fallout 3. Peut-être cela vient-il de la quantité phénoménale de vaisseaux personalisables, d’avant-postes à construire, de systèmes multiples qui s’amoncellent pour former un jeu bordéliquement complexe à la progression pourtant si simple à appréhender, n’en reste pas moins que l’ami Starfield, contrairement à Fallout 4 : j’l’aime bien. J’l’aime bien parce qu’il essaye une nouvelle structure et qu’à de nombreuses occasions, il m’a stupéfait visuellement, et à de nombreuses autres, m’a agréablement surpris avec ses quêtes tellement plus intéressantes que par le passé. Alors bien évidemment, on devra composer avec ces chargements de merde, ces mondes un peu vides, et le sentiment que Bethesda s’est étalé plus qu’il ne l’aurait fallu. Mais au final, entre nous soit dit, c’est probablement le meilleur moment que j’ai passé sur un jeu du studio depuis Skyrim, et probablement même au dessus de ce dernier.

Donc sans lui trouver plus de qualités que le grand Roa, disons que je donne plus de valeur à ce qui m’est offert. Je pense même que Bethesda se grandira beaucoup du chantier Starfield, quant à ce qu’il m’offre d’ores et déjà : c’est plus que l’essentiel des jeux de cette année. On verra ce que je pense de Baldur’s Gate III, mais pour ma pomme, Starfield, c’est quand même vachement cool, et j’y reviens toujours, comme le camé que je suis, et un jeu qui ravive ma passion, ce n’est pas rien, surtout en ce moment.

Puissiez-vous, vous aussi, vous perdre dans les champs d’étoiles.
08/10

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Zemymy

Alors là les gars, si vous vous y mettez à 2 pour me faire un texte de 7026 mots et 38 pages, dont j’ai dû interrompre la correction 3 fois afin de ne pas faire un AVC avant la fin, ça va pas l’faire !
Merci néanmoins pour ce test Le Roa et pour ta critique Marcheur qui se complètent parfaitement et ouvrent le spectre de vos ressentis.
Si vous me cherchez, je suis chambre 610, clinique des Vieux Papiers, en convalescence pour quelques jours….

L'archiviste

Ha ! Je lui garde la chambre 15 jours supplémentaires.

L'archiviste

Bon retour parmi nous monsieur Le Roa.

Merci pour ce test à charge mais on comprend pourquoi. On en attendait peut-être un peu trop en tant que rôliste et on s’oriente de plus en plus vers des jeux casuals avec Bethesda. Logique, vu l’investissement !
Merci aussi Marcheur pour cette vision, qui équilibre bien le test.

Personnellement, je me suis fait rembourser, ma machine de guerre ne permettant pas de le faire tourner correctement, contrairement à un Cyberpunk 2077 et extension qui tourne parfaitement.

Je le prendrai en version goty dans 2/3 ans. De toute manière Fallout 3 et Oblivion vont ressortir très prochainement en version améliorée donc on va être occupés. Et puis, c’est pas comme si le monde du RPG était désertique en ce moment ….

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