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Realm of Cubes

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : Juillet 2023
👉 NEWS

PRESENTATION & SORTIE – Realm of Cubes

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Si vous aimez Minecraft, vous serez peut-être attiré par Realm of Cubes. Développé et édité par Realm of Cubes Creations, Realm Of Cubes est un jeu d’action et d’aventure avec des éléments de RPG à base de voxels. Il se déroule dans un monde fantastique de voxels fait à la main ! Vous allez partir à l’aventure, montez de niveau et obtenir du butin.

Le jeu est sorti sur Steam (Windows 10+) le 6 juillet dernier et est jouable en solo ou en coopératif local. Avec vos enfants, pourquoi pas ?

Qu’est-ce que Realm Of Cubes ?
Realm Of Cubes est un jeu d’action et d’aventure basé sur des voxels. Il se déroule dans un monde fantastique qui a besoin de l’aide de l’aventurier que vous êtes. Vous pouvez découvrir ce monde seul ou avec un ami !
Quelles sont les fonctionnalités du jeu ?
Faites une quête !
Montez de niveau !
Choisissez parmi sept classes : Mage, Paladin, Ranger, Rogue, Guerrier, Deathknight, Chaman.
Explorez un monde fantastique inspiré de World of Warcraft et de Cube World.
Combat basé sur l’action avec visée/strafing.
Différentes montures et récompenses à collectionner !
Des tas de compagnons à trouver !
Hang planer !
Aidez les habitants en accomplissant des quêtes et en vainquant des monstres dans le monde entier !
Des arbres de talents uniques pour chaque classe.
Progression de niveau jusqu’au niveau 60.
Jouez en solo ou avec un ami en coopération !
De nombreuses capacités de sorts uniques pour chaque classe !
Multiples professions : Barman, cuisinier, fondeur, tailleur, alchimiste, campeur, forgeron, pêcheur, mineur et jardinier !

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Attention toutefois, si vous démarrez le jeu avec une manette. Steam essaie de faire correspondre le clavier et la souris à une manette et le jeu est censé être joué avec un clavier et une souris. Si vous souhaitez y jouer en coopération, voici un guide que j’ai mis en lien ci-dessous.

NEWS – Chernobylite : DLC Black Smoke reporté

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Nous savons très bien que vous attendez le prochain, dernier DLC pour Chernobylite – Black Smoke. Les questions sur le nouveau contenu du jeu se sont multipliées de plus en plus et se sont renforcées à mesure qu’il se rapprochait de la sortie prévue. Malheureusement, nos plans ont beaucoup changé au cours des derniers mois, ce qui a rallongé le développement du DLC. De plus, il y a d’autres problèmes liés à… quelque chose dont nous ne pouvons pas vous parler. Encore. Mais cela vaudra probablement la peine d’attendre.

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Néanmoins, nous sommes contraints de reporter la sortie du DLC. Quand Black Smoke arrivera-t-il enfin dans le jeu ? La date n’a pas encore été fixée par nous, mais faites-nous confiance, vous le saurez en temps voulu.

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Source de l’information.

NEWS – Monomyth : Nouvelles de juillet 2023

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Les dernières nouvelles que l’on vous a données du dungeon crawler Monomyth, c’était en mai. Eh bien mardi, Rat Tower Software a partagé avec nous des informations, vidéo à l’appui au sujet de son développement.
Il nous propose de jeter un coup d’œil à la dernière zone bêta et d’écouter un court extrait de la musique de combat. De plus, on peut apercevoir le système de criminalité et son implémentation, même si cela reste extrêmement primaire pour le moment.


Le développement de Monomyth progresse rapidement ! Je travaille toujours sur le patch beta 4, qui devrait être prêt dans les prochaines semaines. Comme je vous l’ai dit la dernière fois, j’ai déjà ajouté une partie du contenu de la beta 4 dans un petit patch intermédiaire, notamment le nouveau système de commerce. Voyons donc ce qui s’est passé depuis.

J’ai passé beaucoup de temps à terminer la partie principale du jeu. La forteresse intérieure de Lysandria servira de base à vos aventures dans les donjons inférieurs. Elle sera remplie de boutiques, de tavernes, d’habitations ordinaires, de taudis et de lieux de culte. Des gardes patrouillent dans les rues, des PNJ peuplent chaque coin de rue – c’est une véritable petite ville souterraine. On peut y boire un verre ou faire réparer son armure. J’ai même pensé à des combats d’arène dans la taverne de la ville basse, mais j’ai bien peur que cela ne soit actuellement pas dans les cordes du projet. En fin de compte, j’avais plus d’idées que je ne pouvais en réaliser et, pour gagner du temps, j’ai réduit les choses à une taille gérable ici et là.

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La structure des lieux est pratiquement terminée, de même que les détails de la plupart des habitations. J’essaie d’intégrer quelques secrets et défis optionnels ici et là. Par exemple, vous n’êtes pas censé entrer dans les habitations de la ville haute. Elles sont gardées et interdites aux étrangers, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas essayer d’y entrer. Il suffit de se méfier des gardes.

Ce sont des détails comme celui-ci qui font d’un simple lieu de ressources un véritable environnement de jeu immersif, et j’essaie de me concentrer sur ce point également.

Bien sûr, il y aura aussi des quêtes, c’est un lieu de rencontres après tout. Par conséquent, vous aurez l’occasion d’utiliser vos compétences sociales. En particulier la compétence d’élocution, qui s’avère également utile lors des échanges avec les PNJ. La forteresse intérieure de Lysandria est peuplée d’une variété de personnages, chacun avec ses propres problèmes. Comme vous êtes un étranger, leur confiance est difficile à gagner, mais les récompenses vous aideront dans votre recherche de votre frère et du don divin.

Naturellement, la forteresse intérieure jouera également un rôle important dans la quête principale du jeu. J’ai implémenté environ deux tiers de la logique de la quête principale. Il manque encore quelques étapes, que j’espère terminer à temps pour la bêta ouverte aux backers. D’une manière générale, elle sera jouable jusqu’au dernier chapitre, qui sera ajouté avec le contenu pour les backers.

En plus de travailler sur la nouvelle zone, j’ai également travaillé sur l’IA. Plus précisément, je me suis assuré que les alertes de combat fonctionnent correctement. D’un point de vue technique, cela signifie simplement que la logique du joueur est correctement notifiée si elle est reconnue par le système de perception d’un personnage hostile. En termes pratiques, cela signifie que j’ai enfin pu ajouter de la musique de combat ainsi que des mélodies de victoire et de mort.

Dans les prochaines semaines, j’apporterai probablement aussi quelques changements à la musique de l’environnement standard. Cela fera partie d’une phase de polissage plus importante après le patch 4 de la version bêta.

De plus, j’ai commencé à travailler sur les doublages de base. Bien sûr, il n’y aura pas de dialogues entièrement doublés dans Monomyth. Cela coûterait beaucoup trop cher. Cependant, vous verrez, ou plutôt entendrez, des voix pour les salutations, le commerce, les PNJ au repos, peut-être les attaques, et ainsi de suite. J’ai demandé à quelques acteurs de prononcer quelques lignes pour le jeu et s’ils sont utilisés avec suffisamment de parcimonie, ils donneront un caractère plus distinctif aux PNJ du jeu. D’une manière générale, nous entrons maintenant dans une phase de développement où je peux me concentrer sur l’amélioration des choses pour que le jeu se démarque davantage. J’espère aussi pouvoir améliorer certaines choses sur le plan esthétique.

Quoi qu’il en soit, que reste-t-il à faire en ce qui concerne le patch 4 de la bêta et où allons-nous directement après cela ? Comme je l’ai dit, la zone est en grande partie terminée, mais il reste encore du travail à faire en ce qui concerne les personnages. J’ai encore quelques tâches d’écriture en cours, ainsi que la logique des quêtes qui y est liée. En outre, la nouvelle zone nécessite encore une bonne distribution des objets et quelques raccourcis, par exemple, vers une autre partie du jeu. La forteresse intérieure est déjà correctement connectée au système de voyage rapide, ce qui facilite le retour et l’approvisionnement en objets.

Une fois toutes ces choses faites, le patch sera téléchargé sur la branche bêta et les bêta-testeurs pourront y jouer peu de temps après. Après cela, nous entrerons enfin dans la phase de peaufinage. J’ai une poignée de sujets à aborder durant cette phase, mais le plus important est de retravailler rapidement les deux premiers domaines, d’améliorer les performances, de mettre à jour les mécanismes et l’animation des combats, et de mettre à jour les ennemis et les défis en général. Je pense que je publierai ces améliorations dans une série de petits patchs avec un temps d’itération significativement plus rapide que les patchs actuels de la bêta.

Une fois le polissage terminé, nous passerons rapidement à la bêta ouverte pour les backers et nous verrons quels types de bugs vous pouvez encore trouver. Après les avoir corrigés, j’essaierai de rendre le jeu prêt pour le grand public dès que possible.

MOD – Fallout 4 : Vidéo des armes de Fallout New Vegas Remake

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L’équipe de moddeurs à l’origine du remake de Fallout New Vegas dans Fallout 4 a publié une toute nouvelle vidéo de gameplay. Cette vidéo se concentre sur les armes de New Vegas qui reviendront dans le jeu.

Fallout 4 : New Vegas vise à recréer Fallout New Vegas d’Obsidian Entertainment dans le moteur de création de Fallout 4. Ce mod comprendra toutes les quêtes, l’histoire et le contenu d’origine. En outre, il comportera des éléments de gameplay et des systèmes supplémentaires issus du nouveau moteur amélioré.

Malheureusement, aucune date n’a encore été fixée pour la sortie de ce mod très attendu. Cependant, la bonne nouvelle est que l’équipe a publié ce pack d’armes pour Fallout 4 et que vous pouvez le télécharger ici.

En ce qui concerne les mods de Fallout 4, nous vous conseillons de jeter un coup d’œil aux mods suivants. Whispering Hills est un mod sympa pour Silent Hill, tandis que Project Mojave est un remake complet de la piste de New Vegas (avec 3 casinos fonctionnels). De plus,  The Wilderness Mod ajoute un monde aussi grand que Nuka World. Enfin,  Sim Settlements 2 Chapter 2 ajoute de nouvelles quêtes et un mode de jeu.

Lien de la news sur DSOgaming. Traduction avec des liens mis à jour.

VIDEO – Shattered Heaven : Accolades de l’accès anticipé

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« La presse internationale a testé Shattered Heaven, le nouveau titre de Leonardo Production disponible en accès anticipé sur Steam depuis mai. Le jeu a été accueilli positivement par les médias et il est à parier qu’il continuera de surprendre les joueurs du monde entier dans les mois à venir grâce à une feuille de route riche de mises à jour gratuites.« 

N’est-il pas un peu présomptueux de faire une accolade d’un jeu en accès anticipé ? Un peu quand même, mais si cela peut permettre de le faire connaître à un maximum de monde, pourquoi pas. Et puis, il le mérite surement, car les joueurs le considèrent comme très bon.

On vous proposera l’aperçu ou le test prochainement.

Etrian Odyssey II HD

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Dans la continuité du test publié au début du mois de Juin, je continue ma pérégrination dans la trilogie remastérisée d’Etrian Odyssey. Place cette fois-ci au deuxième opus, qui pourrait à lui seul créer l’évènement puisque c’est la toute première fois qu’il est disponible en Europe. Distribué uniquement au Japon et aux États-Unis lors de sa sortie en 2008 sur Nintendo DS, il n’aura pu faire le bonheur que des happy few qui s’adonnaient à l’import sur le vieux continent. Une raison suffisante en soi pour courir à sa découverte !

Je lisais il y a quelques semaines le test captivant de Retro sur Ultima Underworld II. Outre le plaisir de la rencontre avec un jeu que je n’ai pas eu l’occasion d’explorer, ce sont ses mots d’introduction qui m’auront particulièrement questionné. Comment créer une suite à la hauteur de sa toute première œuvre ? Faut-il rebattre entièrement les cartes au risque de déplaire ? Ou au contraire, s’inscrire dans la pérennité de ses réussites passées au risque d’ennuyer ? Ultima Underworld II faisait le choix de la sécurité, mais parvenait au passage à améliorer la formule de base, ce qui constitue un coup de maître. Etrian Odyssey II (EO II) aurait-il bénéficié des sages enseignements de ses pères ?

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Les différentes classes du jeu ont toujours un design du tonnerre !

Chat échaudé

Si vous avez eu la gentillesse d’avoir lu mon premier test, vous aurez peut-être encore en tête les principales forces et faiblesses du titre. Au risque de me répéter, je dirais que j’avais globalement passé un très bon moment sur mes dix premières heures de jeu. La courbe de progression me semblait jubilatoire, tout comme la recherche des synergies au sein du groupe. Je notais combien la maîtrise d’un titre aussi ardu exige du joueur qu’il se tempère et prenne le temps de planifier et de réfléchir. Je constatais cependant une répétitivité des combats et de longues phases de farm. Je déplorais aussi un menuing trop présent et une absence de tutoriels pour comprendre certaines mécaniques clés du jeu.

 » Sous ses airs faussement simplifiés, EO II se montre rageusement redoutable.

Au premier contact, tout semble familier. EO II réemploie les mêmes menus de navigation, les range dans le même ordre et en varie simplement le contenu. De la même façon que notre guilde d’aventuriers – qu’il est d’ailleurs possible d’importer depuis une sauvegarde précédente – nous entrons certes dans une nouvelle ville, mais du même univers. Un étrange sentiment de fierté nous réchauffe le coeur, comme à l’aube d’une nouvelle épopée à laquelle nous sommes déjà préparés. Les néophytes quant à eux pourront se rassurer : les interfaces sont plus claires, les arbres de compétences retracés et les objets de quêtes marqués d’une icône dans l’inventaire.

Je me déplace alors dans cet écosystème en joueur vaniteux de mes gloires passées. Pourtant, subsistent en moi les blessures mortelles du premier labyrinthe. C’est presque inconsciemment que je mesure mes pas et que je jauge mes forces. Je me réjouis de voir que tout est à sa place – toujours 5 personnages par groupe et 3 compétences de base, un donjon à tracer et des ennemis puissants – mais je me méfie des changements qui jalonnent ma route. Le diable se cache dans les détails, et ma perte avec lui. Malgré cela, les nouvelles classes disponibles – Ronin dès le départ, Pistolero (armes à feu élémentaires) et Mage Guerrier (Sorts à distance ou attaque au CàC) – et mes connaissances du gameplay suffisent à dissiper mes angoisses et me font bomber le torse face à l’adversité. Fou que j’étais.

Jouer sur Steam Deck : un choix très judicieux ! Si vous êtes l’heureux possesseur d’une de ces merveilleuses machines, vous serez ravis d’apprendre que l’expérience de jeu y est encore plus satisfaisante. La console de Steam se rapproche en effet de la DS originelle dans ses contrôles et sa prise en main, et les séances de farming sont beaucoup plus satisfaisantes en mode portable. Si vous hésitiez encore à vous lancer, c’est certainement le meilleur moment pour le faire, puisque des soldes records ont lieu en ce moment même sur le matériel. Ce petit bijou passe sous la barre des 400€, profitant au passage d’une réduction de 20% sur le modèle de base.

L’eau ça brûle !

Pendant plusieurs heures, je me dis que toutes les difficultés d’EO II sont derrière moi, et j’ai même l’impression que ce nouveau titre sera plus simple que le premier ! Les deux premiers niveaux du jeu s’enchaînent avec une aisance étonnante. Je cartographie d’une main légère, dégomme les monstres sur mon chemin et je viens à bout du premier gros mob (que l’on nomme FOE dans cet univers) sans une égratignure. Je passe les escaliers qui montent au prochain étage. Et là, c’est le drame !

Les petits ajustements opérés par l’équipe de développement, l’équilibrage des classes, la rareté de certains objets autrefois facilement accessibles via la boutique : tout vient à manquer et la difficulté revient avec la violence d’un coup de fouet ! Sous ses airs faussement simplifiés, EO II se montre rageusement redoutable. D’une main caressante, il vous offre des classes gonflées en stat pour rouler sur les débuts de jeu, une compétence de boost gonflée à bloc par personnage et une compétence de soin ridiculement accessible contre une pincée de mana. De l’autre main, il vous poignarde en nerfant sévèrement l’alchimiste (anciennement la classe la plus efficace du jeu à coût réduit)et en ne vous donnant plus aucun point d’expérience quand vous achevez un gros monstre.

Que sommes nous, pauvres hères, sinon le jouet des équilibrages ? Un seul nerf nous touche, et tout est transformé ! Car c’est fatalement à un autre jeu que vous allez ici apprendre à jouer. EO II incarne le renouveau dans la continuité, une créature au visage changeant qu’il vous faudra dompter. Je ne l’ai pas compris tout de suite, malgré les précautions prises par le titre et les messages d’avertissement. Dans le premier opus, le but plus ou moins affirmé était d’engranger assez de puissance en farmant les niveaux pour être en mesure de vaincre les FOE. On ressortait de ces affrontements un peu tremblants, salement amochés mais récompensés par une dose conséquente d’xp et de loot. Mais les cartes ont été rebattues, et l’heure de l’esquive a sonnée.

L’art de passer entre les gouttes

Il n’est plus question de foncer frontalement dans le tas, d’espérer une victoire facile ou un hasard heureux. Vous étiez le chasseur, vous êtes le chassé. Le paradigme s’est brutalement inversé, vous forçant à vous adapter et à vous réinventer. Les FOE ont repris possession de leur forêt, et vous n’êtes pas de taille. Alors, mesurez vos pas, anticipez leurs mouvements et glissez vous dans leurs failles de déplacement. La guerre ouverte s’est muée en une danse feutrée pour votre survie. La discrétion et la furtivité seront désormais vos nouveaux maîtres.

Heureusement, à partir du moment où vous en aurez pris conscience, tout concoure à aller dans ce sens. Vous verrez alors d’un œil nouveau les objets de soutien vendus à la boutique. Jamais les précieux fils d’Ariane n’auront été aussi chéris ! Synonymes de sortie immédiate du dédale, ils vous sauveront souvent la mise, mais vous ramèneront illico au village. Une solution qui pourrait être viable, puisque des points de téléportation (pôles géomagnétiques) apparaissent bien plus tôt dans l’aventure, mais qui a ses limites. C’est pourquoi des petits carillons bien pratiques font leur apparition. Cloches d’attraction ou de sommeil, ces objets peuvent rapidement vous sortir d’une situation délicate en attirant ou en endormant un FOE à proximité. Une alternative envisageable pour éviter de rebrousser chemin à deux doigts de l’objectif visé.

De même, certaines missions qui vous seront confiées à la taverne locale vous incitent à prendre la tangente face au danger. Missions de transport d’objet fragile, de sauvetage ou de farm de monstres sur plusieurs jours virtuels, elles requerront de votre part beaucoup de pondération au risque d’échouer à les remplir. Ces quêtes feront appel à votre humilité et vous mettrons sur la voie de la sagesse. Comme dans le précédent opus, Etrian Odyssey ne se révèle pas un simple dungeon crawler comme il en existe tant sur le marché. C’est un manifeste de la sobriété et de l’exigence envers soi-même et envers le monde qui nous entoure.

Plus que jamais, Etrian Odyssey II effile votre épée pour frapper en plein coeur de votre objectif. Pas de digressions, pas de fioritures, seule prime l’efficacité. Renouveau dans la continuité de son premier volet, vous y retrouverez tout ce qui fait le sel de la saga tout en évoluant face à une menace nouvelle. Les cartes du gameplay sont rebattues avec intelligence, vous obligeant à vous adapter et à revoir toutes les connaissances acquises dans l’adversité et la douleur au cours du premier jeu.

+ Belle durée de vie estimée entre 50 et 60 heures selon votre style de jeu.

+ Interface clarifiée.
+
Jeu très agréable sur Steam Deck.
+ Toutes les forces de son premier opus.
+
Sentiment de menace omniprésent dès le début du jeu. + Des équilibrages qui renouvellent le gameplay du jeu
.

Note testeur 08 sur 10

– Répétitivité des combats et longues phases de farming.
– Toujours pas de tutoriel pour les outils avancés de la cartographie
.

VIDEO – Atlas Fallen : Armes

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Après l’arsenal de Jagged Alliance 3, voici une vidéo du jeu d’action-RPG Atlas Fallen, proposée par son éditeur Focus Entertainment, et centrée sur les armes. C’est bien moins contemporain et beaucoup plus fantasy, mais surtout beaucoup trop court comme vidéo !

On va donc attendre sa sortie pour en voir plus, car on rappelle qu’il a été décalé du 16 mai au 10 août.