Non ! Shattered Heaven n’est pas un nouveau clone de Slay the Spire. Et oui, je m’insurge dès le début du test, parce que je l’ai lu sur la plupart des sites et vidéos sur lesquels s’est égarée ma souris et que c’est faux. Purement et simplement faux. Si vous voulez comparer ce titre à quelque chose de connu, je vous conseille plutôt d’imaginer l’enfant encore très jeune de Thronebreaker et d’un dungeon crawler un peu quelconque. C’est tout de suite moins élogieux, mais on s’approche bien plus de la vérité.
Shattered Heaven (SH), vous l’aurez compris, est un jeu de cartes à la sauce RPG. Ou bien un RPG sauce jeu de cartes selon votre affinité avec l’un ou l’autre des deux genres cités. Sorti en accès anticipé le 31 mai 2023, le jeu est pourtant d’ores et déjà solide en contenu. Il est à même de vous proposer 4 donjons bien touffus et plus d’une centaine de cartes à organiser dans vos decks pour battre quasiment autant d’ennemis uniques sur votre chemin.
Depuis peu, un mode New Game + est même à l’honneur pour encore plus de contenu et de rejouabilité. Alors, vous me direz que vous aimez les chiffres et les arguments de vente mais que ça ne fait pas un gameplay efficace en soi, et vous aurez raison. Mettons sans attendre les mains dans la machine et voyons comment elle tourne.

Les neuf cercles tutoriaux
Premier point et pas des moindres : l’anglais est de rigueur. Et un anglais plutôt solide sur ses bases, je préfère vous prévenir. Car les mots rares et les tournures de phrase littéraires seront de mise pendant les dialogues et dans les différents glossaires apportant des éléments de lore du jeu. Ce sera aussi le cas de la description des cartes et des effets de buff/débuff, parfois dans un anglais un peu technique qui pourrait rebuter les moins anglophones d’entre vous et vous décourager dans votre construction de deck. Notons qu’il s’agit pour le moment d’un jeu en finitions et qu’une localisation française verra peut-être le jour un de ces quatre.
Premier point et pas des moindres : l’anglais est de rigueur.
Oui, je me répète mais si j’insiste autant sur votre maîtrise de la langue de Shakespeare, ce n’est pas simplement pour être désagréable, bien qu’il puisse tout à fait s’agir d’une fin en soi, c’est avant tout pour vous prémunir du tutoriel qui vous demandera de beaucoup, beaucoup lire. Soyons honnêtes : la dernière fois que j’ai pris le temps de m’infuser un tuto aussi long, c’était pour Crusader Kings 2. Un jeu réputé pour la complexité de ses mécaniques, qu’il était important de bien appréhender pour pouvoir être en mesure d’être autonome face à la carte. Sans exagérer outre mesure, bien démarrer l’aventure m’aura pris une bonne heure et demie de lecture assidue et d’entraînement. En cela, SH propose la même formule.
Un apprentissage affreusement complexe, dans lequel on patauge sans pouvoir tout retenir, mais qui cache fort heureusement des mécaniques intéressantes. Notons tout d’abord que votre aventure vous conduira dès le lancement à diriger les actions de trois personnages simultanément. Cela en alternant une phase d’exploration de donjon en vue 2D isométrique suivant un système de tuiles juxtaposées, et une phase de combat en vue de côté. C’est durant cette seconde phase que vos cartes auront une utilité puisqu’elles ordonneront au tour par tour les actions de vos personnages (attaque, défense/heal, buff/débuff).
Les paradis sacrificiels
L’une des originalités du titre est donc de vous proposer cette triple incarnation de Magni, Ishana et Andora. Chaque personnage se voit attribuer un rôle particulier et une mécanique de gameplay qui lui est propre. Ils s’accordent cependant à jouer leurs cartes contre un certain coût en mana à chaque tour, ont une jauge de points de vie et d’armure et peuvent être soumis à différents buffs et débuffs. Outre ces points communs à beaucoup de jeux de cartes, une jauge supplémentaire dite « d’ascension » peut se remplir selon le personnage joué.
Magni, le grand chevalier en armure, peut accumuler une certaine quantité de rage quand il se prend une tatane. Ishana, la sorcière invocatrice, peut absorber le sang ennemi pour combler sa soif. Quant à Andora, la prêtresse de la lumière, elle accumule de la déité à chaque carte jouée. Ces ressources spécifiques donneront accès à un sort spécial en échange de leur dépense. Il peut s’agir par exemple d’un sort de défense augmentant l’armure du groupe, de soin global, de débuff global ou encore d’un sort d’attaque visant tous les ennemis à l’écran.
En plus de cela, chaque personnage a accès à une mécanique particulière via un système de mots-clés sur ses cartes. Loin d’être anodin, c’est ce dispositif qui vous permettra de fonder votre deck sur une base stable. Libre à vous de l’enrichir par la suite et de l’orienter comme vous le voudrez au gré des drafts que le destin met sur votre route afin de le rendre redoutable. A titre d’illustration, la mécanique d’Andora repose sur le sacrifice des cartes. Vous jouez une carte qui vous demande par le mot-clé « SWIFT » d’en sacrifier une autre. Une fois sacrifiée, vous pouvez jouer des cartes « OVERWHELM » qui feront alors beaucoup plus de dégats aux ennemis.


Ombre et lumière
Je pense que le titre aurait pu s’attirer mes faveurs s’il s’était arrêté à se considérer comme un jeu de cartes plutôt bien fichu, proposant des mécaniques complexes mais maîtrisables sur le long terme. Tout ce que vous venez de lire m’avait plutôt convaincu, et les différents menus disponibles dans le hub du jeu auraient achevé de m’enthousiasmer tout comme les possibilités offertes par l’arbre de talent de chaque personnage, les différentes upgrades achetables auprès du forgeron et les échanges de cartes à la boutique. Tout cela sonnait bien et donnait envie. Et puis, comme après un bon repas chez votre tatie Danielle où vous avez mangé plus que de raison, le dessert ultra riche et bien copieux arrive, et là, c’est le drame !
Le dessert en l’occurrence, c’est toute la partie dungeon crawler. Une surcouche qui alourdit l’ensemble du jeu inutilement, sans vraiment apporter de réel intérêt à l’ensemble. Vous me trouverez certainement dur dans mes propos, mais les mots sont à la hauteur de la déception que j’ai pu ressentir en me frayant un chemin parmi ces salles. Faites de rencontres aléatoires contre les mobs, de pièges à déjouer et de coffres aux trésors à ouvrir, on pourrait imaginer sur le papier que cela apporte un supplément d’âme au lore et de défis aux joueurs. Malheureusement, récolter tout ce nouveau loot disponible ne fera qu’ajouter au désordre des informations que nous devons déjà assimiler.
Ainsi, se retrouver avec un tas de potions, d’ingrédients et de talismans en tout genre dans la besace ne me semblait pas nécessaire et gâche réellement l’expérience globale d’un titre qui a pourtant beaucoup d’arguments pour plaire. C’est fort dommage, et j’ai malheureusement bien du mal à imaginer que la fin du développement du jeu puisse régler ce problème structurel qui représente la moitié du temps passé à l’intérieur.
Shattered Heaven a un chouette potentiel : une direction artistique très appréciable, un système de construction de deck proposant un contre-pied intéressant vis à vis d’autres titres similaires et des mécaniques d’amélioration enthousiasmantes pour nos trois personnages jouables. Malheureusement, en l’état actuel du développement, le jeu se perd en chemin et gâche ses meilleures intuitions. Espérons que la partie dungeon crawler s’épure et vienne ajouter une vraie plus-value à l’ensemble.


Bon ben, on va attendre qu’il se bonifie avec le temps parce que cela n’a pas l’air encore au point. Merci Furvent pour cette preview.
Toujours un plaisir de vous servir boss 😉
😂 👍