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Medieval Dynasty

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Bon. Ça ne m’arrive jamais, mais je pense devoir faire preuve d’honnêteté avant même le début de cet avis : des clés du jeu m’ont été offertes par l’équipe de développement à l’occasion de la sortie multijoueurs de Medieval Dynasty si en échange, j’écrivais une review sur le jeu. J’ai accepté, même si j’avais déjà le jeu. Cependant, si la rédaction de cet article est avant tout motivée par la demande des développeurs, veuillez croire que mon avis est entier, et que je n’hésite pas à dire ce qui ne va pas : aucun compromis, aucun passe-droit. De toute façon je n’ai même pas utilisé les clés fournies, alors bon…


Medieval Dynasty est un jeu développé par Render Cube et édité par Toplitz Productions sorti en deux temps : en Accès Anticipé en septembre 2020 tout d’abord, avant de sortir officiellement en version complète en septembre 2021, soit, quasiment, un an pile plus tard. Cependant, si la version 1.0 est sortie relativement vite pour un projet en early access, l’équipe de développement n’a pas chômé depuis et continue régulièrement de sortir des mises à jour de contenu, notamment, la plus grosse à ce jour, un mode multijoueurs, ainsi qu’une nouvelle carte, sur laquelle se dérouleraient ces sessions. Je reviendrai plus tard sur cet aspect du jeu, car il mérite son encart à part.

Le jeu se présente comme un jeu de survie, mais également de gestion de village. Ainsi, s’il commence de façon assez « classique » comme d’autres jeux de survie (collecte de ressources, artisanat, expérience, ce genre de choses…), il va évoluer plus ou moins rapidement en un jeu de gestion plus poussé d’inspiration (j’ose le dire) Dwarf Fortress dans lequel chaque habitant du village aura son rôle, son travail et aura ses besoin en eau et en nourriture, entre autres choses. Évidemment, là n’est pas son argument de vente principal : ce dernier se retrouve plutôt dans son titre, à savoir la notion de « dynastie ».

En effet, le temps passera dans le jeu, et avec lui les années. Votre personnage pourra ainsi vieillir et mourir, auquel cas vous, en tant que joueur, devrez alors incarner le fils (pas de fille malheureusement) qui deviendra un personnage jouable. La partie évoluera donc au fil des ans et des personnages, et il sera de votre devoir de recruter de nouveaux villageois (si les précédents n’ont pas d’enfant) et de faire en sorte de toujours avoir un héritier, sinon le game over vous guettera. L’idée est amusante et originale, même si, dans les faits, elle ne change pas drastiquement la façon dont on joue au jeu.

Medieval Dynasty affiche 001

Survie et gestion à la carte

Arrêtons ici de diverger et commençons à entrer dans le vif du sujet, de façon structurée si possible. Lorsque nous lançons une partie, au-delà de choisir son mode, entre solo et multijoueur, il faut savoir qu’il n’y a que deux cartes. Dans Medieval Dynasty, rien d’aléatoire : les cartes sont faites à la main. Pour certains, cela pourrait être un frein à la rejouabilité et aux possibilités, quand, pour d’autres, cela permet une expérience plus organique, étant donné que les paysages, villages et ressources ont été distribuées à la main. Personnellement, j’aurais tendance à faire partie de cette seconde catégorie, d’autant plus que, comme vous allez le voir, les possibilités sont suffisamment nombreuses pour que les cartes « fixes » ne soient jamais vraiment handicapantes (à part peut-être sur le très long-terme, mais n’est-ce pas là un problème rencontré par tous les jeux ?).

Après donc avoir choisi sa carte viennent les paramètres de partie, et il s’agit là à mon sens de l’une de ses premières grandes qualités. En effet, Medieval Dynasty étant un jeu de survie et de gestion, certaines obligations viendront à intervalles réguliers jalonner notre progression : faim, soif, température, mais également taxes, limites de bâtiments et d’autres éléments. Eh bien, sachez que c’est sur cet écran, d’ailleurs toujours disponible durant la partie, que vous pourrez vous façonner votre propre expérience. Vous n’aimez pas gérer la faim de votre personnage ? Désactivez-là. Vous ne voulez pas être limité en poids ? Pas de souci.

Vous voulez pouvoir sprinter sans limite ? C’est aussi possible. J’avoue que j’ai moi-même activé une partie de ces paramètres et ai modifié certains aspects du jeu, et je ne peux que saluer l’initiative. Pour ceux qui choisissent l’expérience par défaut, il n’y a aucun problème. Et pour ceux qui veulent un peu personnaliser l’expérience pour rendre leur temps de jeu plus agréable, ils n’ont pas à passer par des mods et autres logiciels tiers. À mon sens, c’est un énorme plus, qui peut satisfaire à peu près tous les types de joueurs.

parametres partie | RPG Jeuxvidéo
Comme vous en avez un aperçu ici, notre partie peut se révéler assez libre. À mon sens, certains paramètres sont indispensables mais il en est du goût de chacun.

Une fois les paramètres choisis (et la carte solo appelée « la Vallée », dont je vais majoritairement parler dans la suite de cet avis), on nous lance dans une courte cinématique faite d’images, assez belles au demeurant, nous expliquant la vie de Racimir, le personnage que nous allons incarner. Car oui, ici point de création de personnage : vous incarnerez forcément Racimir, avec son passé, et surtout sa famille, notamment son oncle Iordan, qu’il vient retrouver dans la vallée après la perte de sa famille.

Vous comprenez donc avec ce que je viens de dire que Medieval Dynasty offre un peu de narration : c’est par elle que vous apprendrez les bases du jeu, ainsi que l’histoire de plusieurs personnages importants. Je ne vais rien dévoiler ici, d’ailleurs je ne pense pas que cela soit réellement nécessaire de le faire, mais sachez que cette suite de quêtes principales, au-delà du fait donc de nous permettre de découvrir le gameplay et ce qu’il a à offrir, nous impose pas mal de lecture.

De mon point de vue, celle-ci n’est qu’à moitié bienvenue. Oui, il est agréable de voir que du travail d’écriture a été fourni, et qu’il est plus que correct, mais je n’ai pas pu m’empêcher de me dire que tout cela était, en définitive, bien vain étant donné que cette histoire n’est au final pas vraiment reliée à ce que nous faisons en tant que joueur et ne fait que raconter sans jamais montrer. De plus, certains personnages peuvent se montrer franchement irritables, mais ce sera au goût de chacun. J’ai eu beaucoup de mal avec Sambor, par exemple, et je n’ai pas trouvé Kestrel bien terrible non plus.

À noter également, que si les nombreux dialogues ne sont pas doublés, certains personnages aléatoires réciteront parfois des lignes de dialogue. Souvent inspirées de mèmes ou très référencées, je ne les ai pas non plus trouvées vraiment pertinentes. Venir chercher des poules et entendre « wind’s howling » à la manière d’un Geralt de Riv, ça peut être marrant, mais ça sort un peu de l’expérience.

Du côté mécanique des quêtes, en revanche, je dois dire que les choses sont bien faites : on apprend au fur et à mesure, et si parfois certaines étapes peuvent prendre du temps, je dois avouer que l’évolution se fait de façon très organique. L’étape suivante d’une quête coïncide toujours avec l’étape suivante naturelle de l’évolution de notre village, ce qui donne vraiment du corps à notre aventure.

Partir de rien, devenir seigneur

Côté gameplay de survie, je dirais que nous sommes dans le très classique. On fabrique des outils de base à la main qui demandent peu de ressources mais sont peu efficaces et peu solides. On collecte lesdites ressources avec lesdits outils, puis on construit des bâtiments qui nous permettront à la fois de fabriquer des outils plus efficaces, mais aussi accéder à d’autres aspects du jeu. Petit souci en revanche : j’ai trouvé les débuts assez, voire très, fastidieux. Ramasser des centaines de bâtons, de paille et de pierres et abattre des dizaines d’arbres peut être long et redondant, surtout que j’ai été confronté à un dilemme.

Pour récupérer la ressource indispensable que représentent les rondins, il faut abattre des arbres. Le souci, c’est que le jeu n’est jamais clair (et internet non plus d’ailleurs) quant au devenir de ces arbres : vont-ils repousser ? Comment fonctionnent-ils ?

emplacement vierge 1 | RPG Jeuxvidéo
On se retrousse les manches et on s’y met.

Créer un village demande au départ énormément de bois. Si on souhaite s’installer dans une forêt, il faudra au choix renoncer à ladite forêt en rasant tous les arbres pour en garder le bois, ou aller courir à l’autre bout de la carte pour raser une forêt qui ne nous intéresse pas. S’il est possible d’obtenir des rondins par d’autres moyens plus tard, les début sont assez frustrants, en tout cas, en ce qui me concerne.

Pour créer le village, rien de plus simple : comme nous le dit un personnage au tout début de l’aventure, il n’y a que deux conditions : ne pas se coller trop près d’un autre village (les zones ne sont pas montrées directement par des lignes, mais le jeu vous dira lui-même que vous ne pouvez pas bâtir à cet endroit, ni abattre des arbres d’ailleurs) et payer les taxes une fois dans l’année. C’est tout, et cela permet des possibilités assez énormes. La carte est très grande, et vous dire que vous pouvez vous installer où vous le voulez est très intéressant.

D’autant que certaines ressources se trouvent en des points précis, et qu’il est impossible de tout concilier : par exemple, vous ne pourrez pas vous installer près d’un point d’argile si vous voulez avoir une cabane de pêche et inversement. Vous ne pourrez pas vous installer dans les montagnes, près des cavernes et des mines, si vous voulez du bois et de la paille. Choisir un bon point de départ peut donc se révéler être une réflexion intéressante. Sinon, vous pouvez faire comme moi : vous regardez la carte, trouvez un coin qui vous semble joli et vous rendez compte après que vous n’avez ni paille, ni argile, ni minerais à proximité.

emplacement village | RPG Jeuxvidéo
Mon village après avoir construit quelques bâtiments de base.
village lac 2 | RPG Jeuxvidéo
Comme vous pouvez le voir, j’ai opté pour le bord de lac en pied de montagne. C’est bien joli n’est-ce pas ?

Pour construire un village, il faut des bâtiments, et c’est là que l’aspect gestion entre en jeu. Pour chaque bâtiment que vous construisez, vous aurez évidemment accès à l’atelier associé (une forge pour la forge, un treuil pour le puits, etc.), et vous pourrez également assigner l’un de vos villageois à ce bâtiment pour qu’il y travaille tous les jours. Ainsi, à l’abri à bois, vous pourrez faire en sorte que les villageois produisent presque en continu ces maudits rondins. C’est évidemment très intéressant, et même si le jeu n’invente rien à ce niveau, le fait de voir nos villageois évoluer à hauteur d’homme, contrairement à notre vision omnisciente dans Dwarf Fortress par exemple, est très satisfaisant. Être tangible dans notre village apporte un vrai plus pour l’immersion.

Du souci des menus

Le souci, c’est que pour gérer tout cela, il faut naturellement passer par des menus. Et c’est là que le bât blesse quelque peu. Si des efforts ont été fournis pour le menu de construction rapide du jeu (qui permet de lancer les projets de construction et fabriquer les outils de base), tout ce qui est menu per se, les choses sont bien différentes : qu’il s’agisse de l’inventaire, des arbres de compétence ou de l’onglet gestion, les informations ne sont pas claires.

Pour l’inventaire, on est sur du maladroit classique : des listes d’objets qui manquent d’ergonomie, un peu à la Skyrim, en fait. Rien de bien grave, évidemment, mais je pense que l’écran aurait gagné à être plus clair.

inventaire | RPG Jeuxvidéo
Classique et fonctionnel à défaut d’être d’une praticité impeccable.

Côté compétences, je vais en profiter pour présenter le système. Il existe dans le jeu six arbres de compétence, chacun avec dix niveaux pour un total de quinze points de compétence par arbre (vous en recevez deux pour chaque niveau pair). Pour augmenter ces niveaux de compétence, il suffit simplement de l’ « utiliser » : couper du bois pour augmenter le niveau de survie, fabriquer des objets pour augmenter le niveau de production, accomplir des quêtes ou acheter et vendre pour augmenter le niveau de diplomatie, vous comprenez l’idée. J’ai personnellement toujours beaucoup aimé ces systèmes de progression : ils rendent la chose très organique, et j’ai trouvé ça très agréable dans le jeu.

Si la partie de droite de l’écran de compétences est très claire, la partie de gauche fait assez redite dans l’idée, et je ne comprends pas pourquoi il était nécessaire de le faire de cette façon. C’est du pinaillage que je fais là, j’en suis totalement conscient, mais je pense qu’il aurait été possible de faire quelque chose de peut-être plus esthétiquement réussi, de plus lisible. Pour les compétences en elles-mêmes, je dirais qu’elles sont assez déséquilibrées. Si certains arbres sont assez enthousiasmants, comme celui de la diplomatie, d’autres comme celui de survie est un peu plus « ennuyeux ». À la décharge du jeu, je ne vois pas non plus comment rendre la chose plus excitante, donc je pense que je pourrais dire que le système dans son ensemble est efficace, d’autant plus qu’il est possible de se respécialiser à loisir moyennant une potion spécifique (qui permet de gagner de l’expérience dans un arbre, comme quoi tout est lié).

En ce qui concerne les écrans de quêtes et de « connaissances », qui permettent de retrouver tous les cartons de tuto du jeu, rien de spécial à dire : ils remplissent leur rôle à merveille.

Concernant la carte en revanche, je n’aurais qu’un seul commentaire à faire : si le système de filtres est bien pensé, étant donné qu’avoir toutes les icônes activées en même temps rendrait l’écran encore pire que le Paris de Assassin’s Creed Unity (never forget), une liste déroulante en plus des classiques flèches ne serait pas de trop. 14 options de filtrage, sans forcément se souvenir de leur ordre, ça fait beaucoup et devoir tout le temps se taper le cycle peut devenir lourd à la longue. Mais encore une fois, c’est du pinaillage relevant du confort de jeu : il ne s’agit pas là d’un gros défaut à charge contre le jeu.

Les gros morceaux, et le point de départ de cette partie, se trouvent du côté des écrans de technologie et de gestion. Et nous allons commencer par la technologie.

Pour le coup, je trouve ce dernier absolument parfait dans son exécution. Il est clair, concis et utile. On comprend quel est le prochain bâtiment qu’il est possible de débloquer, on comprend quelles sont les façons de gagner des points pour faire progresser la barre, et les plans qu’il est possible d’acheter sont aussi clairs : on voit la ressource qu’ils demanderont, et on peut assez facilement deviner leur utilité. Bien qu’il s’agisse souvent de décorations, certains sont utiles à la chasse, par exemple.

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Ne faites pas attention aux chiffres j’ai triché pour les besoins du screen, mais voyez à quel point cela ne donne pas vraiment envie et peut rendre confus.
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On s’y fait, évidemment, mais je pense que des efforts d’ergonomie auraient pu être faits.

Mais pour la gestion, c’est une autre limonade. Il est dans les faits sans doute l’écran le plus important du jeu, et il aurait mérité d’être plus clair et beaucoup plus facile d’utilisation. C’est ici que vous allez pouvoir assigner des maisons aux villageois ainsi que leurs postes de travail. Le problème, c’est que beaucoup d’informations sont cachées derrière des sous-menus : impossible d’avoir une vraie vue d’ensemble claire sur l’écran d’accueil : il faut faire du cas par cas, et lorsque le village grossit et qu’on se retrouve avec beaucoup de bâtiments et de villageois, la navigation peut se révéler frustrante et franchement désagréable.

C’est bête, mais il est impossible de voir le sexe des villageois sur l’écran d’assignation. C’est peut-être également bête, mais le jeu étant développé par une équipe provenant de l’est de l’Europe, les noms sont totalement différents de ce à quoi nous pouvons être habitués, et il peut donc être parfois difficile de deviner le sexe d’une personne rien qu’en voyant son nom. Pour assigner les maisons ou bien changer les habitants pour faire des couples, il est parfois nécessaire de regarder chaque personne une à une pour faire les paires. Il me semble avoir remarqué que les noms des femmes se terminent quasiment toujours en « a », mais je n’en suis pas certain. Étant donné que l’écran assigne une icône pour chaque villageois, il n’aurait peut-être pas été de trop d’en profiter pour faire une différenciation entre les hommes et les femmes.

Vient ensuite toute la farandole d’icônes liées aux besoins des villageois et des postes de travail : il y en a un certain nombre, et si certaines sont compréhensibles, d’autres sont un peu plus nébuleuses. Bien sûr, il est encore possible d’avoir plus de détails en allant sur la page du bâtiment ou du villageois en question, et on apprend vite le sens des icônes, mais, et c’est peut-être encore bête, les icônes ne sont pas montrées dans les tutoriels. Elles sont juste décrites. Il a été inclus des vidéos pour montrer certains aspects du jeu sur les cartons de tuto, pourquoi ne pas ajouter sur quelques-uns de ceux qui n’ont que du texte des images pour expliquer les icônes ?

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La liste des villageois. Je pense que vous serez d’accord avec moi pour dire que l’icône de gauche aurait pu avoir une variation pour les femmes, non ?

En ce qui concerne l’écran de micro-gestion de chaque atelier, je n’ai pour le coup pas grand-chose à dire. C’est relativement bien expliqué, et il est possible de gérer assez précisément la production de chaque ressource via des pourcentages. Là encore, il aurait été agréable d’avoir des listes déroulantes ou un moyen plus aisé de choisir les pourcentages plutôt que de laisser le doigt sur le « + » en attendant que ça se remplisse, mais on est encore là sur des aspects de quality of life assez mineurs.

Pour ce qui est de la gestion des ressources, la nourriture et la boisson, je dois avouer qu’avoir un système de priorité est bonne, mais un peu frustrante encore une fois : il n’est pas possible de changer manuellement la priorité, seulement d’empêcher la consommation de telle ou telle nourriture. Lorsqu’on a beaucoup de viande qui est sur le point de s’avarier, il faut désactiver les autres sources de nourriture pour « forcer » les villageois à la manger alors qu’il aurait peut-être été plus agréable de pouvoir faire monter la viande en tête de liste pour ne pas avoir à revenir constamment vérifier que tout va bien. Peut-être me trompé-je et qu’il existe un moyen de changer cet ordre de priorité, auquel cas ce que je viens de dire s’annule, mais je ne l’ai pas trouvé.

Encore un dernier point un peu négatif concernant la gestion : un certain nombre de données chiffrées sont disponibles dans le coin supérieur droit de l’écran, mais encore une fois elles manquent de clarté. On ne peut pas savoir quelle est notre limite de population par exemple, alors qu’on peut connaître celle des bâtiments. On ne sait pas combien de points il nous manque pour passer au stade de développement supérieur de notre colonie. Il faut impérativement construire des entrepôts de nourriture et de ressources et y déposer les ressources appropriées pour que notre total s’affiche sur l’écran de gestion. Du quality of life, encore une fois. Rien de grave, juste du pinaillage.

Et le reste dans tout ça ?

Je m’approche doucement de la fin, alors parlons des quelques derniers aspects du jeu :

Pour en finir sur le gameplay, il peut y avoir quelques frustrations liées aux animaux parfois un peu trop réactifs quand on souhaite les chasser, et les distances qui peuvent se révéler fatigantes (devoir courir pendant plusieurs minutes pour aller chercher de nouveaux villageois par exemple), mais dans l’ensemble on passe un très bon moment. Il y a néanmoins un détail qui pourrait peut-être en frustrer plus d’un : jeu de survie oblige, Medieval Dynasty est un « jeu à wiki » : il est parfois indispensable d’aller consulter un wiki en ligne concernant une ressource en particulier, savoir qui vend quoi, comment fabriquer ceci ou cela.

C’est un problème récurrent dans les jeux de ce style. On ne peut pas vraiment le reprocher à Medieval Dynasty, mais certains pourraient trouver cela dérangeant. De mon côté, ça ne l’a pas été.

grotte | RPG Jeuxvidéo
Une bien belle grotte découverte au détour d’une promenade.

Un petit paragraphe pour apporter quelques précisions sur quelques points divers. Ils concernent quelques points importants du jeu, mais comme je l’ai déjà dit, je n’ai pas trop envie d’en dévoiler. Concernant le système de vieillissement que j’ai rapidement abordé en début d’avis et qui est tout de même dans le titre du jeu : si l’idée est bonne et somme toute bien exécutée, force est d’admettre qu’elle n’est pas transcendante : on joue les enfants comme on joue les pères, et la passation d’un personnage à un autre, si elle peut se faire à partir des 18 ans de l’enfant, lesdits 18 ans peuvent arriver plus ou moins tôt dans la partie dépendamment des paramètres que vous aurez fixés, notamment la durée des saisons et par corollaire des années.

Pour la faire courte : il n’y a pas vraiment lieu de se précipiter pour avoir des enfants, cela ne transcendera en rien le gameplay général du jeu. Et pour les curieux : non, il n’y a rien d’explicite dans le fait d’avoir un enfant. Le tout se fait par le biais de deux lignes de dialogue, et le lendemain notre douce femme se retrouve enceinte.

Concernant le rapide game over que j’ai rapidement évoqué en début d’avis, ne pas avoir d’enfant est à ma connaissance le seul moyen d’atteindre la fin de partie : la mort dans d’autres circonstances (comme par une charge de sanglier ou après être mort sur une attaque de bandits) n’est que très peu punitive, faisant réapparaître dans notre village avec un léger malus. J’ai d’ailleurs pu lire çà et là que certains s’en servaient pour revenir plus rapidement chez eux…

cascade | RPG Jeuxvidéo
L’Oxbow, magnifique Oxbow…

Ensuite, pour le côté un peu plus technique, le jeu est beau. Il n’est pas extraordinaire, mais la direction artistique est soignée, les panoramas sont jolis et les développeurs ont créé beaucoup d’animations pour tous les postes de travail, ce qui augmente pas mal l’immersion du jeu. Elles ne sont pas toujours extraordinaires (je ne me remets toujours pas de l’animation de minage à la troisième personne : notre personne frappe la pierre comme si elle avait insulté sa mère), mais l’effort est plus que louable.

Le jeu m’a également semblé assez bien optimisé. Si l’on accepte de ne pas forcément avoir le paramètre d’ombres au niveau maximal vu qu’il semble un peu buggé, le reste tourne comme un charme et est vraiment très beau à regarder.

Les musiques sont elles aussi très réussies. Elles collent à l’ambiance et on se prête à la rêverie. Je ne l’ai pas dit jusqu’à maintenant, mais j’ai personnellement trouvé que Medieval Dynasty empruntait un peu à Kingdom Come: Deliverance (un jeu extraordinaire que vous devriez essayer si vous ne l’avez pas déjà fait), et les musiques participent à ce rapprochement.

Tout ce qui est sound design est également une belle réussite. Les cris des animaux sont généralement très bons (à part peut-être les loups et les sangliers) et on peut savoir quel animal nous fonce dessus ou cherche à nous fuir juste au son. Tout le reste est également réussi comme le craquement des arbres qui chutent, les coups de pioche sur la pierre, quel plaisir…

Et enfin, avant de conclure, parlons du multijoueurs et de la carte de l’Oxbow : je n’ai que très peu joué en multi et sur la carte, bien que je me sois un peu promené dessus.

tour | RPG Jeuxvidéo
Même les camps de bandits en mettent plein la vue sur cette carte !

Le mode multijoueurs est très fonctionnel, et je ne relève qu’un seul « gros » point noir, bien qu’il soit assez compliqué de faire autrement : il est tout simplement impossible ne serait-ce que de consulter l’écran de gestion si quelqu’un est déjà dessus. Communiquer clairement dessus quand on joue peut donc se révéler difficile, mais je pense qu’une mise à jour future viendra corriger ce petit souci.

Sur le mode en lui-même et la carte associée, je n’ai grosso modo que deux choses à dire dessus : un, elle n’est clairement pas faite pour les nouveaux joueurs. Les quêtes pour mettre le pied à l’étrier sont beaucoup moins nombreuses et didactiques, et on est lâchés bien plus tôt et sans vrai filet de sécurité d’explications. Il faut donc avoir une certaine connaissance du jeu pour ne pas se retrouver perdu (au moins une personne du groupe) et profiter un maximum de l’expérience.

village | RPG Jeuxvidéo
Le village de départ est lui aussi très joli et ne fait qu’ajouter à la frustration de ne pas avoir d’escaliers !

L’ajout des panneaux de quêtes aléatoires est très intéressant et permet de retrouver les demandes en un seul endroit plutôt que d’avoir à courir partout. Et j’aime bien ce système, personnellement (gros joueur de The Witcher oblige, j’imagine…). Notez que jouer sur cette carte demande de créer son personnage. Si les options ne sont pas nombreuses, on salue l’idée et surtout la possibilité de jouer une femme. J’avoue ne pas l’avoir fait et ne pas savoir ce que cela implique en termes de gameplay que d’être enceinte, mais la possibilité est là et gagne à être explorée.

Et la deuxième chose est tout simplement que l’Oxbow est incroyable. Magnifique, riche, vaste, elle est très différente de la Vallée et il est très difficile d’y retourner une fois qu’on a goûté à l’Oxbow. Franchement, cette carte, quel régal, quelle réussite totale !

Oh, et une petite note concernant la version française : si elle est généralement bonne, elle pêche assez souvent sur des petits détails : certains termes n’ont pas été corrigés et sont mauvais par manque de contexte (« pile de transfert », sérieux ?) et le vouvoiement/tutoiement est assez maladroit, mais vous pouvez jouer en français sans souci pour peu que vous acceptiez qu’elle ne soit pas parfaite.


Est venue désormais l’heure de conclure. Pour faire simple, je dirais Medieval Dynasty est bien plus que la somme de ses parties. J’en ai beaucoup dit sur les systèmes de jeu, mais j’ai également passé beaucoup de choses sous silence parce que beaucoup du plaisir vient de la découverte organique de mécaniques, de bâtiments et de possibilités.

En résumé, si ses inspirations et son postulat de base semblent très classique, l’exécution de Medieval Dynasty est réussie (un terme que j’ai l’impression d’avoir beaucoup utilisé). S’il peut encore faire pas mal de progrès en ce qui concerne le confort de jeu et la quality of life du joueur, le jeu est agréable à jouer, à découvrir, à parcourir. L’Oxbow et son mode multijoueurs est un ajout plus que bienvenu (surtout pour cette merveilleuse carte, sans rire) et peut permettre des sessions de survie et de gestion animées en groupe. Bon, par contre je n’ai trouvé aucun escalier, ni aucune échelle, et ça, c’est vraiment ridicule.


POUR
+ Accessible et agréable à jouer
+ Un mélange des genres qui fonctionne très bien
+ Beau, que ce soit visuellement ou auditivement
+ Des possibilités assez énormes
+ L’Oxbow et son mode multijoueurs
+ Même si la narration n’est pas le point fort du jeu, elle est néanmoins bonne

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

CONTRE
– Quelques problèmes de navigation et de clarté dans les menus
– Un jeu à wiki (problème qui n’en est peut-être pas un)
– Quelques problèmes de traduction
– Pas d’échelle ? Pas d’escalier ??

PRESENTATION – Project O.R.C.S.

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Un jeu que l’on aurait aimé suivre dans nos colonnes, mais qui est uniquement multijoueurs. Alors on vous traduit quelques informations ici et là de sa page Steam (Windows 10+) : Project O.R.C.S. On vous traduit sa présentation, mais on fera l’impasse.

https://youtu.be/Ypiv61tvPMI

Le Projet O.R.C.S. (Online Roleplaying with Collaborative Storytelling) est un jeu de rôle multijoueur où vous et vos amis créez des mondes uniques, racontez des histoires épiques et entreprenez des quêtes aussi dynamiques que votre groupe. Que vous choisissiez le rôle de guide pour faciliter le voyage du groupe ou que vous vous joigniez à nous en tant qu’aventurier pour créer le personnage de vos rêves, vous et votre groupe collaborez pour jouer une histoire qui n’est limitée que par votre imagination.

chooseyourquest | RPG Jeuxvidéo

Rejoignez le groupe, sauvez le monde, tuez le dragon
Choisissez parmi 3 classes uniques pour commencer votre histoire, puis parcourez une carte gigantesque remplie d’intrigues, de périls et de chaos à chaque tournant. Chaque rencontre dans O.R.C.S. est une aventure passionnante avec des résultats dynamiques que vous créez pour faire avancer l’histoire de votre groupe.
Construisez plus qu’un simple personnage
Commencez votre histoire près de la base de votre groupe et développez-la pour débloquer de nouvelles capacités et de nouveaux équipements. Plus vous accomplissez de choses, plus vous pouvez personnaliser votre ville et améliorer vos personnages. Ajoutez des bâtiments, des PNJ, des décorations et bien plus encore pour refléter les aventures et les ambitions de votre groupe.

craftyourworld | RPG Jeuxvidéo

Tout le monde raconte l’histoire
Dans Project O.R.C.S., un joueur joue le rôle de guide et dirige le jeu, mais tout le monde contribue à l’histoire ! Collaborez avec vos amis en créant une rencontre spéciale à la volée, en improvisant après un jet malheureux, ou en décidant que ces cultistes ne sont peut-être pas si terribles après tout.

building | RPG Jeuxvidéo

Créez une soirée jeux en cinq minutes
Le projet O.R.C.S. propose un système complet qui vous permet de créer des moments de jeu incroyables à la volée. Que votre groupe explore une tour de sorcier, un cimetière hanté ou un donjon à la frontière, O.R.C.S. a tout ce qu’il faut pour que votre jeu soit opérationnel en quelques minutes plutôt qu’en quelques heures.

rollyourfate | RPG Jeuxvidéo

Autre Source : Le studio Lightforge Games, composé de vétérans de grands studios tels qu’Epic Games et Activision Blizzard a annoncé le développement d’un jeu dont le nom de code est Project O.R.C.S.. Le futur RPG sera lancé en Early Access en 2024 sur PC.
… Le PDG de la société, Matt Schembari, qui a travaillé pour Epic Games et possède plus de 20 ans d’expérience, a déclaré que le jeu « vise à donner aux nouveaux et anciens fans de RPG un moyen de créer leurs propres histoires sur un canevas interactif ».

Six Sides of Obscurity

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 11 février 2024
👉 NEWS

PRESENTATION & SORTIE – Six Sides of Obscurity

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Développé et édité par un créateur solo Kosippy, Six Sides of Obscurity est un RPG en low poly, qui est sorti sur Steam (Windows 7+) le 11 février dernier. Le pitch n’est pas clair, mais se résume en une phrase :

Amnésique, un diable emprisonné vous promet d’atteindre votre but, donc retrouver votre mémoire, si vous l’aidez à le délivrer. Et pour cela, il vous faudra partir à l’aventure seul ou en amis jusqu’à 4 maximum, pour découvrir huit cartes gigantesques qui vous permettront d’affronter des boss redoutables, de résoudre des énigmes et de découvrir des secrets cachés. Mais surtout de faire évoluer votre personnage pour tenter de retrouver votre histoire. Et dans toute cette présentation, on a plus l’impression que ce jeu plutôt action est réservé à un groupe.

D’après les vidéos, c’est plutôt de l’action-RPG. On attend vos retours, si l’aventure vous tente, car cerise sur le gâteau : il est en français.

DevilGif | RPG Jeuxvidéo

Si votre guide était un démon en captivité, lui feriez-vous confiance ? Le diable est prisonnier de sa cellule et cherche votre aide. En échange, il promet de partager avec vous le chemin qui vous permettra d’atteindre ce que vous cherchez. Que pourrait bien savoir ce diable ?

StoryGif | RPG Jeuxvidéo

Participez à une histoire unique : Vous avez ouvert les yeux dans un pays dont vous ignoriez l’emplacement, votre mémoire était presque vide. Qu’alliez-vous faire ? Aviez-vous un rêve, un but ? Pourquoi étiez-vous ici ? Que se passe-t-il maintenant ? Un livre unique dont l’histoire a été traduite en 11 langues différentes. Complétez les pages manquantes du livre et retrouvez-vous ! Si vous en jugez par l’épaisseur du livre, votre histoire n’est pas la seule dans ce livre.

CombatCCGif | RPG Jeuxvidéo

COMBAT

Système de combat détaillé : Évoluez dans une direction complètement différente à chaque fois grâce à 70 bonus spéciaux uniques. Si pousser, empoisonner les ennemis ou voler des points de vie ne vous intéresse pas, essayez de les projeter, de les aveugler ou de les enflammer ! Et si l’ennemi vous étourdit trop, il semblerait que vous ayez besoin d’une meilleure résistance à l’étourdissement !

BossFightGif | RPG Jeuxvidéo

Boss épique : À la fin de chaque carte, vous rencontrerez un boss unique. Chaque boss a ses propres capacités et statistiques. Alors que certains peuvent infliger des dégâts magiques et des étourdissements importants, d’autres peuvent infliger des dégâts physiques critiques beaucoup plus élevés ! Oui, les boss infligent généralement des dégâts importants, et la meilleure défense consiste à ne pas se laisser surprendre par leurs capacités.

PVPGif | RPG Jeuxvidéo

Vous voulez montrer votre force contre les membres de votre équipe ? Si vous et votre équipe avez activé le mode PVP, vous pouvez vous infliger des dégâts mutuels. Parfois, le PVP est un bon moyen de montrer qui est le meilleur.

StatsSystemGif | RPG Jeuxvidéo

GAMEPLAY

Les éléments de RPG : Au fur et à mesure que vous montez en niveau, améliorez vos compétences passives. Les capacités passives sont comme un jeu de hasard : plus vous avez de chance, plus vous améliorez rapidement vos compétences actives.

Mais ce n’est pas tout !
– Choisissez l’une des 6 classes différentes et commencez le jeu.
– Chassez des monstres, faites tomber des objets de valeur ou fabriquez des objets. Améliorez le niveau de votre équipement, enrichissez-le de bonus et de pierres runiques adaptés à la voie et à la stratégie que vous avez choisies, ce qui le rendra vraiment unique !
– Maîtrisez au moins un des 5 éléments différents ! N’oubliez pas que vos ennemis peuvent également maîtriser ces éléments !
– Les ennemis sont-ils trop forts ? Essayez de comprendre l’élément qu’ils maîtrisent et frappez avec sa résistance ! N’oubliez pas que les ennemis peuvent également avoir une résistance contre votre élément !
– Enfin, n’oubliez pas d’améliorer vos statistiques : elles sont cruciales !

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Cartes variées : Du chaud au froid, de l’humide à l’aride, 6 cartes uniques et vastes. Bien que ces cartes ne soient pas des mondes ouverts, cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de passages cachés et de surprises !

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Puzzles : Chaque carte comporte une énigme qu’il faut résoudre avant de s’y aventurer. C’est simple : résolvez l’énigme, déverrouillez le portail !

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Secrets :

Dans chaque carte où résident des monstres, il y a deux coffres spéciaux, mais il n’est pas facile de les trouver ! Certains nécessitent un peu d’adresse pour les atteindre, tandis que d’autres vous obligeront à vous enfoncer dans les coins les plus reculés de la carte. Ou pas : tout le monde n’a pas besoin de les découvrir, seulement ceux qui recherchent des objets supplémentaires et des succès Steam !

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Pas de chargement : Bien sûr, il y a un chargement unique lorsque vous ouvrez le jeu, mais par la suite, vous n’aurez pas à attendre de chargement lorsque vous changerez de carte, que ce soit en équipe ou en solo. La gestion de ce système en multijoueur a été un véritable défi, mais j’ai réussi à le surmonter. J’espère que vous serez satisfaits.

NEWS – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Explorer le Monde des Ténèbres

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Voici le troisième journal de développement d’Alex Skidmore, directeur créatif du projet, pour nous parler de l’exploration dans Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2, et surtout sur le cadre, la société et les personnages du jeu. Allez, on traduit ce petit pavé.

C’est mon troisième journal de développement, et j’ai utilisé les deux premiers pour parler des premier et deuxième piliers du jeu : Feel Like a Vampire, qui couvrait la partie du joueur ; Visceral Immersive combat, qui couvrait la partie action. Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de notre troisième et dernier pilier : « Explorer le monde des ténèbres », qui couvre le cadre, la société, les personnages, l’histoire et les éléments RPG du jeu. Nous reviendrons plus tard sur les éléments RPG, mais aujourd’hui, je vais me concentrer sur le cadre, la société et les personnages.

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Le Monde des Ténèbres est le cadre général de la licence Vampire The Masquerade et des jeux associés. Il traite le surnaturel de manière mature et fondée, en partant du principe que les vampires, les loups-garous et les fantômes existent bel et bien, mais qu’ils sont cachés à la société humaine contemporaine. Les jeux vidéo offrent une perspective unique sur ce monde que les autres médias n’ont pas, puisqu’ils permettent de s’y promener et de l’explorer. Notre objectif avec ce pilier était de créer une version de Seattle qui soit authentique à la propriété intellectuelle du Monde des Ténèbres et qui vous fasse croire que cette face cachée de Seattle, où les vampires sont aux commandes, pourrait être réelle et que, par contraste, le monde des humains vous semble plus étranger et potentiellement irréel. C’est pourquoi nous n’avons pas cherché à faire une réplique exacte de Seattle, car notre priorité n’était pas de représenter le monde des humains, mais celui des vampires.

Le Seattle que vous découvrirez dans Bloodlines 2 est une sorte de « best-of » de Seattle, dans lequel nous avons pris des points de repère clés et les avons rapprochés les uns des autres. Par exemple, Pioneer Square est un lieu clé, qui nous parle de la vieille ville et de ses fondateurs (dont certains étaient des vampires que vous rencontrerez), mais nous avons aussi le parc Volunteer, qui se trouve en réalité à la périphérie de la ville, mais nous avons adoré l’idée d’y faire une mission effrayante qui révèle quelque chose de sinistre sous ce conservatoire emblématique.

Nous voulons que vous ayez l’impression de voir Seattle à travers les yeux d’un vampire, c’est pourquoi nous avons également rendu les bâtiments plus hauts, les lumières plus vives et les ruelles plus sombres pour donner une impression générale de hauteur à ce que vous voyez, comme si vous regardiez à travers les yeux d’un prédateur de haut niveau. Pour une meilleure explication, je vous suggère de lire le journal de développement de Ben Matthews sur notre style artistique néo-dark.

Dans Bloodlines 1, vous étiez un nouveau vampire dans une ville où les Anarchs sont très présents et où la Camarilla n’est pas totalement dominante. Dans Bloodlines 2, nous avons renversé la situation. Vous jouez Phyre, un vampire âgé (~400 ans) dans une ville où la Camarilla est dominante depuis des décennies, et toute velléité de sympathie des Anarchs est anéantie. La loyauté numéro 1 de Phyre est envers elle-même, mais elle est assez sage pour respecter le pouvoir de la Camarilla et, plus important encore, de la Mascarade. Au cours de l’histoire, Phyre gagne un siège à la table d’honneur de la Camarilla en tant que shérif de la cour, ce qui lui donne la protection de la cour mais aussi une autorité puissante au sein de la société vampirique de Seattle. Il s’agit bien sûr d’un jeu de rôle, et vous pouvez donc incarner le shérif de multiples façons : vous pouvez être un shérif loyal de la Camarilla, un sympathisant anarchiste travaillant de l’intérieur pour saper la cour, ou encore un vampire aîné égocentrique jouant les différentes factions les unes contre les autres à son avantage.

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La volonté de Phyre dans l’histoire est motivée (au moins au début) par la reconquête de son pouvoir – elle s’est réveillée après 100 ans de torpeur (hibernation vampirique) à 6000 miles de chez elle avec des marques sur tout le corps qui limitent ses pouvoirs. Cela met en place le contexte narratif de l’arbre des capacités (que nous montrerons en temps voulu) qui, au lieu d’ajouter de nouveaux pouvoirs à Phyre, comme dans un jeu de rôle avec stylo et papier, vous permet de débloquer ses pouvoirs existants. Au cours de ses 300 ans d’errance dans l’ancien monde, Phyre a acquis de nombreux pouvoirs, et pas seulement ceux issus des disciplines de son clan.

Un aspect important de la Mascarade est que les vampires sont cachés à la vue de tous dans notre société. Il y a plusieurs lieux de rendez-vous des vampires dans la ville qui, pour un passant, semblent innocents, mais pour ceux qui sont au courant, sont des endroits importants dans la société vampirique. Par exemple, la petite vieille qui tient le café ouvert toute la nuit n’est peut-être pas aussi gentille et sans défense qu’elle le paraît à première vue. Un endroit clé où le joueur revient souvent est la Weaver Tower, un siège social de Seattle qui est en fait la façade de la Camarilla, inspirée par les gratte-ciel du centre-ville de Seattle et donnant au Prince de la ville une vue d’ensemble sur son domaine.

Enfin, il ne peut y avoir de Monde des Ténèbres sans lumière – le monde des humains. La ville est peuplée de « civils » qui ignorent que vous êtes un vampire se promenant parmi eux. En effet, l’utilisation de vos pouvoirs vampiriques ou le fait de vous nourrir devant des témoins peut déclencher une violation de la mascarade. De plus, même si vous êtes shérif, vous n’êtes pas au-dessus de la loi et le fléau de la cour pourrait vous être envoyé si vous vous montrez imprudent dans les rues de la cité d’émeraude. Veillez donc à chasser comme un vampire : traquer sur les toits, chasser dans les ruelles, isoler vos proies et, si vous êtes observé, traiter les témoins rapidement.

NEWS – The Thaumaturge : Sortie décalée

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Prévu pour le 5 décembre, puis le 20 février prochain, Fool’s Theory et son éditeur 11 bit studios ont communiqué hier pour nous indiquer que The Thaumaturge ne sortirait pas à la date indiquée, non pas qu’il n’est pas fini, mais tout simplement, parce que les sorties abondent en ce début d’année. Alors ils ont décidé de le reporter au 4 mars prochain. Ils annoncent quand même qu’ils vont le peaufiner. Hum, hum, je croyais qu’il était fini ?

Nous sommes heureux de vous annoncer que le jeu est désormais terminé et que de nombreux critiques l’ont déjà en main. Dans le même temps, compte tenu de la période de lancement chargée de février et de l’ouverture d’une meilleure fenêtre de sortie, nous avons décidé de profiter de cette occasion pour donner à The Thaumaturge une plus grande marge de manœuvre afin qu’il reçoive l’attention que nous pensons qu’il mérite.

Nous voulons que vous ayez suffisamment de temps pour profiter pleinement du jeu, et nous pensons que la fenêtre de sortie actuelle n’est pas le moment idéal pour cela. C’est pourquoi nous repoussons la date de lancement au 4 mars 2024. Le temps supplémentaire dont nous disposons sera utilisé pour peaufiner le jeu afin que votre voyage dans les rues de Varsovie en 1905 soit encore plus agréable.

Sortons le calendrier et regardons cela… non, c’est vrai … c’est calme jusqu’au 7 ! Mais comme on dit par chez nous : Jamais 2 sans 3.

SORTIE – Lysfanga : The Time Shift Warrior

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Le hack n’slash uniquement solo Lysfanga : The Time Shift Warrior est sorti aujourd’hui sur Steam. Avec une moyenne de 3.8/5 (avec 14 notes), le jeu n’est pas mauvais, mais ce n’est pas le hit qui pourra vous faire oublier votre futur achat dans 8 jours : Last Epoch.

Allez on finit par un test tout frais de la presse française qui lui attribue un coup de coeur.

SORTIE : Spellforce : Conquest of Eo : DLC Demon Scourge

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Comme prévu, le DLC nommé Demon Scourge est sorti aujourd’hui pour enrichir un peu plus le monde du jeu de stratégie avec quelques éléments de RPG Spellforce : Conquest of Eo. A suivi peu de temps après, une mise à jour 1.4 qui corrige différentes choses comme les bugs, l’équilibrage … On vous laisse avec l’annonce, mais tout est déjà , et la vidéo de lancement :

Une nouvelle menace se lève dans Demon Scourge : Les trolls déferlent sur les montagnes, chassés de leurs maisons ancestrales, et les seigneurs démons ont établi leurs domaines à la vue de tous, extrayant l’essence même de la terre à des fins néfastes. Ces nouvelles puissances seront-elles vos alliées ou vos ennemies ?
Demon Scourge introduira une nouvelle classe de mage, le Démonologue, et il est livré avec un ensemble unique de sorts et son propre style de jeu. Le DLC Demon Scourge est disponible sur Steam dès maintenant au prix public conseillé de 12,99 $ / 12,99 € / 9,99 £.



VIDEO – First Dwarf : Subvention d’Epic MegaGrants 

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Le studio polonais Star Drifters est ravi d’annoncer une bonne nouvelle aujourd’hui : Il a été sélectionné pour participer à l’Epic MegaGrants. Cela veut tout simplement dire une subvention financière pour leur action-RPG / construction First Dwarf. On ne sait pas combien ils ont touché, ce n’est pas indiqué, – les subventions allant de 5000 $ jusqu’à 500 000 exceptionnellement – mais m’est avis que cela leur permettra de de finir le développement en toute tranquillité.

Cet coup de pouce financier nous poussera simplement à créer un monde dans lequel vous pourrez vous perdre, plein de quêtes épiques et d’histoires qui resteront avec vous pour toujours !

Bande-annonce d’octobre 2023.

SORTIE – Banishers : Ghosts of New Eden + MAJ 13.02.2024

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Nous ne sommes pas bons avec les dates !  DON’T NOD et Focus non plus. L’action-RPG Banishers : Ghosts of New Eden est prévu pour demain, et pourtant le voici déjà arrivé sur Steam. C’est le décalage horaire surement ? Ou les esprits ? On ne va pas s’en plaindre, s’il est bon ? D’ailleurs qu’en dit la presse ?

Cela dépend : Du moyen plus (6) chez Gameblog, Gamekult, au assez bien (7/8) chez JV, Numerama, Actugaming, JVFrance, au très optimiste (9/10) Le journal du Geek, IGN, Bêta testeur. Il faudra vous faire votre propre avis je crois et nous dire ce que vous en pensez. Et pour ceux qui veulent se faire spoiler, regardez cette vidéo en attendant peut être une bande-annonce officielle de sortie demain.

MAJ 13.02.2024 : Les notes sont tombées en abondance depuis hier et il a une moyenne de 4.1/5 (48 notes). Pas mal non ? La bande-annonce est là aussi pour la sortie officielle :

NEWS – Alvara : Nouvelles de février 2024

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Un nouveau membre s’est ajouté à l’équipe pour le développement d’Alvara. L’équipe ? Oui, bon, quand on est seul, on ne peut pas dire ça, mais, bref, à 2, on est une équipe ! Accueillons comme il se doit Petrus ! Ses apports on été plus qu’essentiels à Alvara ! Quoi de neuf ? Pour commencer, Petrus a retravaillé tous les visuels In game !

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Les visuels ne sont pas le seul ajout de Petrus. Ensemble, nous avons réfléchi à rendre le jeu plus interactif. Auparavant, Alvara était un monde riche mais étrangement vide. Nous nous sommes donc attelés à le peupler : objets, plantes, rochers, etc. Ainsi, l’univers est beaucoup plus vivant, et surtout, la plupart des objets sont désormais interactifs. Vous pourrez les ramasser afin de forger des objets ou de fabriquer des potions ! Le système de forge, bien qu’il existait dès le début, est en cours de perfectionnement. De plus, l’alchimie fait son entrée en Alvara.

Quoi d’autre ?
Désormais, vous aurez la possibilité de partager beaucoup plus avec votre équipe. Dans les campements, vous pourrez choisir de sacrifier une partie de votre temps de repos pour discuter avec vos compagnons. Que ce soit pour de petits soucis ou de réelles contrariétés, ces discussions pourront même déboucher sur de nouvelles quêtes !

Encore ?
Que dire de plus, si ce n’est que l’univers se dévoile davantage désormais, grâce à une encyclopédie qui se remplit au fur et à mesure de vos découvertes et de vos avancées. De plus, un système de calendrier a été introduit : désormais, les fêtes alvariennes ainsi que l’histoire du monde que vous découvrez sont associées à des dates clés. Mais cette nouvelle dimension temporelle crée aussi une pression : certains PNJ vous demanderont de remplir des missions dans un délai imparti.

Et quoi d’autre ?
L’aspect graphique est en cours d’amélioration : harmonisation des menus, nouvelle identité graphique, etc. Et surtout, de nouvelles cartes sont prévues pour la prochaine mise à jour.

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Pour l’instant, ces nouveautés seront très prochainement en phase de bêta-test, ce qui peut prendre un certain temps. Mais nous sommes confiants quant à l’annonce prochaine du lancement de la suite du jeu, qui s’apparentera à un véritable renouveau !