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NEWS – Master of Magic : DLC Rise of the Soultrapped daté

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Sorti en décembre 2022, le jeu de stratégie et d’éléments de RPG, Master of Magic, s’apprête à recevoir un DLC nommé Rise of the Soultrapped. Il arrivera sur Steam et Gog le 28 août prochain.

Préparez-vous à naviguer dans un monde où la technologie et la magie fusionnent dans Master of Magic : Rise of the Soultrapped. Embrassez le pouvoir de la techno-magie et découvrez les secrets cachés dans son royaume mystique. Vivez le choc de forces anciennes alors que les royaumes d’Arcanus et de Myrror sont changés à jamais par l’éveil d’un nouveau pouvoir. Alors que certains anciens Sorciers méprisent la Techmagie, la considérant comme une abomination de l’ère moderne, d’autres reconnaissent son potentiel inquiétant.

Saurez-vous exploiter ce nouveau pouvoir pour façonner le destin des royaumes magiques ?

Déclenchez une variété de sorts qui combinent la technologie et la magie de manière inimaginable. Qu’il s’agisse d’invoquer des sondes de reconnaissance pour révéler des nœuds cachés sur la carte ou de doter vos unités de sprites cybernétiques, la Techmagie ouvre de nouvelles possibilités stratégiques.

Découvrez de nouveaux emplacements dans le donjon technologique, gardés par un mystérieux élément rouge de la nouvelle race, les Soultrapped. Battez-les pour obtenir de précieuses ressources et déclencher une chaîne d’événements qui vous mettra au défi en milieu et fin de partie. Libérez tout le potentiel de la techno-magie, commandez de puissants héros et partez à la conquête des royaumes d’Arcanus et de Myrror. Relevez le défi et devenez le maître ultime de cette fusion enchanteresse de technologie et de magie.

Caractéristiques :
– 3 nouveaux sorciers puissants jouables
– Nouveau royaume : Techmagic
– Une nouvelle race : Les prisonniers de l’âme
– 10 nouveaux sorts
– 4 nouveaux héros
– 6 nouveaux traits pour personnaliser votre magicien

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NEWS – Oaken : Sortie datée

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Goblinz Publishing et  Laki Studios ont annoncé que leur roguelike tactique au tour par tour dans un monde mythique, Oaken, très apprécié des joueurs, sortira en version 1.0 le 20 juillet prochain. Présenté dans nos colonnes le 24 mars 2022, le jeu est en accès anticipé sur  Steam et Gog depuis le 4 mai 2022. Une annonce accompagnée d’un trailer.

NEWS – Medieval Dynasty : Problème de droits d’auteur

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Ha la la, le monde n’est que gros sous et corruption ! La communauté communicante de Medieval Dynasty rencontre actuellement des problèmes de réclamation pour atteinte aux droits d’auteur, et Render Cube & Toplitz Productions sont obligés de partir à la chasse au troll pour défendre leur oeuvre. Attention, développeurs, car on sait de source sûre que l’estomac de ses adorables petites bêtes est plein d’acide gastrique qui, s’il jaillit par inadvertance, peut vous fondre un humain en moins de deux secondes !

Rappelez-vous aussi que le coopératif est presque là, car plus on est de fous, plus on rit !

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Chers créateurs de contenu,

Tout d’abord, merci beaucoup pour votre soutien continu à notre jeu « Medieval Dynasty » !

Malheureusement, il a été porté à notre attention que lors de la diffusion de « Medieval Dynasty » ces derniers jours, certains d’entre vous ont rencontré des problèmes de monétisation de leurs œuvres en raison de réclamations pour violation présumée du droit d’auteur. Nous pensons que la raison derrière cela est que notre jeu est actuellement ciblé par un soi-disant troll du droit d’auteur. Ces personnes ou entités présentent des réclamations infondées contre d’autres sur la base d’un droit d’auteur qu’elles ne possèdent pas en fait – dans ce cas, le droit d’auteur sur la bande sonore du jeu. Leur objectif est bien sûr d’essayer de monétiser le contenu des autres pour eux-mêmes.

Elina Ungarova, notre grande artiste qui a créé la musique, ainsi que l’équipe de développement de Render Cube, et nous de Toplitz, sommes tous indignés par cette situation. Notre équipe juridique travaille avec la plus haute priorité pour résoudre cette situation afin que vous puissiez à nouveau diffuser et télécharger des vidéos du jeu sans aucun souci, y compris la musique.

En attendant, si vous avez été impacté par cela, veuillez nous contacter par e-mail ici. Veuillez nous faire savoir quand vous avez été bloqué pour recevoir de l’argent et sur quelle plateforme cela s’est produit. Nous vous fournirons un modèle approprié que vous pourrez envoyer au titulaire de la plateforme (par exemple, YouTube, twitch) pour contester ces réclamations injustifiées et demander la suppression de la démonétisation.

Plus nous pouvons présenter de cas, plus tôt nous pouvons nous attendre à des résultats. Alors, combattons ensemble ce troll du droit d’auteur !

Merci beaucoup et tout le meilleur de Elina, Render Cube et Toplitz

PATCH – Wildermyth : patch 1.14 & version française

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Dans le patch 1.14 nommé Elona Rib, Wildermyth, qui est sorti depuis maintenant 2 ans, a droit à une traduction française. Dans le post officiel, les développeurs nous parlent aussi du DLC à venir, d’un concours, du détail du contenu de cette mise à jour, et comme il est en français, on vous fait un copier/coller.

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1.14 Elona Rib

Enfin ! Les francophones peuvent à présent jouer à Wildermyth dans leur langue maternelle. Cette traduction est le fruit d’un dur labeur et de beaucoup d’amour ; merci à l’équipe de Riotloc, qui a assuré la localisation vers le français, et à tous ses membres : Alexander Bolotin, Anaïs Gerber, Eric Holweck, Guillaume Pelletier, Jonathan Pierre, Kévin Bernier, Marc Eybert-Guillon, Nadège Gayon-Debonnet, Pierre Quelquejeu, Stéphane Tranquille, Violaine Sauze et Ophélie Colin.

Et merci à tous les joueurs et joueuses français et francophones pour leur patience !

(La traduction russe passe actuellement par une nouvelle phase de contrôle qualité et de corrections.)

Autres nouveautés

Nous avons réécrit deux événements : Débat pastoral (précédemment : Le balayage tornade) et Quand vient l’heure du combat, ajouté une nouvelle coiffure et effectué quelques modifications sur diverses fonctionnalités liées aux monstres et aux combats. Et bien entendu, éliminé un paquet de bugs.

Wildermyth a deux ans !

Pour fêter notre deuxième anniversaire, nous organisons un concours de fan-art sur DiscordTwitter et Instagram. Les gagnants remporteront une clé pour le DLC et un article Wildermyth de leur choix ! Participations ouvertes jusqu’au 16 juillet à 6 h 59 (heure de Paris).

Questions à l’équipe de développement

En mai, nous avons organisé une session de questions-réponses sur Twitch pour répondre à toutes vos interrogations sur le DLC Armures et apparences et le jeu en général. Si vous l’avez manquée, vous pouvez la retrouver sur YouTube :

Informations sur le DLC

Par ailleurs, si vous nous suivez sur les réseaux sociaux ou si vous êtes sur notre Discord, vous avez sans doute remarqué quelques aperçus de ce que nous vous réservons pour notre deuxième DLC. Nous n’avons rien à déclarer à ce sujet (pour l’instant), mais voici quelques-unes de ces images !

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Notes de la mise à jour 1.14+486 Elona Rib

  • Ajout de la traduction officielle en français !
  • Événement réécrit : Débat pastoral (précédemment : Le balayage tornade)
  • Événement réécrit : Quand vient l’heure du combat
  • Deux nouvelles supplémentaires
  • Tornade d’éclats inflige à présent moins de dégâts, mais a un rayon plus vaste.
    Humaniste+ augmente ce rayon.

    Tornade d’éclats nous a toujours semblé trop proche de Feu captif, et nous voulions marquer davantage la différence. À présent, elle peut facilement atteindre de nombreux ennemis à la fois, et crée une belle zone d’effet pour continuer à leur infliger des dégâts pendant le tour suivant.

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  • Regard impénétrable (squelette) fonctionne à présent sur les Morthagis.

    Cette restriction avait une certaine logique d’un point de vue thématique, mais en fin de compte, elle retirait aux héros squelettes une partie importante de leurs capacités sans que ce soit particulièrement amusant.
  • Une embuscade avec Flèche perforante peut à présent être placée derrière les ennemis.
  • Nouvelle coiffure
  • La barre de vie des ennemis montre désormais les icônes de calamité correspondant aux bonus de calamité.

    Ne pas pouvoir déterminer facilement quels ennemis avaient des bonus de calamité sans afficher leurs infobulles pouvait donner lieu à des coups durs inattendus. Ceci devrait vous aider à voir plus facilement quand un cervidé risque d’éliminer votre mystique d’un seul coup.

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  • Modification visuelle des cases pour de nombreuses capacités à effet de zone (la portée est maintenant « cernée », au lieu d’avoir toutes les cases en surbrillance à l’identique).

    Exemple avec l’apparence des cases touchées par Feu captif, avant et après.

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  • Ajout d’une nouvelle image à la boîte de dialogue « Ajouter à l’héritage ».
  • Les calamités matras et sommelier apparaissent plus tard qu’auparavant.
  • Nouvelle option d’interface (désactivée par défaut) : « Afficher les modifications d’attribut simples sur les boutons d’emplacements vides » (pour voir les modifications d’attribut simples sans passer le curseur sur tous les emplacements).

    Pour les augmentations simples, où une ligne suffit à montrer la modification d’attribut, certains joueurs trouvaient laborieux de devoir passer le curseur sur chaque emplacement pour voir les modifications. Avec cette option, tant que l’emplacement est vide, ce n’est plus la peine ! Si nous l’avons désactivée par défaut, c’est simplement parce que nous craignons que l’incohérence suscitée dans l’affichage soit perturbante, notamment pour les nouveaux joueurs.

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  • Mise à jour de libGDX de la version 1.9.11 à la version 1.11.0 (ceci pourrait résoudre ou améliorer différents problèmes graphiques généraux, difficile à dire avec certitude).
  • Mur de pierre (enfant des collines) n’est plus empêché par plusieurs capacités.
  • Modification de l’onglet de personnalisation des héros pour faciliter l’utilisation à la manette.
  • Correction d’un bug : les enragés pouvaient attaquer malgré un étourdissement.
  • Correction d’un bug : Flèches ardentes + Flèche perforante affichaient des dégâts inexacts.
  • Correction d’un bug dans l’utilisation d’Épée ardente sans ligne de mire.
  • Correction d’un bug : certains effets de case et attaques de zone provoquaient des ralentissements.
  • Correction d’un bug : le trait de personnalité « Mystère » pouvait être affecté à des héros enfants.
  • Correction d’un bug : les Drauvens utilisant Mépris pouvaient bondir sur les héros camouflés.
  • Correction d’un bug : Malédiction (squelette) ne durait pas 2 tours comme prévu.
  • Correction d’un bug : les dégâts du marteau Briseterre étaient plus élevés que prévu.
  • Correction d’un bug : diverses erreurs de genre dans les lignes d’histoire.
  • (DLC) Correction d’un bug : certains bonus d’armure apparaissaient dans les bandes dessinées.
  • (DLC) Correction d’un bug : Tactique de mêlée disparaissait en cas d’allié camouflé adjacent.
  • (DLC) Correction d’un bug : Posture vaillante ne fonctionnait pas avec Paladin+.
  • (DLC) Correction d’un bug : les PNJ mystiques pouvaient se camoufler.
  • (DLC) Correction d’un bug : Mémoire primitive était cumulable.
  • (DLC) Correction de la couleur de peau du thème Saurien (corbeau).
  • Outils : ajout du panneau « Connexions » aux éditeurs d’Effets et d’Aspects (partage l’emplacement du panneau « Brut »). Permet de passer d’un Effet/Aspect lié à un autre. Affiche également les rôles injectés à partir des événements d’embranchement et autres, et les messages d’erreur en tiennent compte.

    Nous avons ajouté ceci après en avoir eu assez d’alterner sans cesse entre les panneaux Aspects et Effets pour les capacités ou les quêtes enchaînées comprenant de nombreuses parties distinctes. Nous espérons que les moddeurs et moddeuses y trouveront leur compte !

  • Outils : ajout du bouton « Actualiser » en haut à droite pour actualiser les mods et connexions. (Si vous redémarrez le jeu ou activez/désactivez les mods après avoir effectué des modifications, essayez plutôt cette méthode !)
  • Outils : possibilité de générer des dangers « personnalisés » (voir humanistRecipe_shardnado).
  • Outils : le ciblage de case respecte désormais « allowDuplicates ».

VIDEO – Vampire Syndicate : Gangs of MoonFall (18+) : Lores : Lignées majeures & Vampires

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Alors que le 2 juillet le développeur du cRPG isométrique Vampire Syndicate : Gangs of MoonFall nous proposait de choisir entre différents logo, hier il nous présentait en vidéo un autre extrait de l’histoire des principales lignées de vampires.

Et pour rappel, la première vidéo sur le lore accès sur les vampires et leur rapport au sang :

NEWS – Crimson Tactics : The Rise of The White Banner : Accès anticipé daté

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Présenté dans nos colonnes en décembre 2021, Black March Studios est heureux de nous annoncer que son RPG tactique au tour par tour  Crimson Tactics : The Crimson Tactics : The Rise of the White Banner sortira en accès anticipé sur Steam le 25 juillet prochain. Un trailer accompagne cette annonce.


TRADUCTION – Starfield, quantité vs qualité : l’avis de PC Gamer

Après les grosses annonces du mois de juin concernant les triple A à venir dans l’année, et à maintenant moins d’un mois de la sortie de Baldur’s Gate III avancé au 3 Août prochain sur PC – au lieu du 31, PC Gamer revient sur une réflexion et un débat ô combien éternels dans le milieu du jeu vidéo : la qualité contre la quantité. Nous vous proposons ici une traduction de cette réflexion que vous pouvez retrouver en suivant ce lien.

Starfield et Baldur’s Gate 3 ont ravivé la flamme du débat « quantité contre qualité » autour des RPG promettant des millions d’heures de gameplay, mais je pense qu’ils peuvent vraiment être à la hauteur

Arrêtez-moi si vous avez déjà entendu cela par le passé : « Notre jeu a plus de mots que Le Seigneur des Anneaux et la Bible réunis ! Il a une durée de vie de milliards d’heures ! Vous ne pourrez pas le finir ! Personne ne pourra le finir ! »

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Une apocalypse se profile à l’horizon pour les amoureux de RPG : Baldur’s Gate III et Starfield sortent à un mois l’un de l’autre, et ils ont tous deux l’air d’être excellents.

Bethesda a un gros passif de jeux très longs, et Starfield semble bien être en chemin pour être le plus long de tous, tandis que le développeur de Baldur’s Gate III, Larian, a déclaré que son titre sera un « jeu long » demandant au moins 75 heures pour en voir le bout et ayant « 174 heures de cinématiques, ce qui fait le double de la longueur de toute la série Game of Thrones entière ». En théorie, c’est ce que je voudrais d’un jeu de rôle épique, mais les jeux promettant une durée de vie raisonnablement longue finissent bien souvent par ne pas l’être, raisonnables.

Telle est la lutte incessante du joueur de RPG : nous idéalisons la notion d’un « jeu éternel », un monde dans lequel nous pourrions habiter pendant des mois, mais encore et toujours, nous sommes déçus par les jeux faisant cette promesse.

Un très bon commentaire sur cette arlésienne nous vient de l’ancien auteur de chez Bioware, David Gaider qui a offert ses réflexions sur le sujet sur Twitter, et en réponse à un commentaire questionnant la couverture parfois critique de Starfield en amont de sa sortie de PC Gamer, Gaider a fait la remarque suivante : « le scepticisme naît probablement des promesses de contenu infini, mais également de son intérêt… des choses qui n’ont à ce jour jamais été vraiment compatibles. Nous verrons, je suppose ! ».

Et je suppose que c’est vrai. Les développeurs peuvent poursuivre la qualité et la quantité, mais obtenir les deux demande de faire des compromis. Nous voyons de quelles promesses Gaider parle tout le temps lorsque l’on voit des studios vendre leur jeu comme étant plus gros que jamais, mais dont le produit final laisse à désirer. Vraiment, Dying Light 2, 2500 heures pour tout voir ? Est-ce que tout ça vaut au moins la peine d’être vu ? La promesse de la longueur d’un jeu peut presque sonner comme une menace dans ce cas, une course au marketing nous condamnant à des dizaines d’heures de grimpette de tours d’observation, de nettoyage de base et de chasse au point d’interrogation sur la mini-carte. Une demande de durée de vie arbitraire peut faire beaucoup de mal à des jeux qui auraient pu, sans cette demande, apporter quelque chose de nouveau et de frais sur la table.

L’année dernière, j’ai beaucoup attendu Ghostwire Tokyo, mais il avait l’équivalent de 5 heures d’ennemis uniques et les missions s’étiraient néanmoins sur 10-20 heures de jeu. Je me souviens avoir été brièvement capturé par cette vision fantastique et surréaliste de Tokyo pour finalement me retrouver dans une boucle, à combattre inlassablement les mêmes ennemis dans des arènes identiques. Après avoir piqué un sprint pour en voir la fin après 12 heures, je n’ai plus jamais voulu y retoucher.

Un artiste nommé Jordan Mallory a un jour demandé des « jeux plus courts, avec des graphismes plus laids faits par des gens bien moins payés », et c’est un peu devenu un cri de ralliement dans certains cercles de développeurs et de critiques de jeux vidéos. Même en laissant de côté les considérations de conditions de travail de l’industrie, il y a beaucoup de jeux qui bénéficieraient de leur brièveté, de faire un compromis sur la qualité plutôt que la quantité. Mais quid de mes RPG bien-aimés, l’un des genres les plus longs et exigeants ?

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Les louanges des RPG à durée de vie intermédiaire

L’une des solutions évidentes est de ne simplement pas participer à la course à la durée de vie des RPG : ces derniers n’ont pas la nécessité d’avoir plus de dialogues que les autres pour être bons, ni même pour être notre Game of the Year. Évidemment, le genre est rarement compatible avec les cinq heures des jeux d’horreur comme Scorn ou Amnesia: The Bunker, mais lorsque j’ai rejoué à Star Wars : Knights of the Old Republic et System Shock 2, deux RPG indéniablement bons et cultes, mes parties détente et sans pression ont respectivement duré 28 et 12 heures. Disco Elysium et Vampire la mascarade : Bloodlines, deux des meilleurs RPG jamais conçus durent également entre 20 et 30 heures.

Le vieux de la vieille du RPG Obsidian semble se diriger délibérément vers cette niche, délaissant ainsi cette mode du « notre jeu dure un million d’heures et vous devrez mourir de vieillesse avant de pouvoir en voir la fin ». D’abord avec The Outer Worlds, et maintenant de nouveau avec Avowed, Obsidian repousse les attentes que ce type de jeu devrait toujours proposer des mondes infinis et se concentre plutôt sur des promesses de RPG basés sur des zones aussi grandes qu’elle en ont besoin, un peu comme ce que proposait Star Wars Knights of the Old Republic II. Et je ne parle pas du jeu de rôle et d’aventure Pentiment produit par une équipe plus modeste et durant environ 15 heures : il ne tire jamais en longueur.

Je vois cela comme une réaction délibérée aux attentes que Obsidian aurait pu susciter avec son énorme Fallout New Vegas, souvent reconnu (à raison) comme le sommet de sa franchise, mais qui était néanmoins absolument perclus de bugs en tous genres à sa sortie. Qualité contre quantité, il y aura toujours un compromis, et le développement rapide de 18 mois de Fallout New Vegas en a effectivement fait un diamant brut en 2010. Je l’ai récemment réinstallé pour une nouvelle partie, et j’ai immédiatement téléchargé 14 mods depuis le Nexus : 11 d’entre eux concernaient la stabilité et la performance ou corrigeaient des bugs. Tous les jeux n’ont pas besoin d’être Fallout New Vegas, et toutes les équipes n’ont pas les moyens de faire Fallout New Vegas.

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Mais les jeux longs peuvent également envoyer du pâté

Mais j’adore Fallout New Vegas ! Et je suis vraiment heureux qu’il ait eu la chance d’exister. Je reviens souvent à une observation du critique de jeux-vidéo Tim Rogers qui expliquait que les jeux de la série des Dragon Quest donnent toujours le sentiment d’être « généreux ». La durée de vie potentielle de 90 heures de Dragon Quest XI n’est presque jamais une punition : en fait, vous pouvez voir les crédits de fin à 60 heures et pourtant continuer à jouer pour découvrir une seconde fin secrète.

Un gros jeu-vidéo, plus particulièrement un RPG, donnant l’impression d’être « généreux » de cette façon peut sembler relever du miracle. Je suis certain que beaucoup de gens ont eu cette expérience avec Mass Effect 2, un jeu non-linéaire dont les quêtes consistant à rassembler son équipe façon Les Sept Samouraïs donnaient l’impression d’être une seule et unique énorme quête principale : presque tout dans ce jeu est excitant et essentiel. Deux générations de console plus tôt, Baldur’s Gate 2 a imposé le standard de l’adaptation du haut niveau de D&D en jeu-vidéo et donnant l’impression d’une campagne qui ne connaîtrait pas de fin (et dans le bon sens du terme, pas dans le sens de « Steve, notre clerc, ne répond jamais à nos textos d’organisation alors chacune de nos sessions de fait à des mois d’intervalle).

Les équipes de développements aux nombreux membres, beaucoup de temps, un leadership rare et plus de 200 millions de dollars, comme nous l’avons récemment appris, peut produire d’énormes jeux très généreux qui peuvent rapporter gros sur le long terme, comme Elden Ring, Red Dead Redemption 2, Skyrim ou The Witcher 3 : Wild Hunt. Il y a peu de gens ayant réalisé leur propre RPG de taille dans le style de Baldur’s Gate 2 avec les outils de Neverwinter nights, mais Swordflight est un bon exemple de projet en cours ayant commencé en 2008. The Blades of Netheril devrait sortir minimum en 2027 ou 2028, et Aielund Saga semble avoir pris près de 11 ans pour se voir terminé : qualité contre quantité, il faut bien savoir faire des compromis, et ici il a été fait avec le temps de développement, sans mentionner la production value ici limitée aux outils Aurora de 2002.

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En ce moment, je suis en fait très optimiste quant à ce que Larian et Bethesda sont capable de produire, malgré le fait qu’ils tombent dans le marketing à base de « vous enterrerez vos petits-enfants avant de voir les crédits en jeu ! ». La promesse de Baldur’s Gate III qu’il a un total de cinématiques « supérieur à deux fois la longueur de toute la série Game of Thrones »m’a fait me demander s’ils savaient compter : ils semblent inclure non pas seulement les cinématiques en précalculé mais également toutes les instantes de conversation entre les personnages. Mais sinon, cela ne m’a rien fait ressentir du tout. La promesse m’a traversé comme une radiation aux rayons X ou des céréales particulièrement riches en fibres.

De même, la promesse culottée de Starfield d’avoir 1000 planètes est simplement… ok. Ouais, je vois ces montagnes, je sais que je peux les explorer. Le passif de Larian et Bethesda, cependant, me donne de l’espoir quant à Baldur’s Gate 3 et Starfield et leurs durées de vie. Cela me fait réfléchir à la façon qu’ont des créateurs de RPG de talent comme CD Projekt de vendre leur jeu sur des aspects qui mettent très peu l’emphase sur la véritable sensibilité et maturité de leur jeu : pour preuve, les développeurs ont même ri de cela lorsque Lambert se moque de Geralt et de sa fameuse réplique « killing monsters » dans The Witcher 3.

Larian a déjà plus que prouvé qu’il peut faire de très bons RPG au contenu riche avec Divinity : Original Sin 2 et la longue phase d’accès anticipé du premier acte de Baldur’s Gate 3. Je vois en ce titre la promesse des classiques de BioWare et de CD Projekt : un jeu comme Baldur’s Gate 2 ou The Witcher 3 avec ses quêtes bien écrites, cette narration longue et entraînante et ses combats bien conçus sachant mettre au défi le personnage que vous vous êtes créé.

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Avec Starfield, j’ai été touché par l’insistance répétée de Bethesda que le jeu aura bien plus de contenu léché et fait main que n’importe lequel de ses jeux précédents en plus d’une galaxie entière générée procéduralement. La concession de Fallout 4 dans le combat quantité contre qualité a débouché sur une quantité frustrante de quêtes répétables et générées aléatoirement qui tuaient tout enthousiasme que j’aurais pu avoir en revisitant une côte est bombardée une nouvelle fois.

Au mieux, les jeux Bethesda comme Oblivion ou Skyrim ont su créer cette combinaison de simulation d’autre vie immersive avec sa narration intéressante : j’ai toujours eu du mal à m’impliquer dans des titres comme Mount and blade ou Star Citizen que je trouve un peu trop ouverts. Les meilleurs jeux de Bethesda (et on pourrait également argumenter pour Cyberpunk 2077) introduisent suffisamment de narration, de personnages et de directions pour contextualiser et façonner ma façon de jouer mon rôle. Avec Starfield, j’espère que ce sentiment de « je pourrais être n’importe qui dans ce monde et il se mettra juste suffisamment en retrait pour que ça semble réel » comme pour Oblivion saura refaire surface.

Alors, pour conclure, les jeux longs, c’est mal, sauf quand ça ne l’est pas, et si vous voulez en faire un, vous devriez vous assurer d’avoir 10 ans, une quantité d’argent infinie et au moins une quête pendant laquelle vous faites quelque chose d’anodin comme dormir sur une auberge sur un bateau ou payer un verre à boire à un gars pour vous réveiller à un endroit improbable.


L’article original est toujours disponible ici.

NEWS & VIDEO – Baldur’s Gate III : Panel From Hell Release Showcase

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Animée par Swen Vincke, fondateur de Larian Studios, ce dernier a tenu sa dernière présentation Panel from Hell pour Baldur’s Gate III. Baptisée Release Showcase et visible dans son intégralité ci-dessous, la présentation a fourni plus de détails et d’images de gameplay du jeu, y compris le dernier personnage jouable proposé.

Ce dernier est connu sous le nom de The Dark Urge, qui est apparu dans le jeu communautaire Blood in Baldur’s Gate de Larian Studios. Contrairement aux autres Origines jouables, qui peuvent être des membres potentiels du groupe, The Dark Urge n’est disponible qu’en tant qu’incarnation du joueur et est entièrement personnalisable, notamment en ce qui concerne sa classe, son apparence, son espèce et son sexe, bien que l’option par défaut soit un alabaster dragonborn. En tant que Dark Urge, les joueurs commencent le jeu avec leurs souvenirs perdus mais avec une envie insatiable qui se manifeste à travers leurs pensées et les options de dialogue, et devront soit céder à leurs impulsions brutales, soit essayer de leur résister.

Larian Studios a également dévoilé de nouvelles options disponibles dans les outils de création de personnage du jeu, ainsi que quelques détails supplémentaires sur les options de romance. Les nouvelles options comprennent des options de peau supplémentaires telles que des taches de rousseur, des cicatrices, etc., de nouveaux motifs de tatouage, l’hétérochromie, la personnalisation du maquillage des lèvres, des accessoires tels que des boucles d’oreilles et d’autres piercings, ainsi que la personnalisation de la couleur de la corne du Tiefling. Par ailleurs, les options de romance du jeu sont conçues pour offrir de nombreuses formules différentes sur la façon dont les relations peuvent se dérouler, avec quelques exemples montrés au cours de la présentation.

Basé sur les règles de la cinquième édition de Donjons et Dragons, Baldur’s Gate III est en accès anticipé sur PC et Mac depuis 2020, et sortira sur PC et Mac le 3 août 2023, avant d’être lancé sur PlayStation 5 le 6 septembre 2023.

Source de l’article.

VIDEO – Noob – Les Sans-Factions : Episode 2, les secrets de l’art

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Philippe et Florence, les artistes de Noob – Les sans-factions, se livrent sur leur travail sur le jeu [Des sous-titres en Français sont disponibles dans les réglages de la vidéo]. Des difficultés d’adapter leur style BD au jeu-vidéo, aux différences entre travailler sur des personnages nouveaux ou pré-établis, apprenez-en plus sur leur dévouement et passion pour étendre constamment le monde de NOOB à travers divers médias.