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VIDEO – Hero Siege : Bande-annonce de la saison 2

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Avec sa version 2.0, après s’être pris les pieds dans le tapis ou une grosse claque dans la gueule (choisissez l’option quand on regarde les derniers avis très très trop négatifs), le studio  Panic Art indique qu’il s’est remis en question et a appris de ses erreurs. Il serait temps ! –

Il indique ainsi avoir bûché comme un fou pendant 3 mois pour sortir une saison qui fera de Hero Siege un bien meilleur jeu. Du coup, il nous propose un teaser de ce qui nous attend demain avec la sortie de la saison 2 (voir les détails du contenu). 

Je leur souhaite de redresser la barre. Mais s’il passait à un nouveau projet, ne serait-ce pas mieux, au lieu de sucer l’os jusqu’à la moelle de la refonte de leur jeu depuis presque 10 ans maintenant ?

La plus grosse déception des jeux auxquels j’ai joué, non pas que le gameplay est mauvais, mais tout simplement que l’orientation Pay to win d’un jeu à l’origine solo est à vomir.. même si ce sont des indépendants… et même s’ils ont flairé la poule aux oeufs d’or… et l’ont tuée depuis.

VIDEO – Banishers : Ghosts of New Eden : Amour, mort et sacrifice

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Prévu pour le 13 février prochain, Banishers : Ghosts of New Eden n’arrête pas de se pavaner devant nous à coup de vidéos pour bien nous montrer que l’on aurait tort de faire l’impasse sur sa venue. Et on ne vous parle pas des différentes versions qui s’exhibent à tout bout de champ.

Du coup, Focus Entertainment et DON’T NOD sont ravis de partager avec nous une nouvelle bande-annonce dans laquelle Antea et Red révèlent la profondeur de leur relation.

« Plongez dans une histoire intime d’amour, de mort et de sacrifice qui lie deux amants. Relevez les défis d’être des chasseurs de fantômes hantés et prenez des décisions difficiles avec de profondes conséquences pour les vivants, les morts et votre amant décédé.« 

Warhammer 40.000 : Inquisitor – Martyr : Seasonal Journey datée

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On retiendra de cette information qu’un mode hors ligne arrivera bientôt pour le jeu.

« Warhammer 40,000 : Inquisitor – Martyr ‘s Season of Malediction se terminera le 18 janvier et cela marquera le début d’une nouvelle ère sur PC, plus précisément le 30 janvier . La saison en cours était la dernière et elle sera suivie de quelque chose de vraiment spécial, appelé le voyage saisonnier . Le voyage saisonnier est l’aboutissement de tout le travail des années passées et de toutes les mises à jour gratuites que nous avons ajoutées au jeu. Cette nouvelle fonctionnalité rendra les sept saisons précédemment publiées disponibles en même temps pour tout le monde (gratuitement bien sûr). Vous pourrez choisir une saison sur l’écran de création de personnage, de la toute première saison d’Inferno centrée sur le feu aux plus récentes et créer un personnage saisonnier pour cette saison particulière. Toutes les fonctionnalités saisonnières, tous les objets spécifiques à la saison, toutes les capacités uniques et les objectifs saisonniers seront à nouveau disponibles de manière permanente. Vous avez rejoint la communauté plus tard et avez raté l’une des saisons précédentes ou avez-vous eu une version vraiment préférée au cours de l’une des saisons précédentes ? Voici maintenant l’occasion d’en faire l’expérience pour la première fois ou d’y revenir une fois de plus.

Pour rappel, le mode hors ligne annoncé précédemment, comme promis, arrive bientôt . Le Seasonal Journey peut également être considéré comme une sorte de préparation au mode hors ligne avec tout le contenu passé mis à disposition. Et le voyage continuera certainement après cela car il nous reste de très belles surprises pour Martyr.« 

Warhammer 40,000 : Inquisitor – Martyr — Bande-annonce du voyage saisonnier
Vous êtes un Inquisiteur, l’un des agents les plus puissants de l’Imperium. Vous opérez dans le secteur Caligari, une région envahie par les hérétiques, les mutants et les démons du chaos.Initialement sorti en 2018, Warhammer 40,000 : Inquisitor – Martyr est le tout premier action-RPG se déroulant dans l’univers de Warhammer 40,000, mettant en vedette plusieurs classes de l’Inquisition, qui exécutent la volonté de l’Empereur. Warhammer 40,000 : Inquisitor – Martyr est actuellement disponible sur PC (Steam), Playstation®4, Playstation®5, Xbox One et Xbox Series S/X.
DÉCOUVREZ LE WARHAMMER 40,000 : INQUISITEUR – COMPENDIUM DES MARTYRS

RPG JEUX VIDEO : Publicités et jeu de l’année

Décembre fut un mois de folie et de stress et comme vous avez pu le remarquer, la publicité est arrivée sur le site en ce début d’année 2024. En effet, suite aux difficultés rencontrées, il a fallu mettre la main à la poche pour payer les différents intervenants qui ont débloqué la situation.

Il est donc obligatoire d’avoir une rentrée d’argent pour prévoir les coûts du site de plus en plus conséquents. Les bannières pour les développeurs indépendants n’ayant pas marché, nous nous tournons vers une nouvelle régie publicitaire.

Vous allez donc subir des publicités intrusives (*) et ce sera un peu l’anarchie durant ce mois de janvier, avec un bandeau de consentement qui ré-apparaît à chaque fois. Désolé pour le désordre, soyez patient, tout se met en place. Nous sommes les premiers désolés de ce choix financier, mais nous ne pouvons faire autrement, l’esprit bénévole et la gratuité ayant ses propres limites. S’il vous plaît, ne bloquez pas la publicité du site, cela nous aidera à le faire vivre.

Nous étudierons celles qui nous rapporteront le plus, pour savoir celles que nous laisserons dans les semaines à venir et nous allons résoudre ce problème de bandeau de consentement intrusif.

Notez que dans les nouveautés, le site a subit un énième lifting : Nous avons mélangé les actualités d’ici et d’ailleurs (*) sur la page d’accueil et les tests ont subi une nouvelle mise en page (*). On espère intégrer prochainement les avis des lecteurs (*). Dans tous les cas, si des problèmes subsistent ou arrivent, il faudra peut être changer de thème et donc refaire toute la pagination.

Allez, le point le plus important de cette news : On vous rappelle que le sondage pour le jeu de l’annéee 2023 se termine dans 5 jours et qu’à l’issue de ce vote, un participant tiré aléatoirement gagnera le jeu de son choix. Alors Votez !


Bien sûr, si vous avez des commentaires à faire ou si vous rencontrez des problèmes sur le site, si les mises en page (voir *) ou le reste ne vous plaisent pas, c’est ci-dessous que cela se passe.

NEWS – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Ink et script de mission

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Voici qu’arrive le sixième journal des développeurs en français au sujet de Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2. Du coup, un copier/coller nous suffit :

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« Cette semaine, nous recevons Nick Slaven, directeur technique. Il va nous parler des outils importants que nous avons développés pour nos récits, comme les cinématiques, les missions et les dialogues :

Quêtes, princesses et discussions…
The Chinese Room se passionne pour les histoires. Nos jeux reposent sur des fils narratifs complexes et, pour que nos histoires tiennent la route, nous devons proposer aux joueurs des activités autres que simplement avancer.

Je m’appelle Nick et je m’assure que notre équipe est en mesure de raconter ses histoires et d’occuper les joueurs.

Notre studio travaille sur deux gros projets, nous devons donc exploiter notre technologie le plus intelligemment possible. Nous développons des systèmes que nous pouvons utiliser à la fois sur Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 et Still Wakes the Deep. Ils doivent répondre aux besoins de chaque équipe et faciliter le travail de tout le monde. Un studio spécialiste de la narration a besoin d’outils spécifiques.

Les récits ne se limitent pas aux dialogues. Par exemple, il faut peut-être traverser le royaume pour récupérer un artefact magique capable d’ouvrir la porte du château de la princesse. Bon, je ne suis pas le plus doué pour raconter les histoires, donc je m’arrêterai là. Toujours est-il qu’il me suffit de quelques mots pour matérialiser une histoire dans votre esprit.

Revenons un peu en arrière. Même si ces choses nous semblent simples, comment le jeu sait-il que vous avez l’artefact magique, comment l’utilise-t-il pour ouvrir la porte et vous permettre d’avancer dans votre quête ? Comment y parvient-on ?

Notre solution a été de développer un moyen de décrire l’histoire sous la forme d’une série d’événements que le moteur du jeu peut interpréter : le script de mission, dans notre jargon.

Le script de mission est un moyen de représenter une série d’événements que le joueur devra peut-être résoudre afin de progresser dans l’histoire. Comme par exemple trouver une clé pour ouvrir une porte. Nous y parvenons en représentant l’état de l’histoire du jeu et l’événement qui la fera avancer. Dans ce cas précis, ouvrir la porte. Nous cherchons la clé ; alors seulement pourrons-nous ouvrir la porte et affronter ce qui se trouve derrière.

Voici une capture de cette représentation sur notre système de script de mission.

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Une histoire classique compterait des centaines d’états sur plusieurs arcs narratifs. Nous n’avons là qu’un aperçu des missions de l’un de nos jeux en cours.

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Il se passe beaucoup de choses, mais cet outil de structuration simple permet à notre équipe de conception de rapidement itérer les missions et de les affiner au plus juste.

OK pour le côté action, mais qu’en est-il des dialogues ?
Un scénario à embranchements est un exercice complexe. À chaque point de décision, l’histoire peut emprunter de nombreux chemins. Au lieu de créer notre propre outil technologique, nous avons décidé d’utiliser Ink, un langage de script narratif en open source, créé par Inkle Studios. Il a fallu le porter de C# en C++ pour qu’il fonctionne sur Unreal, mais ça restait toujours plus rapide que d’écrire notre propre système.

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Exemple visuel d’Ink. Ne fait pas partie de Bloodlines 2.

Ink permet à notre équipe narrative de créer les dialogues qui accompagnent le script de mission, afin de raconter l’histoire du jeu. Le tout apparaît sous forme de script narratif très similaire aux scripts du cinéma ou de la TV.

Arone, notre responsable principal de la conception narrative, aimerait ajouter ceci sur la création avec Ink :

Arone Le Bray : « C’est intéressant… Il a pas mal de choses qui me plaisent, surtout quand on voit la facilité qu’on a eu pour l’intégrer. On peut par exemple utiliser le langage de script natif pour créer des scènes non linéaires, et profiter de sa réactivité sans avoir à réécrire plusieurs fois la même séquence.

Pouvoir insérer un seul fichier de dialogue dans un bloc qui se déclenche depuis le jeu, sans trop se casser la tête sur une montagne de scripts, c’est pas mal non plus.
En tout cas, oui, il n’y a pas de grosse barrière à passer pour les débutants, le partage en équipe se fait très bien. C’est à la base un traitement de texte, mais le fait qu’Ink nous permette de le transformer d’une forme que tout le monde comprend déjà à un outil de développement fonctionnel et presque en direct, ça, c’est vraiment ÉNORME. »

Comment en faisons-nous de l’animation ou de l’audio ?
Notre solution a été d’introduire la « feuille d’exposition ». Le concept vient du secteur de l’animation. Pour chaque ligne de dialogue créée par les auteurs, il est possible de spécifier un événement audio, ainsi que des animations du visage et du corps (et tout un tas d’autres trucs). Cette feuille d’exposition ressemble à un fichier Excel, mais avec des cloches et des sifflets qui nous permettent de consulter l’audio et les animations pendant la création des scènes de dialogue.

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Quand le joueur choisit un texte en jeu, le système le transmet au processus d’exécution Ink et nous obtenons une réponse textuelle que nous croisons sur la feuille d’exposition afin de lancer l’audio et l’animation correspondants.

La combinaison du script de mission et d’Ink nous assure un système souple et puissant au sein duquel nous pouvons raconter nos histoires. Nous y avons recours dans tous les jeux que nous créons.

Ink nous a tellement aidés qu’il nous a semblé normal d’en faire profiter les autres. Nous avons donc créé Inkpot, une version allégée et instinctive de notre port C++ pour le processus d’exécution Ink. Il est disponible gratuitement sur notre site GitHub. Vous pouvez télécharger l’outil et l’utiliser dans Unreal. Si vous le faites, prévenez-nous ! Nous aimerions beaucoup voir ce que vous en ferez. »

NEWS – Zoria : Age of Shattering : Statistiques passives

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Zoria : Age of Shattering, le RPG tactique avec combats au tour par tour, ne sortira que le 7 mars 2024, alors les développeurs de chez Tiny Trinket Games continue de distiller des informations sur le jeu avec cette fois-ci un article sur les statistiques passives dans le jeu.

« Dans Zoria : Age of Shattering, vous pouvez protéger vos personnages en investissant des points d’endurance ou en leur donnant l’équipement approprié, ce qui augmentera leurs statistiques d’armure et d’armure magique.

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L’endurance influence également l’initiative des personnages. Plus l’Initiative (affichée à l’écran) est élevée, plus votre personnage agira rapidement lors d’un affrontement. Faites attention à la file d’attente, car elle peut vous aider à décider d’attaquer l’ennemi qui vous sera le plus bénéfique.

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Plus cette statistique est élevée, plus vous avez de chances d’infliger des dégâts supplémentaires au cours du combat. L’Agilité ou l’Intelligence influe sur les chances de critique, en fonction de la dominante de votre personnage (cela sera indiqué dans les statistiques, ne vous inquiétez pas).

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Dans Zoria, les chances de toucher sont influencées par la différence de niveau entre le personnage et l’ennemi. Plus le niveau d’un ennemi est élevé par rapport à celui du personnage, plus les chances de le toucher sont faibles. »

NEWS – Sovereign Syndicate : Foire aux questions

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Si vous suivez notre calendrier des sorties, vous savez que Sovereign Syndicate sort le 15 janvier prochain. Et le studio canadien Crimson Herring Studios est heureux de nous proposer une foire aux questions pour nous préparer à l’arrivée de ce RPG steampunk qui se déroule à l’ère victorienne.

Alors, qu’est-ce qu’il raconte ? Une chose qui risque de vous fâcher c’est sa durée de vie …

« L’équipe a fait une belle pause pendant les vacances, mais nous sommes de retour au travail pour préparer notre lancement qui aura lieu le 15 janvier ! J’ai pensé prendre un moment pour passer en revue les questions les plus fréquemment posées et vous informer de ce sur quoi nous travaillons.

Quand le jeu sort-il ?
Le 15 janvier 2024

S’agit-il d’une version 1.0 ou d’une version d’accès anticipé ?
1.0

Sur quelles plateformes le jeu sortira-t-il ?
PC dans un premier temps, nous espérons sortir sur PlayStation et Xbox à une date ultérieure.

Sur quels sites de vente serez-vous présents ?
Steam et GOG pour sûr, en discussion avec d’autres mais rien de confirmé.

Quelles langues seront disponibles à la sortie du jeu ?
Anglais seulement à la sortie, si le jeu se vend bien, nous utiliserons une partie des revenus pour financer d’autres localisations.

Y aura-t-il des voix off ?
Pas au lancement, nous espérons le faire un jour dans le cadre d’une édition définitive si le jeu se vend bien.

Quelle est la durée de vie du jeu fini ?
La plupart des joueurs auront besoin de 8 à 12 heures, en fonction de leur vitesse de lecture et du nombre de quêtes secondaires qu’ils effectuent. Il y a également plusieurs fins, il faudra donc rejouer plusieurs fois pour tout voir et obtenir tous les succès.

Quel est le prix de vente du jeu ?
19,99 USD avec les remises régionales habituelles de Steam et une remise de lancement de 10 %. »

Le jeu fonctionne-t-il sur Steam Deck ?
Oui, nous attendons toujours la certification de la version Steam Deck de Valve, mais nous avons conçu le jeu en tenant compte des directives de développement Steam Deck et nos tests internes ont été concluants.

Le jeu est-il compatible avec les manettes ?
Oui

Je fais partie de la presse spécialisée dans les jeux vidéo, puis-je obtenir une clé de test ?
Evolve PR s’occupe de la distribution des clés via leur plateforme Terminals.io. Vous devrez vous y inscrire et demander une clé.

À part ça, nous nous occupons de quelques éléments de dernière minute, de petites corrections de bugs et autres, au fur et à mesure qu’ils se présentent. Nous sommes très impatients de partager ce sur quoi nous avons travaillé, et nous vous remercions pour votre soutien.

VIDEO – Arcanum : Thoughts on a Remake

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Tim Cain parle de ce qu’il ferait s’il était en charge d’un remake d’Arcanum.