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Interview de Milan Lefferts au sujet d’Untamed Tactics

Untamed Tactics est un RPG au tour par tout au contenu narratif solide, signé par les développeurs d’un jeu de bataille de cartes couronné de succès, Untamed Feral Factions. Très apprécié des joueurs, Furvent a eu l’occasion de nous donner son avis beaucoup plus réservé sur le titre -même s’il évolue avec les mises à jour- et le développeur Grumpy Owl Games a eu la gentillesse de répondre à quelques questions, histoire de faire plus amples connaissances.

Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, âge, formation professionnelle…). Quel est votre rôle dans GrumpyOwl Games et sur UntamedTactics ?

Je m’appelle Milan Lefferts et je suis le directeur créatif de Grumpy Owl Games. Je prends toutes les décisions créatives concernant nos jeux, de l’aspect artistique à la conception et au développement.

Comment est née l’idée du jeu ? Quelles ont été vos influences pour le développement ?

L’idée d’Untamed Tactics est née d’une combinaison d’inspiration créative et d’amour pour le genre. Voici comment tout a commencé :

Inspiration créative : L’étincelle initiale pour Untamed Tactics est venue de la passion de notre équipe pour la narration et la création de mondes. Nous voulions créer un monde de jeu riche et immersif dans lequel les joueurs pourraient explorer et s’investir profondément. L’idée d’un univers fantastique où les joueurs pourraient diriger un groupe de personnages divers dans des aventures épiques était incroyablement séduisante.

Amour pour les jeux de rôle tactiques : De nombreux membres de notre équipe de développement sont de fervents fans de jeux de rôle tactiques tels que la série Fire Emblem, XCOM et Final Fantasy Tactics. Ces jeux offraient un mélange unique de gameplay stratégique, de développement de personnages et de narration immersive que nous voulions capturer à notre manière.

Recherche de marché : Nous avons également effectué une recherche approfondie du marché pour comprendre le paysage actuel des jeux. Nous avons constaté un intérêt croissant pour les jeux de rôle tactiques et une demande de jeux offrant à la fois un gameplay stimulant et des récits captivants. Cette recherche a renforcé notre conviction qu’Untamed Tactics avait le potentiel de séduire les joueurs.

Points uniques différenciants : Pour démarquer Untamed Tactics des autres jeux du genre, nous avons brainstormé sur des points de vente uniques et des mécaniques de gameplay. Cela incluait un casting diversifié de personnages avec leurs propres histoires et motivations, ainsi qu’un système de combat approfondi et captivant qui récompensait à la fois la réflexion stratégique et l’adaptation. L’une de nos fonctionnalités innovantes est la possibilité de négocier avec les ennemis lors des rencontres en combat. Au lieu de recourir systématiquement à la violence, les joueurs ont la possibilité d’engager des négociations avec des factions ennemies. Des négociations réussies peuvent entraîner diverses issues, notamment la démoralisation, des alliances ou le ralliement d’ennemis. Cette mécanique ajoute de la profondeur au gameplay et encourage les joueurs à réfléchir au-delà du combat.

Itération et développement : Une fois que nous avions un concept solide et un document de conception en place, nous avons commencé le processus itératif de développement du jeu. Nous avons créé des prototypes, effectué de nombreux tests en interne et affiné nos idées en fonction des retours de sources internes et externes. Cette approche itérative nous a permis de peaufiner les mécanismes de jeu, l’équilibrage et l’expérience globale du joueur. Nous avons été très reconnaissants d’avoir une petite communauté qui était désireuse de nous aider à tester les concepts initiaux.

En résumé, l’idée d’UntamedTactics est née de notre passion pour la narration, notre amour des jeux de rôle tactiques et notre désir de créer une expérience de jeu unique et captivante. Nous nous sommes inspirés à la fois des jeux classiques et contemporains du genre tout en ajoutant nos propres éléments innovants pour faire sortir le jeu du lot sur un marché concurrentiel.

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Comment s’est déroulé le processus de développement et combien de temps a-t-il duré ? Combien de personnes y ont travaillé ?

Concept et planification (6-12 mois) : Le processus de développement a commencé par des séances de brainstorming pour affiner le concept du jeu, concevoir le monde et définir les mécanismes de jeu. Au cours de cette phase, nous avons également effectué une recherche de marché pour identifier les tendances et les préférences des joueurs dans le genre des jeux de rôle tactiques. Nous avons discuté avec les joueurs, mais aussi avec des éditeurs pour obtenir des retours sur notre idée et sa viabilité.

Préproduction (6-9 mois) : La préproduction a impliqué la création d’un document de conception de jeu détaillé, le storyboard et la création de prototypes des mécanismes de jeu principaux. Cette phase comprenait également la création d’art conceptuel et la conception de personnages, ce qui a contribué à établir le style visuel du jeu. Nous voulions que cela corresponde autant que possible à notre jeu de cartes physique existant : UntamedFeral Factions, qui se déroule dans le même univers et partage les mêmes personnages, tels que le personnage principal de Tactics ; le Général Greycoat.

Production (18-24 mois) : La majeure partie du temps de développement a été consacrée à la phase de production. Cela incluait la programmation, le dessin à la main de tous les objets et personnages en 2D, le rigging et l’animation de ces éléments, la conception des niveaux et l’écriture du récit. Les tests et les itérations se sont déroulés tout au long de cette phase pour peaufiner les mécanismes de jeu et résoudre les problèmes. À l’origine, nous voulions que le jeu ait beaucoup d’éléments de type roguelike, mais au cours de ces tests, nous avons découvert que le jeu ne fonctionnait pas comme prévu, et nous avons privilégié l’accent sur un bon gameplay axé sur le récit.

Assurance qualité (3-6 mois) : Des tests approfondis et des corrections de bugs étaient essentiels pour garantir une expérience polie et (autant que possible) exempte de bugs. Cette phase impliquait des testeurs internes et externes fournissant des retours. Le développement de « Untamed Tactics » a pris environ 3 à 4 ans, de la conception à la sortie.

Nous avons travaillé sur ce projet à divers titres, mais toujours avec notre équipe de base de 4 personnes, et plusieurs pigistes. En raison de notre petite taille et de notre budget limité, étant un studio indépendant bien sûr, nous avons dû porter plusieurs chapeaux. J’ai fini par programmer le jeu, mais aussi écrire les dialogues du jeu, et j’ai dû apprendre à animer les personnages, car personne dans l’équipe ne pouvait le faire. Heureusement, nous pouvions compter sur une plus grande expertise dans les domaines de la conception UX/UI et améliorer l’expérience dans ces domaines, ainsi qu’un très bon acteur vocal qui a donné vie à notre personnage principal.

En quoi ce RPG tactique se distingue-t-il des autres ?

Untamed Tactics se distingue en associant un style artistique visuellement époustouflant à des mécaniques de gameplay innovantes telles que le système de Parlay.

Visuels époustouflants : Untamed Tactics arbore un style artistique vibrant et visuellement captivant. Les paysages luxuriants, les conceptions de personnages détaillées et les animations dynamiques plongent les joueurs dans un monde riche et coloré. Cette excellence artistique distingue le jeu des autres du genre.

Mécanique de Parlay : Ce qui distingue vraiment Untamed Tactics, c’est la mécanique de Parlay, qui permet aux joueurs de s’engager dans la diplomatie au cœur de la bataille. Cette mécanique encourage la réflexion stratégique au-delà de la force brute, offrant aux joueurs le choix de négocier avec les ennemis.

Personnalités complexes : Untamed Tactics propose un casting diversifié de personnages, chacun ayant sa propre personnalité complexe, son histoire et ses motivations. Les joueurs peuvent développer des relations avec ces personnages, ce qui affecte à la fois le récit et le gameplay. Cette profondeur dans le développement des personnages renforce l’immersion et l’attachement des joueurs.

Cette combinaison unique d’excellence artistique et d’éléments de gameplay dynamiques crée une expérience de RPG tactique à la fois visuellement captivante et intellectuellement stimulante, faisant de Untamed Tactics un titre exceptionnel dans le genre.

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Combien de temps dure Untamed Tactics ? À quel point est-il rejouable ?

Untamed Tactics offre une durée de jeu principale de 12 à 15 heures, avec la possibilité d’étendre le temps de jeu en choisissant des difficultés plus élevées et en explorant différents chemins narratifs. Le mode Aventure rend le jeu très rejouable, permettant aux joueurs de continuer à profiter du jeu indéfiniment tout en expérimentant différentes constructions de personnages et choix narratifs.

Si vous deviez repenser quelque chose pendant le développement, qu’est-ce que ce serait ? Ou quelque chose qui vous a freiné ?

Au cours du développement, il y a certainement eu des leçons apprises qui, si nous avions la possibilité de les repenser, auraient un impact significatif sur le processus de développement. Un aspect notable que nous reconsidérerions est l’adoption du principe du « Keep It Simple, Stupid » (KISS) dès le départ. Nous avons réalisé que, parfois, nous avons compliqué certains aspects de la conception et des mécaniques du jeu. Bien que la complexité puisse être engageante, il est essentiel de trouver le bon équilibre pour éviter les fonctionnalités superflues et les goulets d’étranglement dans le développement.

Simplification des fonctionnalités : Avec le recul, nous donnerions la priorité à la simplification et à la rationalisation de certaines fonctionnalités et mécaniques. Cela réduirait non seulement le temps de développement, mais rendrait également le jeu plus accessible et plus agréable pour les joueurs. Par exemple, notre IA pour les types d’ennemis a été programmée de manière trop complexe. Au lieu de donner simplement des commandes à suivre, telles que « SI 2 ennemis sont proches, UTILISEZ l’attaque AoE », nous avons laissé l’IA calculer les distances en utilisant des équations et toutes sortes de paramètres, et elle finissait par choisir des objets aléatoires sur le champ de bataille, tels que des rochers, comme cibles valides pour l’attaque. Ce qui est pire, avec le recul, c’est que la correction de cela était si complexe qu’elle était également très difficile à équilibrer ou à améliorer.

Concentration sur les mécanismes fondamentaux : Nous mettrions l’accent sur les mécanismes fondamentaux et les caractéristiques qui définissent l’essence d’Untamed Tactics. En maintenant ces éléments polis et bien équilibrés, nous pourrions garantir que l’expérience de base du jeu est captivante et agréable.

Être plus critique sur certains aspects du jeu : Souvent, lors des tests internes, nous nous contentions de jouer au jeu et d’évaluer son aspect technique, mais nous n’étions pas suffisamment critiques sur le fait que ces aspects étaient suffisamment amusants et que nous devrions itérer davantage dessus. Bien sûr, le temps est également un problème, mais pour la conception de certaines mécaniques de base, nous aurions dû nous concentrer davantage en amont dans le cycle de développement du jeu.

Qu’est-ce qui, selon vous, distingue votre jeu de la concurrence ?

La combinaison unique mentionnée précédemment d’excellence artistique et d’éléments de gameplay dynamiques crée une expérience de RPG tactique à la fois visuellement captivante et intellectuellement stimulante, faisant de notre jeu un titre exceptionnel dans le genre. Sorti le 28 août 2023, le jeu semble avoir été très bien accueilli sur Steam.

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L’arrivée d’un éditeur a-t-elle changé vos objectifs, vos buts, votre plan ? Qu’apporte un éditeur ?

L’arrivée de notre éditeur a en effet eu un impact significatif sur les objectifs, les buts et les plans pour le développement de Untamed Tactics. L’objectif d’atteindre une sortie mondiale réussie devient plus réalisable. L’objectif passe de lancer le jeu de manière indépendante à coordonner une sortie simultanée bien planifiée dans plusieurs régions et sur plusieurs plateformes. Sans l’éditeur, nous ne pourrions pas travailler sur des sorties autres que sur PC. De plus, l’expertise en marketing et en distribution de l’éditeur permet au jeu d’atteindre un public plus large. Cela élargit les objectifs de simplement créer un excellent jeu à s’assurer qu’il soit remarqué par les joueurs du monde entier.

Bien sûr, avoir un budget plus important était également bénéfique, car il a permis d’améliorer la qualité globale et le polissage, alignant les objectifs sur la livraison d’une expérience de jeu premium répondant ou dépassant les attentes des joueurs. Enfin, l’implication d’un éditeur signifie souvent un accès aux équipes et services de qualité professionnelle en assurance qualité (QA). Cela permet d’inclure des tests et des débogages rigoureux dans les objectifs, garantissant que le jeu soit aussi exempt de bugs et aussi poli que possible avant sa sortie (bien que les joueurs aient trouvé des bugs que ni l’éditeur ni nous n’avions trouvés).

Avez-vous l’intention de développer une extension, une autre licence ? Un autre jeu ?

Notre principal objectif en ce moment est de fournir un soutien après la sortie de ce titre. Nous examinons la possibilité de porter le jeu sur des plates-formes de console pour atteindre un public plus large. De plus, nous envisageons le développement de contenu téléchargeable (DLC) pour explorer plus en profondeur l’histoire du principal antagoniste, et nous pourrions même envisager l’idée d’élargir le jeu du point de vue du méchant à l’avenir.

Et puisque nous sommes un site axé sur les RPG, voici notre question préférée : quelle est votre définition d’un RPG ? Et aimeriez-vous créer un jeu de ce type ?

Donner une bonne définition est difficile, mais je pense certainement que l’immersion est un élément essentiel des RPG. Un bon RPG, à mon humble avis, doit offrir une certaine forme d’agence du joueur, en proposant des choix significatifs d’une manière ou d’une autre, et à travers une bonne narration, voir les personnages se développer dans leur arc narratif, tout en acquérant des compétences intéressantes pour semer la destruction, haha.

Dans notre jeu actuel, tout cela n’était pas réalisable en raison de la portée du projet, mais pour un jeu futur, ce serait certainement souhaitable. Nous avons expérimenté en intégrant le combat et la narration en une seule expérience à travers le Parlay, mais j’aimerais vraiment itérer sur cela et donner plus d’agence au joueur grâce à des dialogues qui affectent le monde et leurs actions de plus de manières.

Merci GrumpyOwl Games pour votre disponibilité !

English Version.

VIDEO – Broken Roads : Hired Gun

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Le studio de jeu indépendant Drop Bear Bytes, en partenariat avec Versus Evil, a dévoilé une toute nouvelle vidéo présentant l’une des histoires d’origine des personnages pour leur prochain RPG isométrique Broken Roads, avant son lancement sur Steam, Xbox Series X|S et Xbox One le 14 novembre.

Voici le Hired Gun, le premier de notre série de bandes-annonces d’histoires d’origine ! Dans Broken Roads, vous incarnez l’une des quatre histoires d’origine : Hired Gun, Barter Crew, Jackaroo et Surveyor. Chaque histoire d’origine possède des attributs et des compétences de départ uniques, ainsi qu’une certaine réputation dans le monde, qui influencent la façon dont les gens que vous rencontrez en chemin interagissent avec vous.

SORTIE – Vosphia

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Autre jeu dont on a oublié de vous parler, donc on va se rattraper : Le RPG Vosphia est sorti le 3 octobre dernier sans faire trop de bruit. Les joueurs le trouvent moyen, indiquant que son monde est vide. On comprend mieux à la lecture du post de sortie la raison à cela. Espérons que les futurs patchs soignent ce mal, si le développeur solo a le temps, et ne se démotive pas à la vue des (futures) évaluations.

… Ce projet a été mon premier projet publié et était certainement un gros projet au départ, mais merci à tous ceux qui ont donné des suggestions et rapporté des problèmes pour aider à améliorer le jeu.

Même si ce n’est pas au même rythme, car je vais bientôt aller à l’université, Vosphia sera probablement mis à jour dans le futur avec du nouveau contenu qui tournera autour de l’histoire et du monde. Si vous avez des suggestions pour de futures mises à jour, n’hésitez pas à m’en faire part.

Pendant le jeu, s’il y a des bugs ou des problèmes, faites-le moi savoir et j’essaierai de les résoudre dès que possible. Comme le jeu est fait par moi-même et que l’assurance qualité est également faite par moi-même, il se peut que je manque certains bugs …

VIDEO – Bellwright : Sortie approximative datée

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Plutôt plaisant à regarder on a appris au début du mois que Bellwright, le bac à sable jouable en solo ou en coopératif, comprenant de la survie, de la gestion, du RPG, et des conquêtes, sortirait au mois de décembre 2023. Votre calendrier des rendez-vous est plein. Pas de bol, en voici un nouveau !

Si vous n’avez pas cliqué sur le nom du jeu au dessus, alors un petit rappel :

Bellwright est un jeu qui consiste à survivre au climat rigoureux du Moyen Âge dans un cadre médiéval rempli de conflits, de mystères et de conquêtes. Voici quelques-unes des principales caractéristiques que vous pouvez vous attendre à trouver :
– Construire et s’étendre : Construisez des bâtiments, collectez des ressources et développez l’infrastructure de votre ville pour accueillir de nouveaux colons et répondre à leurs besoins.
– Survivre et prospérer : Surmontez les défis environnementaux, repoussez les menaces et gérez le bien-être de vos citoyens dans un monde dynamique et en constante évolution.
– Formez des alliances : Interagissez avec les autres factions du jeu, négociez des alliances et échangez des ressources pour renforcer la position de votre ville.
– Découvrez des secrets : Découvrez des mystères cachés dans la riche histoire de Bellwright, offrant aux joueurs l’opportunité de débloquer de nouvelles technologies et de nouveaux avantages.

NEWS – Dustgrave : A Sandbox RPG : Système de relations

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Présenté dans nos colonnes le mois dernier, Dustgrave : A Sandbox RPG est de retour avec un premier journal de développement centré sur le système de relations avec les PNJ personnages. Vaste programme semble-t’il, qui semble très intéressant et qui s’il est réussi, permettra une réelle immersion sociale dans ce monde.

Mais pour le moment, c’est un RPG sandbox qui n’a aucune date de sortie.

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Ce premier journal de développement couvrira la fonctionnalité la plus importante de Dustgrave : le système de relations.
N’en avez-vous pas marre que les PNJ oublient ce que vous avez fait pour eux ? N’est-ce pas dommage que vous veniez de sauver une ville entière et que vous n’ayez obtenu que « +5 Relations » avec le noble local ?

Eh bien, nous avons une solution ! Grâce à d’innombrables heures de gymnastique mentale et de codage, nous avons développé un système complexe de dossiers que le jeu peut utiliser pour suivre tout ce qui se passe dans le monde. En particulier, tout ce que vous, le joueur, faites.

Voler une pomme ? Mettre fin à la vie d’un bandit ? Une intrusion ? Sauver la famille de quelqu’un ? Aider quelqu’un dans une quête ? Le jeu se souviendra de tout, tout comme votre ancien partenaire toxique. En enregistrant chaque acte significatif, nous pouvons évaluer les relations entre les personnages et les factions au lieu de nous fier à un simple score qui ne refléterait pas un monde en constante évolution.

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Comment fonctionne le système ?

Puisque personne ne se soucie des théories ennuyeuses, commençons par donner des exemples.

Disons toi, le joueur, un aventurier courageux mais sexy, voyage à travers le monde et rencontre un groupe de voleurs. Ils vous poursuivent et exigent que tous vos objets de valeur leur soient remis. « Monsieur, cela ressemble à un crime. » c’est ce que tu dis. « N’avez-vous pas lu la description du jeu ? C’est un pays dangereux. L’anarchie règne en maître. »

Une violente bagarre éclate. Grâce au fait d’être une personne réelle et non une IA stupide, tu les as battus, laissant leurs corps sans vie au sol. Un seul d’entre eux parvient à s’enfuir. Entre temps, de nombreux nouveaux records ont été créés :

Grâce au fait que vous êtes une personne réelle et non une IA stupide, vous les battez, laissant leurs corps sans vie sur le sol. Seul l’un d’entre eux parvient à s’enfuir.

Entre-temps, de nombreux nouveaux records ont été créés :
– Une fiche « tué » pour chaque bandit mort ;
– Un record de défaite pour celui qui s’est enfui ;
– Plusieurs enregistrements de membres de factions tués, directement liés à la faction à laquelle appartenaient les bandits.

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Comment ces enregistrements vont affecter vos relations avec le reste du monde ?

Eh bien, pour commencer, les gens que vous venez de tuer ne vous apprécieront pas. Oui, ils sont morts, mais il existe peut-être des moyens de les transmettre dans un cadre fantastique. Je dis juste.

Tous leurs proches ? Ils vont te détester. Vous pouvez en être sûr. Ce record à lui seul peut vous donner un niveau stupéfiant de -100 en relations avec leurs parents les plus proches, et peut-être un -35 s’ils n’étaient que des cousins ​​éloignés.

Leur faction n’aimera pas ça, mais ils ont tellement de bandits sans importance dans leurs rangs (au moins douze, je dirais) qu’ils ne s’en soucieront que peu. Nous pouvons définir numériquement « un peu » comme quelque chose comme -2 pour chacun d’eux. Cela ne rendra pas leur faction carrément hostile, mais rendra toute tentative future de réparer les choses un peu plus délicate.

Et les autorités locales ? Tuer est considéré par la plupart des gens comme quelque peu impoli, mais puisque vous avez été impoli envers leurs ennemis, en fait, ils vous aimeront davantage pour ça !

Enregistrement d’événements dans le jeu

Chaque PNJ du jeu interprétera tout enregistrement significatif en fonction de ses relations existantes et de ses valeurs éthiques.
– Tu as tué un de mes ennemis ? Je t’aimerai davantage (+25).
– Tué mon ami ? Carte Uno inversée, mais le même nombre que ci-dessus (-25).
– Tué mon rival ? Je vous apprécierai beaucoup plus (+50).
– Vous venez de sauver ma femme ? Devinez quoi ? Je l’ai détestée. Tu n’as droit qu’à un peu de gratitude pour que le reste du village ne me juge pas (+10 et un peu de fausse gratitude).
– Vous avez fait une quête importante pour mon village ? J’hériterai directement de vos relations avec toutes mes factions, y compris ma Colonie (+20 avec ma Colonie, et donc +20 avec moi).
– Tué un de mes ennemis, mais je suis pacifiste ? Je ne l’apprécierai pas autant que d’autres, mais un ennemi est un ennemi (+12,5 arrondi à +12).
– Vous m’avez volé quelque chose ? Je n’aimerai pas ça. Mais comme les développeurs ont fait de moi une personne malhonnête aussi, je réagirai moins durement que les autres (-20 devenant un -15)

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La base de données de Dustgrave contient plus d’une centaine d’enregistrements uniques que nous pouvons utiliser. Pour chacun d’entre eux, nous pouvons définir l’impact sur les relations et la façon dont les personnes ayant des valeurs morales différentes réagissent à ces enregistrements. Ainsi, non seulement le monde se souviendra de ce que vous (et même d’autres PNJ) avez fait, mais chaque individu réagira de manière unique.

Mais ce n’est pas tout. Ces enregistrements peuvent également être utilisés dans les événements et les dialogues. Les PNJ feront directement référence aux choses que vous avez faites pour eux, et des événements spéciaux peuvent se déclencher en réaction à vos actions.
Vous avez volé beaucoup d’objets de valeur à un marchand ? Il peut payer des chasseurs de primes et les mettre sur vos traces.

Vous avez sauvé la vie de quelqu’un dans le passé ? Eh bien, vous pouvez lui frotter le visage et lui dire qu’il est temps de lui rendre la pareille !

Vous avez oublié de mettre le jeu en pause et vous avez regardé pendant des heures un homme qui travaillait dans les champs ? Je veux dire qu’il n’y a aucune raison de faire un enregistrement pour cela. Nous n’en tenons pas compte. Mais nous pourrions le faire si nous le voulions ! Alors ne traquez pas les gens, même involontairement !

SORTIE – Days of Doom

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Alors là on a du retard ! Mais on n’y peut pas grand chose parce qu’on n’était pas au courant. Une explication s’impose si vous attendiez ce jeu depuis longtemps :

Présenté dans nos colonnes en mai 2023, le RPG tactique roguelite dans un monde post-apocalyptique, Days of Doom, est sorti le 21 septembre 2023, sans mot dire, il y a plus d’un mois !

D’ailleurs même sur sa page Steam, l’information n’a pas été donnée. Autant vous dire que soit l’éditeur n’a vraiment pas fait son boulot de communication, soit le jeu est tellement pourri qu’il a eu honte de l’annoncer. On opte pour cette seconde solution, car les rares évaluations données considèrent que le jeu aurait dû rester en développement. Mais en même temps, qu’a foutu l’éditeur pour autoriser sa sortie et faire de l’ombre à sa réputation ? Pourtant Atari a le vent en poupe, non ?

Un test vidéo en anglais avec un bilan final écrit qui témoigne de la médiocrité du jeu.


The Golden Eyed Ghosts

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : Octobre 2023
👉 NEWS

Infested Fortress

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : Octobre 2023
👉 NEWS

PRESENTATION & SORTIE – The Golden Eyed Ghosts

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Si on l’avait abordé rapidement durant le Steam Neo Fest de juin 2023, profitons de sa sortie complète le 30 octobre sur Steam (Windows 7+) pour en faire une présentation un peu plus poussée.

Développé par Syphono4 et édité par Freedom Games, Golden Eyed Ghosts est un souls-like metroïdvania en 2D fortement influencé par l’héritage de Zelda, situé dans le royaume dark fantasy en ruine d’Andromeda. Dans la peau du guerrier exilé Orion, vous devrez trouver le moyen de retrouver vos souvenirs et de déjouer une terrible conspiration.

Comme vous le constaterez, sa campagne participative avait échoué en avril 2023, ce qui n’a pas empêché l’équipe de le finaliser quand même.

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Golden Eyed Ghosts est un souls-like de dark fantasy fortement influencé par l’héritage de Zelda, situé dans le royaume effondré d’Andromeda. De sombres et anciens secrets se terrent sous la surface du royaume, menaçant son existence même. Enfilez le manteau de l’exilé Orion pour retrouver les quatre épées légendaires volées, affronter les dangers du royaume, et ainsi le sauver de son funeste destin.

Les apparences sont parfois trompeuses à Andromeda Bien des secrets devraient rester enfouis sous la surface. S’il n’est pas assez vigilant… Orion risque bien de s’empêtrer dans une toile de secrets, de mensonges et de mystères. Parce que…

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Vos décisions dicteront la marche de l’histoire. Allez-vous tailler votre route à coups de lame ? Ou chercher un moyen d’éviter un massacre inutile ? Vous soignerez-vous grâce à l’énergie vitale de ceux qui périront par votre épée ? Ou en battant en retraite pour mieux vous ressourcer auprès de meules familières ? Peut-être le mieux est-il encore de tout combiner en adaptant l’équipement d’Orion à tout type d’ennemi. En tous cas faites de votre mieux, que ça soit lorsque vous traversez de sinistres forêts, des étendues de glace étincelantes, de sombres marécages, ou des cités en ruines…

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Les choix que vous ferez au combat ne sont rien en comparaison aux décisions déchirantes que vous devrez prendre, et qui changeront le monde à tout jamais. Chassez un ignoble voleur, liez-vous d’amitié avec une demoiselle en souffrance, ou venez en aide à un père désespéré. Vous feront-ils confiance ? Pouvez-vous leur faire confiance ? Ils pourraient bien vous rendre service à leur tour, ou vous poignarder dans le dos.

Peut-être vaut-il mieux laisser ce royaume à l’abandon à son triste sort et laisser la folie et les étranges énergies le consumer. Après tout…

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Orion n’est qu’homme poursuivant une quête, pas un héros. Il n’est qu’un pauvre habitant du royaume perdu d’Andromeda parmi tant d’autres, luttant pour survivre dans un monde moribond. Accompagnez-le dans son voyage et aidez-le à trouver son chemin dans ce classique Metroidvania. Accomplissez l’impossible en survivant aux bêtes infectées, aux ignobles machinations et aux horreurs abyssales d’un ancien monde…

PRESENTATION & SORTIE – Infested Fortress

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Si on l’avait rapidement abordé durant le Steam Neo Fest d’octobre 2022, profitons de sa sortie complète le 29 octobre sur Steam (Windows 7+, Mac) pour en faire une présentation un peu plus poussée.

Développé et édité par Bitmen Studios, à qui l’on doit le plutôt apprécié RPG The Storm Guard: Darkness is Coming, Infested Fortress est considéré comme un roguelike, mais on va plutôt le ranger dans la catégorie des jeux de gestion de base, avec des éléments de RPG tactique avec ses combats au tour par tour et ses héros évolutifs.

Votre objectif est simple : Vous creusez dans la montagne, et collectez des ressources pour construire votre forteresse. En parallèle, vous développez les compétences de vos héros, récupérez et raffinez des matériaux pour fabriquer des objets puissants afin de pouvoir vaincre les nombreux monstres dangereux des environs.

A défaut des vidéos ci-dessous, la démo vous permettra peut-être de vous décider à l’acquérir.. ou pas.

Infested Fortress est un roguelike difficile où vous devez creuser de plus en plus profondément dans la montagne pour collecter des ressources afin de construire votre forteresse. Plus vous creusez, plus vous attirerez des monstres mortels qui tenteront de détruire votre forteresse.

Combattez vos ennemis dans des batailles difficiles au tour par tour, où vos compétences tactiques détermineront la victoire et la défaite.

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Formez vos troupes pour qu’elles acquièrent de nouvelles compétences et utilisez les ressources disponibles pour produire un meilleur équipement.

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Fournissez à vos habitants de la nourriture et des conditions de vie acceptables.

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Gardez un œil sur la satisfaction et le moral de vos troupes.

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Caractéristiques

– Creusez plus profondément dans la montagne pour obtenir plus de matériaux.
– Construisez votre base pour faire vivre votre peuple.
– Raffinez les matériaux pour fabriquer de meilleurs équipements.
– Entraînez vos héros pour qu’ils acquièrent de nouvelles compétences.
– Développez votre population et gardez-la heureuse.
– Battez vos adversaires dans des combats très tactiques au tour par tour où vos décisions font la différence entre la victoire et la défaite.