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NEWS – Torchlight Infinity : The City of Aeterna en septembre

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Pour ceux qui suivent encore l’actualité du free to play Torchlight Infinity, qui commence à sortir le bout du nez selon l’avis des lecteurs, sachez que sa prochaine saison débutera le 7 septembre prochain.

La légende raconte qu’un grand et éternel royaume de l’Eternité est caché dans notre pays. Un royaume désolé et ravagé, connu du monde entier sous le nom de Cité perdue. Des richesses illimitées et des énigmes intemporelles se cachent sous sa façade brisée. Un brouillard épais enveloppe les murs en ruine, où notre peuple erre, attendant la grâce de l’éternité. À chaque lueur de bougie, la ville qui est tombée un millier de fois se relève, et les vaincus se dressent à nouveau. Qui émergera de l’éternité sans fin ? Oh Chasseur, destiné à parcourir les myriades de ruines de la Cité Perdue, et pourtant fermement décidé à ne pas se rendre à l’Eternité. Je te vois t’aventurer au plus profond de la lumière des chandelles.

NEWS – Sengoku Dynasty : accès anticipé disponible

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Le développeur polonais Superkami et l’éditeur Toplitz Productions ont le plaisir d’annoncer que leur jeu multi genre (RPG en monde ouvert, city builder, simulation de vie et survie),  Sengoku Dynasty, est désormais disponible en accès anticipé sur PC via Steam. On vous laisse avec la bande-annonce de lancement et le lien de présentation du jeu, et on attend vos retours.

Sengoku Dynasty offre une nouvelle perspective sur l’ère Sengoku. Les joueurs se plongent dans le passé tumultueux du Japon féodal et transforment une terre ravagée par la famine et la guerre pour en faire leur héritage personnel. Il s’agit d’une époque exigeante, où le chemin vers la prospérité ne sera pas sans obstacles.

La splendeur naturelle du vaste monde ouvert de Sengoku Dynasty est présentée dans des détails époustouflants grâce à la puissance de l’Unreal Engine 5, et englobe une gamme variée de biomes à explorer alors que les joueurs commencent à construire leur vie dans le Royaume des Paysans.

Les joueurs peuvent commencer à construire leur héritage seuls ou avec jusqu’à 3 compagnons en mode coopératif, tout en interagissant avec un large éventail de personnages uniques, certains amicaux et d’autres qui cherchent à perturber leur mode de vie.

Diverses tâches devront être accomplies afin de soutenir les communautés villageoises dans leur quête de croissance et de prospérité au cours de l’une des périodes les plus difficiles du passé historique du Japon. La fabrication d’outils essentiels et la forge d’armes de mêlée et d’armes à distance, telles que les katanas et les arcs, leur permettent de survivre et de chasser, ainsi que de défendre ce qu’ils ont construit.

NEWS – Archmage Rises : Bande originale disponible

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Hier, on vous parlait de la tour de magie d’Archmage Rises, aujourd’hui le développeur Defiance Game Studio nous indique que la bande originale du jeu est désormais disponible sur Steam !

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Au cours des derniers mois depuis la sortie d’Archmage Rises en accès anticipé, des personnes nous ont dit à quel point elles aimaient la musique du jeu et nous ont demandé quand la bande originale serait disponible. Nous avons également eu d’autres personnes qui nous ont demandé comment elles pourraient fournir plus de support pour le jeu de manières supplémentaires.

Alors on s’est dit, pourquoi ne pas faire les deux ?

Cette bande originale contient toute la musique actuellement dans le jeu (ainsi que certaines pistes que nous publions un peu plus tôt et qui ne sont pas encore dans le jeu), 32 pistes au total. Et nous en avons d’autres en cours de route qui seront ajoutés à cette bande-son au fur et à mesure de leur sortie, ce qui sera probablement proche ou en même temps que nous avons sorti la version 1.0 du jeu.

Toutes ces pistes ont été écrites et composées par l’incroyable James Marantette, ainsi que la chanson titre qui a été écrite et produite par The Fat Man, George Alistair Sanger.

Vous pouvez récupérer la bande son ici : https://store.steampowered.com/app/2537400/Archimage_Rises_Soundtrack/

NEWS – Legends of Amberland II : Nouveau contenu

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Après les nouvelles fonctionnalités prévues, voici que le développeur Silver Lemur Games nous parle du nouveau contenu que nous pourrons trouver dans le futur Legends of Amberland II : The Song of Trees.

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Après avoir écrit l’article sur les « nouvelles fonctionnalités », il m’est venu à l’esprit qu’un article similaire sur le « nouveau contenu » s’imposait. Après tout, les RPG ne concernent pas seulement la mécanique, ils concernent également le monde, l’histoire, l’humeur et les sentiments, l’exploration, les quêtes, les PNJ, les objets, etc.

Nouveau contenu introduit dans la suite

La suite a reçu un tas d’améliorations liées au contenu. Musique, art et une approche différente, probablement meilleure, des lieux et de la construction de l’histoire. Alors, voilà, la liste des améliorations liées au contenu.

La musique
Cette partie du contenu du jeu sera la plus significativement différente, en bref, la musique a été totalement refaite. J’ai engagé un compositeur, Christopher Loza, pour arranger un ensemble de musiques personnalisées, conçues pour s’adapter à l’ambiance et à l’atmosphère du monde d’Amberland. Les instructions données étaient de faire en sorte que cela ressemble aux musiques de ces vieux jeux des années 90, mais en même temps sans les limitations techniques de l’époque. Je pense que cela a très bien fonctionné, et ceux qui aiment les RPG des années 90 seront ravis, tandis que ceux qui n’en font pas partie trouveront cela très décent. Cela signifie également qu’un DLC pour la bande-son est possible.

Art
Un tas d’améliorations des tuiles existantes et de nouvelles tuiles également. Portails animés, lave animée, nouveaux types de tuiles pour les terres agricoles, plus de plantes, de fleurs, de jardins, etc.

Emplacements
Avant de commencer à concevoir la suite, j’ai d’abord recueilli tous les commentaires possibles sur le premier Amberland. La conclusion était que l’overworld était génial alors que les donjons étaient tout juste passables (avec certains bizarres qui disaient que les donjons étaient géniaux, mais je n’y crois pas personnellement). J’ai donc décidé d’attaquer les deux côtés. D’abord, renforcer les points forts (ce qui signifie faire passer plus de temps au joueur à l’extérieur : un overworld plus grand, des lieux intérieurs/extérieurs mixtes, des jardins à l’intérieur) et ensuite améliorer les points faibles (améliorer la conception des donjons). À en juger par les commentaires recueillis lors de la démo, il semble que cela ait bien fonctionné, le consensus actuel étant que les donjons ont été considérablement améliorés.

En outre, j’ai adopté une approche différente pour la conception des lieux, qui étaient auparavant fortement axés sur le gameplay (donjons remplis de monstres, de boss et de trésors). Maintenant, j’ai autorisé un nombre décent de lieux plus petits destinés à l’ambiance du jeu et non au gameplay. Il y a donc des lieux, même très petits, qui servent uniquement à véhiculer l’histoire, dans des endroits où il est logique d’en avoir (par exemple : des cachettes abandonnées de sorciers et autres).

Il y a aussi beaucoup plus d’endroits en général (mais attention, des outils supplémentaires sont fournis aux joueurs pour s’y retrouver, comme la nouvelle petite carte du monde qui rend la navigation beaucoup plus facile).

Donjons
La critique courante des lieux souterrains du premier Amberland par rapport à ceux de l’overworld m’a poussé à revoir mon approche de la construction de ces lieux. D’après les retours de la démo, il semble que cela ait fonctionné et que ces lieux aient été grandement améliorés.

Narration environnementale
Une priorité beaucoup plus importante a été accordée à la narration environnementale. L’environnement, par exemple, prend en compte ce qui doit se trouver à tel ou tel endroit par rapport au monde et à l’histoire. En outre, les PNJ sont désormais plus réactifs aux changements (par exemple, si vous tuez le dragon, les habitants commencent à repeupler la zone précédemment abandonnée, qui est désormais sûre).

Histoire (histoire, personnages et intrigue)
La conclusion de l’analyse du feedback du prédécesseur était que l’histoire du monde du jeu est géniale, qu’aucun changement n’est nécessaire, que les personnages PNJ sont très bons, qu’il faut donc reprendre le même chemin et que l’intrigue est, en fait, la partie la plus faible de tout cela. J’ai donc redirigé tous mes efforts et mon attention sur la partie de l’intrigue quand il s’agit de l’histoire. Tout d’abord, j’ai décidé de la faire à 100% à ma façon cette fois-ci, sans tenir compte des critiques, sans me soucier des clichés et autres, tout cela s’est avéré être un chemin vers nulle part auparavant. Donc, maintenant j’utilise la même approche que j’ai eue avec l’histoire et les personnages, je l’écris comme je l’aime et nous verrons ce que ça donne. Deuxièmement, l’histoire a été divisée plus équitablement entre les PNJ pour simplifier les interactions avec les personnages individuels (je vous regarde, Sorcier Royal, qui a volé la moitié du temps de caméra dans le premier Amberland).

Les objets
On est passé d’une utilisation exclusive d’objets prédéfinis à un mélange d’objets prédéfinis et d’objets générés aléatoirement. Cela permet d’obtenir une plus grande variété d’objets. Bien que les objets faits à la main semblent intéressants en théorie, en pratique, une approche plus algorithmique fonctionne mieux. De plus, cela a libéré une partie de mon énergie mentale en tant que développeur, ce qui m’a permis d’ajouter plus de variété aux éléments générés de façon semi-aléatoire.

Temps de jeu
Dans le premier Amberland, j’étais obsédé par l’idée d’enlever le superflu, pour que le jeu ne traîne pas trop en longueur. À ma grande surprise, personne ne s’est plaint que le jeu était trop long. Jamais. J’ai donc décidé d’adopter une approche plus détendue, en autorisant certaines parties qui n’ont pas un rapport optimal entre le temps de jeu et le plaisir. Il semble que ce soit ce que vous souhaitiez tous. Bien sûr, cela signifie qu’Amberland reste l’un des jeux les plus compressés en termes de suppression des parties ennuyeuses, cela ne change pas. Dans l’ensemble, je pense que le temps de jeu total sera plus long que dans le premier jeu, mais ce n’est qu’une supposition pour l’instant.

Zones spéciales
J’ai expérimenté des zones environnementales et magiques spéciales. Aujourd’hui, les navires ont besoin de compétences de navigation pour accéder à certaines zones maritimes où le vent est fort, les zones de neige peuvent comporter des zones de froid extrême auxquelles il faut se préparer et il y a des parties où la magie fonctionne différemment. Cela m’a permis de créer des zones extérieures encore plus diversifiées.

Description des quêtes
J’ai reçu plusieurs rapports indiquant que les gens ne savaient pas toujours où aller dans le jeu précédent. Désormais, toutes les descriptions de quêtes incluent le nom de la zone ou de l’endroit où vous devez vous rendre (s’il est connu, bien sûr) et la désignation du secteur de l’overworld.

Autres éléments
Il y a aussi de nouveaux monstres, de nouvelles caractéristiques de donjon et probablement d’autres choses mineures qui n’ont pas été listées ci-dessus. Dans l’ensemble, je pense que vous constaterez une amélioration significative des lieux et de l’ambiance générale du jeu par rapport à son prédécesseur.

NEWS – Gohic Remake : La vie au vieux camp. Bientôt.

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Houla, une nouvelle news du remake de Gothic en préparation ! Non, comme d’habitude, une capture d’écran. Appréciez il n’y en a qu’une par mois ! Dans le titre original de cette « news », on a le mot « bientôt ». On aimerait bien savoir quand !

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SORTIE – Atlas Fallen

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Après son décalage, c’est aujourd’hui que l’action-RPG Atlas Fallen est sorti, accompagné de sa bande-annonce. Les joueurs, tout comme la presse (note de 3.6/5 avec 64 avis), s’accordent pour dire que le jeu est plutôt moyen +. Et vous, qu’en pensez-vous ?

En attendant, une édition limitée est disponible pour les collectionneurs :

L’édition limitée d’Atlas Fallen complète vos pouvoirs divins avec :
– Le jeu sur la plateforme de votre choix (copies physiques pour PlayStation 5 et Xbox Series X ; code Steam pour PC)
-Le SteelBook® officiel du jeu
– Un poster en métal
– Le DLC Ruin Rising Pack

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Ce Ruin Rising Pack contient :

• Apparence de Gantelet Nyaal’s Wrath
• Pack de Pierres d’Essence et d’Idoles :
o Mine d’entrave (Pierre d’Essence active) : Pose une mine de proximité qui inflige des dégâts aux adversaires en explosant et les ralentit fortement pendant 6 secondes à la détonation.
o Cristallisation opportune (Pierre d’essence passive) : Les coups que vous infligez aux adversaires ralentis ont une petite chance de les cristalliser.
o Idole de rancœur (Idole) : Quand vous subissez des dégâts, vous récupérez une petite portion des dégâts que vous infligez sous forme de PV pendant 3 s.
• Bouclier de Thelos et Nyaal (Cosmétiques pour armures)
• Teintures Ruin Rising pour armures
• Signets Gathering Storm (indicateurs de coopération)

Shattered Heaven – Aperçu

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Non ! Shattered Heaven n’est pas un nouveau clone de Slay the Spire. Et oui, je m’insurge dès le début du test, parce que je l’ai lu sur la plupart des sites et vidéos sur lesquels s’est égarée ma souris et que c’est faux. Purement et simplement faux. Si vous voulez comparer ce titre à quelque chose de connu, je vous conseille plutôt d’imaginer l’enfant encore très jeune de Thronebreaker et d’un dungeon crawler un peu quelconque. C’est tout de suite moins élogieux, mais on s’approche bien plus de la vérité.

Shattered Heaven (SH), vous l’aurez compris, est un jeu de cartes à la sauce RPG. Ou bien un RPG sauce jeu de cartes selon votre affinité avec l’un ou l’autre des deux genres cités. Sorti en accès anticipé le 31 mai 2023, le jeu est pourtant d’ores et déjà solide en contenu. Il est à même de vous proposer 4 donjons bien touffus et plus d’une centaine de cartes à organiser dans vos decks pour battre quasiment autant d’ennemis uniques sur votre chemin.

Depuis peu, un mode New Game + est même à l’honneur pour encore plus de contenu et de rejouabilité. Alors, vous me direz que vous aimez les chiffres et les arguments de vente mais que ça ne fait pas un gameplay efficace en soi, et vous aurez raison. Mettons sans attendre les mains dans la machine et voyons comment elle tourne.

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La direction artistique met une petite claque !

Les neuf cercles tutoriaux

Premier point et pas des moindres : l’anglais est de rigueur. Et un anglais plutôt solide sur ses bases, je préfère vous prévenir. Car les mots rares et les tournures de phrase littéraires seront de mise pendant les dialogues et dans les différents glossaires apportant des éléments de lore du jeu. Ce sera aussi le cas de la description des cartes et des effets de buff/débuff, parfois dans un anglais un peu technique qui pourrait rebuter les moins anglophones d’entre vous et vous décourager dans votre construction de deck. Notons qu’il s’agit pour le moment d’un jeu en finitions et qu’une localisation française verra peut-être le jour un de ces quatre.

Premier point et pas des moindres : l’anglais est de rigueur.

Oui, je me répète mais si j’insiste autant sur votre maîtrise de la langue de Shakespeare, ce n’est pas simplement pour être désagréable, bien qu’il puisse tout à fait s’agir d’une fin en soi, c’est avant tout pour vous prémunir du tutoriel qui vous demandera de beaucoup, beaucoup lire. Soyons honnêtes : la dernière fois que j’ai pris le temps de m’infuser un tuto aussi long, c’était pour Crusader Kings 2. Un jeu réputé pour la complexité de ses mécaniques, qu’il était important de bien appréhender pour pouvoir être en mesure d’être autonome face à la carte. Sans exagérer outre mesure, bien démarrer l’aventure m’aura pris une bonne heure et demie de lecture assidue et d’entraînement. En cela, SH propose la même formule.

Un apprentissage affreusement complexe, dans lequel on patauge sans pouvoir tout retenir, mais qui cache fort heureusement des mécaniques intéressantes. Notons tout d’abord que votre aventure vous conduira dès le lancement à diriger les actions de trois personnages simultanément. Cela en alternant une phase d’exploration de donjon en vue 2D isométrique suivant un système de tuiles juxtaposées, et une phase de combat en vue de côté. C’est durant cette seconde phase que vos cartes auront une utilité puisqu’elles ordonneront au tour par tour les actions de vos personnages (attaque, défense/heal, buff/débuff).

Les paradis sacrificiels

L’une des originalités du titre est donc de vous proposer cette triple incarnation de Magni, Ishana et Andora. Chaque personnage se voit attribuer un rôle particulier et une mécanique de gameplay qui lui est propre. Ils s’accordent cependant à jouer leurs cartes contre un certain coût en mana à chaque tour, ont une jauge de points de vie et d’armure et peuvent être soumis à différents buffs et débuffs. Outre ces points communs à beaucoup de jeux de cartes, une jauge supplémentaire dite « d’ascension » peut se remplir selon le personnage joué.

Magni, le grand chevalier en armure, peut accumuler une certaine quantité de rage quand il se prend une tatane. Ishana, la sorcière invocatrice, peut absorber le sang ennemi pour combler sa soif. Quant à Andora, la prêtresse de la lumière, elle accumule de la déité à chaque carte jouée. Ces ressources spécifiques donneront accès à un sort spécial en échange de leur dépense. Il peut s’agir par exemple d’un sort de défense augmentant l’armure du groupe, de soin global, de débuff global ou encore d’un sort d’attaque visant tous les ennemis à l’écran.

En plus de cela, chaque personnage a accès à une mécanique particulière via un système de mots-clés sur ses cartes. Loin d’être anodin, c’est ce dispositif qui vous permettra de fonder votre deck sur une base stable. Libre à vous de l’enrichir par la suite et de l’orienter comme vous le voudrez au gré des drafts que le destin met sur votre route afin de le rendre redoutable. A titre d’illustration, la mécanique d’Andora repose sur le sacrifice des cartes. Vous jouez une carte qui vous demande par le mot-clé « SWIFT » d’en sacrifier une autre. Une fois sacrifiée, vous pouvez jouer des cartes « OVERWHELM » qui feront alors beaucoup plus de dégats aux ennemis.

Ombre et lumière

Je pense que le titre aurait pu s’attirer mes faveurs s’il s’était arrêté à se considérer comme un jeu de cartes plutôt bien fichu, proposant des mécaniques complexes mais maîtrisables sur le long terme. Tout ce que vous venez de lire m’avait plutôt convaincu, et les différents menus disponibles dans le hub du jeu auraient achevé de m’enthousiasmer tout comme les possibilités offertes par l’arbre de talent de chaque personnage, les différentes upgrades achetables auprès du forgeron et les échanges de cartes à la boutique. Tout cela sonnait bien et donnait envie. Et puis, comme après un bon repas chez votre tatie Danielle où vous avez mangé plus que de raison, le dessert ultra riche et bien copieux arrive, et là, c’est le drame !

Le dessert en l’occurrence, c’est toute la partie dungeon crawler. Une surcouche qui alourdit l’ensemble du jeu inutilement, sans vraiment apporter de réel intérêt à l’ensemble. Vous me trouverez certainement dur dans mes propos, mais les mots sont à la hauteur de la déception que j’ai pu ressentir en me frayant un chemin parmi ces salles. Faites de rencontres aléatoires contre les mobs, de pièges à déjouer et de coffres aux trésors à ouvrir, on pourrait imaginer sur le papier que cela apporte un supplément d’âme au lore et de défis aux joueurs. Malheureusement, récolter tout ce nouveau loot disponible ne fera qu’ajouter au désordre des informations que nous devons déjà assimiler.

Ainsi, se retrouver avec un tas de potions, d’ingrédients et de talismans en tout genre dans la besace ne me semblait pas nécessaire et gâche réellement l’expérience globale d’un titre qui a pourtant beaucoup d’arguments pour plaire. C’est fort dommage, et j’ai malheureusement bien du mal à imaginer que la fin du développement du jeu puisse régler ce problème structurel qui représente la moitié du temps passé à l’intérieur.

Shattered Heaven a un chouette potentiel : une direction artistique très appréciable, un système de construction de deck proposant un contre-pied intéressant vis à vis d’autres titres similaires et des mécaniques d’amélioration enthousiasmantes pour nos trois personnages jouables. Malheureusement, en l’état actuel du développement, le jeu se perd en chemin et gâche ses meilleures intuitions. Espérons que la partie dungeon crawler s’épure et vienne ajouter une vraie plus-value à l’ensemble.

SORTIE – Stray Gods : The Roleplaying Musical

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Avec un léger décalage,  Stray Gods : The Roleplaying musical, le jeu édité par Humble Games et développé par Summerfall Studios, est désormais disponible sur PC, et consoles (Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch) au prix de 29,99 €. Pour fêter le lancement, l’équipe dévoile un tout nouveau trailer :
« Avec Stray Gods, nous voulions créer quelque chose de vraiment sans précédent, qui reprendrait tout ce que nous aimons chez Summerfall ; des histoires fascinantes, des personnages uniques, une musique envoûtante et une aventure passionnante. Nous sommes extrêmement fiers de ce que nous proposons aux fans aujourd’hui, fruit d’une collaboration avec les meilleurs de l’industrie vidéoludique, a déclaré David Gaider, directeur artistique chez Summerfall Studios. Nous avons hâte de faire découvrir l’univers de ce jeu de rôle musical aux fans, et nous espérons qu’ils tomberont sous son charme de la même manière que nous avons mis tout notre cœur pour le concevoir. »
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Stray Gods: The Roleplaying Musical se déroule dans un monde à la fois moderne et fantastique, où Grace, une étudiante démissionnaire, obtient le pouvoir d’une muse, pouvoir dont elle aura besoin pour découvrir au plus vite la vérité sur la mort de son prédécesseur. Les joueurs décideront avec qui Grace doit s’allier, en qui elle peut avoir confiance et qui risquerait de la trahir dans ce jeu de rôle musical superbement illustré à la main. Ils devront faire usage d’une bonne dose de charme, de persuasion et parfois de force pour se frayer un chemin dans cet univers à l’ambiance musicale interactive signée Austin Wintory, le compositeur nominé aux Grammy Awards (Journey, Banner Saga), Tripod (les musiciens Scott Edgar, Steven Gates et Simon Hall) et Montaigne, qui a représenté l’Australie à l’Eurovision (Jess Cerro). Entièrement orchestré et interprété par un casting de stars, le jeu donne le sentiment d’être sur une véritable scène. Avec des milliers de variations possibles basées sur leurs choix, ils créeront leur propre expérience musicale, unique en son genre. Il n’y aura jamais deux parties identiques. Quel sera le grand final ?

Un jeu vidéo pour les amateurs de musique et une comédie musicale pour les amateurs de jeux vidéo, Stray Gods est une histoire initiatique fascinante, pleine d’espoir et de découverte de soi.