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NEWS – Alvara : Nouvelles vidéos disponibles

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Bonjour à tous. Je travaille d’arrache-pied (enfin, façon de parler), sur les améliorations d’Alvara, conseillées par les premiers bêta-testeurs. Aujourd’hui, je partage deux vidéos montrant l’avancée du travail. J’ai bon espoir de sortir la deuxième bêta autour de mi-juin ! La première s’attache aux graphismes, qui ont été rendus plus chatoyants. La seconde, elle, s’intéresse au gameplay puisque c’est tout le système de combat qui a été repensé.

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NEWS – Siren : A Mermaid Game a besoin de vous !

On a eu droit aux dents de la mer, on aura peut-être droit à la Petite Sirène. Cela tombe bien, elle est au cinéma en ce moment ! Le développeur Loreseeker Games n’a pas les sous pour développer , Siren A mermaid RPG, un RPG dark Fantasy qui se passe dans les abysses, alors il fait appel à vous pour participer à son Patreon.

Et c’est sur ce dernier que l’on apprend tout ce qu’il y a à savoir sur ce projet.

Imaginez votre RPG préféré, mais cette fois vous êtes une sirène qui combat le mal abyssal. Ça a l’air cool, non ? Cela a-t-il déjà été fait ? Non, c’est loin d’être le cas. Allez chercher « jeu vidéo de sirène » sur Google et regardez les maigres résultats avec stupéfaction.

Loreseeker Games est une toute nouvelle équipe (non financée) de développeurs indépendants avec une forte vision artistique, et une histoire incroyablement cool qui ne demande qu’à faire l’objet d’une nouvelle propriété intellectuelle. Nous travaillons actuellement sur ce projet gratuitement, comme un projet de passion après les heures de travail, mais nous avons besoin de fonds pour aller plus loin. Le monde du jeu a BESOIN de son premier dark-fantasy sous-marin. Il se fait attendre.

Alors oui, faisons en sorte que cela se produise.

Dans ce RPG en monde ouvert, les joueurs incarneront une sirène jouable. Au cours de votre exploration, vous découvrirez l’histoire oubliée de la civilisation Mer, ainsi qu’une histoire cachée, tout en faisant face à une ancienne obscurité tapie dans les abysses. Le jeu proposera un système de combat à la troisième personne, avec des capacités à distance, de mêlée, d’hydrokinésie et d’esquive.

Les récifs peu profonds sont conçus pour offrir une expérience relaxante et décontractée, mais plus vous vous enfoncez dans les profondeurs, plus les choses deviennent sombres, à la fois visuellement et thématiquement. Que vous soyez un vétéran du jeu ou que vous découvriez les RPG pour la première fois, nous vous invitons à prendre une grande respiration et à vous préparer à plonger dans un tout nouveau monde.

FAQ

Qu’est-ce que Loreseeker Games ? Nous sommes une petite équipe de cinq personnes travaillant sur Siren pendant notre temps libre. Nous collectons actuellement des fonds via Patreon afin de permettre à notre développeur principal de travailler à temps plein sur le jeu, dans le but de terminer une démo jouable qui prouvera notre concept et nous permettra de lancer une campagne Kickstarter (ou de présenter le jeu aux éditeurs) à partir d’une position beaucoup plus forte (soutenue par un gameplay réel au lieu d’une vague bande-annonce). Les supporters doivent être conscients que nous sommes un nouveau studio qui n’a pas encore fait ses preuves, et qu’avec ce jeu, nous nous battons beaucoup plus que nous n’en avons le droit, mais aucun autre studio ne semble vouloir faire ce type de jeu, alors nous sommes là !

Sur quelles plateformes le jeu sortira-t-il ? Nous développons actuellement le jeu pour PC (Steam) et PS5. Le support mobile sera très improbable, voire impossible.

Je ne vois que des sirènes dans la bande-annonce. Pourrai-je incarner un homme ? Oui ! Nous prévoyons une création de personnage détaillée, avec des options de genre, de couleur de peau, de choix de queue et de motif, ainsi que des curseurs pour contrôler la forme du visage et le type de corps. Il s’agit de systèmes assez complexes, et notre équipe devra s’agrandir avant que cela ne devienne une priorité.

Les sirènes ne sont pas les mêmes que les sirènes ! Les sirènes ressemblent à des oiseaux ! Les Sirènes de la mythologie grecque ne sont pas celles auxquelles nous faisons référence. Nous utilisons le terme de manière plus générique, pour désigner une personne dont la voix peut contraindre d’autres êtres. (En dire plus reviendrait à spoiler l’histoire).

Serons-nous capables d’attirer les humains et les pirates vers la mort ? Pas de la manière dont vous vous y attendez probablement. Bien qu’il y ait un cas de naufrage causé par les Mer (vers le début du jeu), les humains ne seront pas très présents. Il s’agit d’un jeu sur les Mer !

Nos sirènes pourront-elles se transformer et marcher sur la terre ferme ? Non. Le jeu comporte de nombreux éléments magiques et surnaturels, mais la transformation n’en fait pas partie. C’est tout simplement inutile pour l’histoire que nous essayons de raconter. Vous pourrez explorer toutes les criques et tous les bras de mer autour de l’île centrale du jeu, mais en toute sécurité depuis la surface de l’océan.

La bande-annonce ne montre que les sirènes en train de nager. Que ferons-nous réellement dans le jeu ? Le jeu contient une narration RPG solo assez traditionnelle, où le joueur est entraîné dans une quête pour explorer et découvrir l’histoire mystérieuse de sa tribu/royaume ; les anciens secrets de la civilisation Mer. Il découvrira des indices sur l’entrée d’un système de tunnels oublié qui mène à un « océan sous l’océan » primordial, où une présence maléfique (Lovecraftienne) menace de détruire toute vie, et devra finalement être affrontée et vaincue. Tout au long de sa quête, le joueur interagira avec de nombreux autres personnages sympathiques (et moins sympathiques) et tissera des liens étroits avec plusieurs d’entre eux.

Différentes options de vêtements, d’accessoires et d’armes peuvent être obtenues de diverses manières.

Nagez librement dans les récifs et les criques de l’île tropicale isolée de Merkuna. Collectez des perles (monnaie) et des matériaux d’artisanat pour les transformer en nouveaux vêtements/améliorations/etc.

Votre aventure vous mènera finalement dans les parties les plus profondes et les plus dangereuses de l’océan, où vous devrez utiliser vos armes (divers types de tridents et de lances), votre queue et la magie de l’eau pour vous défendre contre la faune mortelle et les autres Mer qui se sont rangés du côté des ténèbres.

Liez-vous d’amitié avec d’autres créatures marines : Sautez à la surface avec un groupe de dauphins. Soyez un cavalier de baleine. Apprivoisez une tortue de mer !

Découvrez la véritable histoire des personnages légendaires de la mythologie de votre tribu : Merkayne, Atrimonde, Kreska et Teth’Varys. Trouvez des peintures murales et des objets qui racontent l’histoire incroyable (et parfois effrayante) de la façon dont ils ont façonné la culture Mer.

NEWS – Munchkin 2 : Unnaturel Axe pour l’été

En partenariat avec Steve Jackson Games, Dire Wolf a annoncé aujourd’hui la première extension de leur adaptation numérique Munchkin Digital, qui est sorti plus tôt cette année sur Steam, l’App Store et Google Play.

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Munchkin : Unnatural Axe proposera 112 nouvelles cartes pour vous aider à tuer des monstres et à vous emparer de leurs biens.

Libérez l’orque qui sommeille en vous grâce à une nouvelle race jouable ! Affrontez le redoutable monstre que le GM a lui-même inventé avec votre nouveau Codpiece à pointes… du destin ! Testez votre courage avec 14 nouveaux succès en jeu !

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Saisissez la terrifiante hache surnaturelle et revendiquez votre place en tant que plus grand Munchkin de tous !

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Une partie du jeu de base

PATCH – Chained Echoes : News Game + et plus

Si Chained Echoes vous manque, sachez qu’une nouvelle mise à jour est sortie incluant la fonctionnalité New Game + et des petits changements dans le système d’artisanat des cristaux. Ce patch 1.2 est disponible sur Steam et arrivera sur les autres plateformes d’ici une à deux semaines. La fonction New Game + se débloque après avoir terminé le jeu et après avoir effacé le fichier de sauvegarde. Vous pourrez alors choisir cette fonctionnalité dans le menu de démarrage.

Les détails concernant ce patch 1.2 sont ici.

Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds

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Comment succède-t-on à une révolution ? À cette question, la plupart des historiens que j’ai la chance d’avoir sous la main offrent une réponse unanime : par la continuité, ou par une contre-révolution. Bon, et aussi parfois par un empire qui se met en tête d’aller mettre toute l’Europe au pas, mais je m’égare. Dans le cadre vidéoludique, les choses sont un peu plus simples : les enjeux étant majoritairement économiques, la voie de la continuité est souvent privilégiée – après tout, pourquoi décontenancer un public d’ores et déjà acquis à votre cause ? On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’Ultima Underworld II aura choisi de s’engager, fort logiquement, droit dans les traces du premier opus pour proposer ce à quoi on était en droit de s’attendre : la même chose, mais en mieux.

L’introduction et l’écran-titre du jeu

Première nouveauté, cependant : cet épisode a cette fois été pensé, dès la conception, pour s’intégrer dans la saga Ultima. Oubliez donc les nains, les hommes-lézards et autres entorses à l’univers canonique : le titre fait à présent directement suite à Ultima VII ; plus précisément, il se déroule un an après la destruction de la Porte Noire.

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L’Avatar reprend du service, et il va voyager
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La fameuse gemme qui vous transportera entre les mondes

Convié à une journée de célébration au château de Lord British, en même temps que la plupart des dignitaires du royaume, l’Avatar que vous êtes se retrouve cette fois pris au piège, avec tout le bâtiment, sous un dôme de rochenoire (« blackrock » en anglais) indestructible invoqué par le Gardien – le grand méchant que vous avez stoppé in extremis un an auparavant. Pour ne rien arranger, voici que des monstres ont désormais envahi les égouts. Mandaté pour mener l’enquête, vous découvrirez rapidement que le sort utilisé par le Gardien a généré, tout au fond des souterrains du château, un curieux artéfact : une gemme aux multiples facettes qui va vous ouvrir l’accès à d’autres mondes…

Ambition revue à la hausse, donc, pour un jeu qui ne nous propose plus de visiter un unique donjon, mais pas moins de neuf d’entre eux : de la tour remplie de gobelins de Tarna à la cité glacée d’Anodunos, en passant par le monde extraterrestre de Talorus ou la tombe du roi Praecor Loth, vous allez cette fois voir du pays !

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Attendez-vous à rencontrer des univers… déstabilisants…
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Fidèle à lui-même, le Gardien ne perdra jamais l’occasion de vous narguer ou de chercher à vous rallier à sa cause

Et autant dire que l’aspect « aventure » qui était un des points forts du premier opus sera plus que jamais de mise, avec une histoire qui vous imposera de vous familiariser avec tous ces différents univers et leurs habitants – une très bonne occasion, au passage, pour apprendre énormément de choses sur le Gardien et sur l’étendue de son pouvoir, et pour découvrir à quel point Britannia n’est, à ses yeux, qu’une minuscule cible sur un gigantesque tableau de chasse. C’est à la fois un des grands points forts du jeu, mais aussi une de ses faiblesses : les joueurs n’étant pas familier avec la saga, et en particulier avec le septième épisode, risquent de se sentir un peu perdus face à des enjeux qui leur passeront largement au-dessus de la tête. Les autres, en revanche, peuvent d’ores et déjà se préparer à prendre des notes à foison : il y a énormément de choses à faire pour espérer finir le jeu, et beaucoup de personnages vous délivrant des informations importantes ne le font malheureusement qu’une seule fois.

Soyez donc prêt à vous triturer un peu les méninges et à tenir une liste de choses à faire – vous en aurez besoin. Vous en aurez d’autant plus besoin que le jeu garde plus que jamais une structure ouverte : de l’aveu même des designers, chaque niveau du titre a été pensé pour contenir des monstres trop puissants pour que vous puissiez espérer les vaincre dès votre premier passage. Il faudra donc être prêt à renoncer à explorer une zone un peu trop coriace pour vos capacités pour revenir y faire face plus tard : une volonté louable, mais qui a également l’inconvénient de vous pousser à multiplier les allées-et-venues. Le jeu compte heureusement son lot de raccourcis, mais vos premières heures de jeu pourront parfois s’avérer assez frustrantes, d’autant plus que le programme est très loin d’avoir renoncé à ses séquences de plateforme, bien au contraire.

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On appréciera les références cachées : cette créature est un Trilkhai, soit un anagramme de Kilrathi…
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Les sprites sont bien plus détaillés que dans le premier épisode

Vous aurez heureusement l’occasion de commencer votre aventure un peu mieux équipé que la première fois : votre base d’opération sera après tout le château de Lord British, où vous pourrez facilement revenir vous reposer, demander conseil à vos compagnons, ou simplement faire avancer l’histoire puisque les choses ne vont pas rester figées dans le marbre pendant que vous vous promènerez entre les mondes : attendez-vous à votre lot d’intrigues, de trahisons et d’enquêtes.

Ce sera également un très bon endroit pour procéder à vos montées de niveaux puisque, autre nouveauté, les sanctuaires et leurs mantras ont disparu. Dorénavant, vos points d’aptitude pourront être dépensés en rendant visite à un entraîneur, qui vous fera progresser dans une série de domaines au choix, exactement comme dans Ultima VII. Cela vous demandera bien sûr de chercher un peu pour trouver qui peut vous former dans les compétences qui vous intéressent – mais aussi pour trouver qui est le meilleur dans ce domaine, car tous les entraîneurs ne se valent pas toujours. On regrettera par contre que le jeu vous force un peu la main pour donner une utilité à certaines aptitudes : il n’y a par exemple pas une seule personne dans tout le jeu pour vous proposer de réparer votre équipement, il faudra vous former pour apprendre à le faire vous-même…

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Plusieurs passages réclameront une véritable habileté
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Les conversations sont une mine d’informations sur le Gardien et sur la dernière trilogie de la saga

Ces quelques détails mis à part, on se retrouve immédiatement en terrain connu, et on appréciera au passage que le jeu ait daigné procéder à un petit ravalement de façade. Ainsi, l’interface a été revue pour déplacer les icônes d’action en bas à droite. Gain évident : la fenêtre de jeu profite de l’espace ainsi gagné pour être 30% plus grande que celle du premier épisode – ce n’est pas encore le plein écran, mais on prend quand même.

Les textures, en plus d’être beaucoup plus variées (voyage entre les mondes oblige), sont également plus précises et mieux dessinées, mais l’amélioration la plus évidente se situe au niveau des sprites, bien plus convaincants que dans le premier épisode. L’environnement gagne immédiatement en crédibilité : on reconnait tout de suite une chambre, avec un lit et une cheminée, une table, des chaises… et les portraits lors des dialogues sont également bien plus grands, et souvent dessinés à partir de digitalisations. Seule l’ambiance sonore m’a parue légèrement moins convaincante, mais il s’agit avant tout d’une question de goûts. Bref, les programmeurs ne sont pas restés à se tourner les pouces pendant un an, et on les en remercie.

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Souvenez-vous que vous voyagerez essentiellement en terre ennemie
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On est toujours aussi heureux de profiter d’une carte automatique

En dépit de toutes ces qualités, il faut reconnaître que la magie opère un peu moins, peut-être parce qu’on se retrouve immédiatement bombardé d’informations dans un monde qui part du principe qu’il nous est familier. Si les fans de la saga seront heureux de recroiser Iolo, Dupre, Julia ou Lord British, force est de constater que la plupart de vos compagnons n’ont pas grand chose d’intéressant à dire, et que le jeu a toutes les peines du monde à justifier qu’ils restent tranquillement au château à se compter les doigts de pied pendant qu’on se farcit tout le boulot tout seul, alors même qu’ils vous avaient accompagné pour arrêter le Gardien douze mois auparavant.

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Il est toujours possible de nager, et ce sera d’ailleurs souvent indispensable
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Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima Underworld II sur un écran cathodique :

Le level design faisant la part belle aux séquences d’adresse et aux énigmes à base de leviers n’est pas non plus toujours très convaincant, et on regrettera que rien n’ait été entrepris pour nous empêcher de détruire bêtement des objets indispensables à la réalisation de l’aventure. En revanche, l’histoire passionnera sans aucun doute les férus de la dernière trilogie de la saga, et les amènera à verser une petite larme en constatant à quel point toutes les informations contenues dans cet épisode, dans Serpent Isle ou dans Ultima VIII auront au final été jetées à la poubelle pour proposer un neuvième épisode « plus accessible aux néophytes » qui aura laissé aux joueurs de la première heure sensiblement la même sensation qu’un pet foireux. Mais ceci est une autre histoire… Pour tous les amateurs d’Ultima – et pour les autres – voici en tout cas une excellente occasion de passer un bon moment, à condition, malgré tout, de posséder un bon niveau d’anglais.

En s’inscrivant d’entrée de jeu dans la chronologie canonique de la saga dont il porte le nom, Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds aura gagné en épaisseur ce qu’il aura perdu en magie. Désormais impliqué dans une quête inter-planaire entre des mondes tombés aux mains du Gardien, le joueur passera une nouvelle fois un très bon moment, en étant malgré tout moins surpris en dépit des efforts réels du titre pour proposer une aventure dépaysante. Si la réalisation et l’écriture ont indéniablement progressé, on regrettera malgré tout que l’histoire ait fait le choix d’être nettement moins accessible aux non-initiés, quitte à laisser les rôlistes ne s’étant jamais frottés à Ultima VII un peu sur le carreau. Un titre qu’on recommandera néanmoins à tous ceux qui ont apprécié le premier épisode – et à tous les amateurs d’Ultima en général.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Peu de nouveautés
– Beaucoup d’aller-et-retours
– Pratiquement impossible à finir sans prendre de notes
– On peut facilement détruire un objet de quête sans même le savoir

NOTE FINALE : 17/20

En vente sur Gog.com (Mac, Windows)

Ultima Underworld : The Stygian Abyss

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Le jeu vidéo est un secteur qui connait finalement assez peu l’injustice. Bien sûr, il peut arriver qu’un logiciel ne connaisse pas d’emblée un succès qui aurait paru mérité, voire qu’il se montre si outrageusement visionnaire qu’il soit boudé à son lancement par les joueurs – pas toujours aussi réceptifs à l’innovation qu’ils veulent bien le croire – pour être réhabilité après coup. Mais les titres véritablement révolutionnaires signent quasi-systématiquement des succès planétaires mérités, ce qui vaut à leur nom d’être connus par les joueurs de toutes les cultures et de toutes les générations, quand bien même ceux-ci n’ont jamais eu l’occasion de s’y essayer.

https://youtu.be/gVWgthKEGts

Et pourtant, il est temps que l’on se penche aujourd’hui sur une des cruelles exceptions à cette règle sacrée. Je ne pense pas prendre un grand risque en affirmant que n’importe qui ayant un minimum de culture vidéoludique a aujourd’hui nécessairement entendu prononcer des noms comme Dungeon MasterFinal FantasyFallout ou Dragon Quest. Mais le nom d’Ultima Underworld, lui, est nettement moins cité, cruellement éclipsé par celui d’un titre techniquement inférieur et qui lui doit pratiquement tout : Doom. La légende veut d’ailleurs que ce soit en voyant tourner une démo du titre de Blue Sky Productions que John Carmack et John Romero aient eu l’idée du fameux Wolfenstein 3D. Mais le succès indéniable de ces deux premiers FPS aura fini par faire quelque peu oublier le véritable précurseur des jeux en 3D texturée – une cruelle injustice qu’il convient de réparer sur le champ. Découvrons donc ensemble un titre produit par un certain Warren Spector, et dont l’influence se sera étendue non seulement à Wolfenstein 3D et Doom, mais aussi à des titres comme Deus ExBioShock, la saga des Elder Scrolls et même Gears of War.

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Oubliez les cases : vous voici désormais dans un vrai donjon en temps réel
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Le bestiaire est varié et vous demandera de faire preuve d’adresse

Le jeu prend place dans l’univers de la saga Ultima, et pas n’importe où : dans le Grand Abîme Stygien, le donjon final d’Ultima IV, celui-là même où l’Avatar (c’est à dire vous) était allé chercher le Codex de la Sagesse Ultime. Les choses ont cependant bien changé : un idéaliste nommé Cabirus a entrepris, après votre départ, de transformer le terrible donjon en une folle utopie ; une colonie où cohabiteraient en paix toutes les races et les cultures de Britannia, dans le respect des huit vertus.

Malheureusement, le grand rêve n’aura pas survécu à la mort, dans des circonstances douteuses, de Cabirus : après bien des années de chaos et d’anarchie, la grande colonie n’est rien de plus qu’une sordide prison où le notable en poste sur l’Île de l’Avatar, le baron Almric, fait expédier les petits criminels. Mais voilà qu’une nuit, le fantôme d’un dénommé Garamon vous apparaît en rêve pour vous prévenir que son frère, Tyball, est sur le point de lâcher un mal terriblement puissant sur Britannia. Il vous entraîne donc dans le royaume que vous avez si souvent sauvé – au pire endroit, hélas : dans la chambre de la fille du baron Almric, Arial, au moment où celle-ci est en train de se faire enlever. Désormais considéré comme le principal suspect par le baron qui refuse de croire que vous puissiez être l’Avatar, vous êtes expédié de force dans le donjon que vous avez été le premier à vaincre, avec pour mission de ramener Arial… et d’enquêter sur ce grand mal pour lequel Garamon a été prêt à venir vous chercher depuis le royaume des morts.

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N’hésitez pas à consacrer beaucoup de temps à créer votre personnage : quelques points de caractéristique peuvent faire une grosse différence
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Une très large partie du jeu se jouera par la discussion. Vous pourrez même apprendre la langue des hommes-lézards !

D’entrée de jeu, on sent donc immédiatement que l’habituel prétexte de n’importe quel dungeon crawler aura ici largement bénéficié de l’univers de la saga Ultima (même s’il aura été rattaché tardivement à la série, ce qui se ressent immédiatement quand on voit toutes ces races exotiques absentes des épisodes « canoniques »). On pourrait penser, en lançant la partie, que l’objectif sera le même que celui du premier Dungeon Master venu : descendre le plus vite possible au fond du donjon pour y vaincre le boss final.

Sauf que cette approche ne vous mènera, dans les faits, strictement à rien : Ultima Underworld est un jeu beaucoup plus ambitieux qu’il n’en a l’air, et l’enchaînement porte-monstre-trésor qui constituait encore le B-A-BA de la grande majorité du genre en 1992 ne l’intéresse pas. Mais pour bien comprendre la forme prise par cette révolution évoquée en introduction de cet article, mieux vaut commencer par se plonger sur le déroulement de l’aventure en elle-même.

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Certains monstres représenteront de vrais défis
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N’attaquez pas à vue : plusieurs communautés, comme celle des nains, sont pacifiques

La partie commence par la création de votre personnage – pas de groupe ici, comme le scénario vous l’aura déjà fait comprendre. Nom, sexe, classe (parmi les huit de la saga), et jusqu’à savoir si vous êtes gaucher ou droitier – tout cela sera laissé à votre discrétion, avec des caractéristiques tirées au hasard. Vous remarquerez également que selon votre classe, on pourra vous demander de donner un bonus à une série d’aptitudes, parmi lesquelles on reconnaîtra les habituelles compétence martiales, mais aussi des capacités plus inhabituelles comme la natation, la discrétion ou la négociation – une vingtaine au total, qui vous informeront immédiatement que votre épopée ne se limitera pas à taper sur des monstres. Puis la partie commence, et vous place exactement là où l’introduction vous avait laissé : à l’entrée de l’Abîme.

Difficile d’aborder le titre sans parler de la prouesse technologique qu’il représentait pour l’époque : c’était le tout premier titre du genre en 3D texturée. Le plus frappant est d’ailleurs de constater à quel point ce moteur 3D est en avance sur celui de jeux comme Wolfenstein 3D, par exemple, et qui offrait un monde plat où seuls les murs étaient texturés.

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Vous enfoncer dans l’Abîme sera l’occasion de vous rappeler que le donjon a été bâti dans un volcan
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Il est même possible d’apprendre à entretenir son équipement

Ici, non seulement le sol et le plafond le sont aussi, mais on a même le droit à des pentes, des reliefs, une gestion de la lumière, et même à un moteur physique qui vous permettra, par exemple, de voir un objet dévaler une pente ou un projectile rebondir contre un mur – autant de choses qu’on ne trouvera toujours pas dans Doom, pourtant sorti un an et demi plus tard ! On appréciera d’ailleurs que la fenêtre de jeu soit plus grande que celle de la plupart des dungeon crawler, et que l’ambiance s’installe dès les premières secondes de jeu, où vous allez commencer par fouiller les environs immédiats pour trouver le minimum vital : vos premières torches, vos premières armes, vos premières runes (particulièrement importantes pour les magiciens, mais nous y reviendrons), et surtout une très précieuse carte automatique (et annotable !) qui vous aidera à vous repérer dans un des donjons les plus crédibles et les plus immersifs qu’on ait pu visiter alors.

L’un des aspects les plus intéressants du jeu est ainsi de vous placer dans la peau d’un captif comme les autres, littéralement débarqué avec les poches vides, et de devoir apprendre à domestiquer l’environnement autour de vous. Première donnée importante : tous les êtres vivants que vous croisez, fussent-ils des humains, des gobelins, des nains, des hommes-lézards ou même des goules, ne sont pas nécessairement vos ennemis. N’oubliez pas que l’Abîme Stygien a été une colonie : de nombreuses communautés y vivent encore, en plus ou moins bonne intelligence, et attaquer tout le monde ne vous servira à rien.

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Les sanctuaires vous permettront d’améliorer vos aptitudes – si vous avez les points et les mantras nécessaires
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Avec de bons yeux, vous pourrez distinguer une porte secrète

Non seulement cela vous conduirait souvent à vous faire purement et simplement massacrer, mais surtout, cela vous empêcherait de mener votre enquête et d’acquérir des informations, d’abord sur ce qu’a pu devenir Arial mais également sur le fonctionnement de la colonie, sur ce que Cabirus avait cherché à accomplir, et sur ce fameux mal que vous ne pourrez de toute façon pas espérer vaincre par la force pure. Précipitez-vous jusqu’au huitième et dernier niveau du donjon, et vous réaliserez vite que vous n’avez encore rien accompli : la quête principale est longue et complexe, et ne pas la mener scrupuleusement risque surtout de vous conduire à sacrifier des éléments indispensables sans même le savoir. Il faudra composer non seulement avec des combats, mais également avec des énigmes, des passages secrets, des langues à apprendre (!) et même des passages de plateforme ! Car oui, il est possible de sauter, de regarder vers le haut et le bas, bref, de s’y croire à fond, et ça marche.

Le système de combat, entièrement jouable à la souris, est ainsi très bien conçu : le placement de votre curseur influera sur le type de coup, et frapper d’estoc ou de taille selon que vous teniez une épée, une hache ou une massue ne donnera pas les mêmes résultats. La mobilité sera souvent la clé – une donnée alors assez nouvelle pour l’époque, où on avait certes pris l’habitude de tourner autour des monstres, mais pas de se battre en temps réel en essayant d’acculer un adversaire pour l’empêcher de fuir, ou en prenant garde de ne pas tomber d’un pont ou d’une corniche en cherchant à éviter ses coups.

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La carte automatique est très, très pratique
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Un adversaire mort abandonne son butin directement au sol

Heureusement, la maniabilité est une fois de plus irréprochable, et on en vient presque à être étonné, vingt-cinq ans plus tard, de se déplacer aussi naturellement à la souris là où la quasi-totalité des jeux du même type nous ont depuis habitué à le faire au clavier ou au pad. En revanche, la progression du personnage est un peu plus surprenante : on gagnera, à chaque montée de niveau, des points d’aptitude qu’on pourra dépenser en priant à des sanctuaires reconnaissables à leur croix ansée (un symbole majeur de la saga depuis le quatrième épisode) à l’aide de mantras (des chants à réciter) que vous ne connaîtrez pas au début du jeu.

Il vous faudra ainsi les découvrir, sachant que certains d’entre eux amélioreront plusieurs de vos capacités là où d’autre se focaliseront sur une seule. La grande richesse de ce système, c’est que rien n’interdit à votre guerrier de prier pour améliorer ses capacités magiques ou son aptitude à crocheter, ce qui fait qu’il est tout à fait possible de se fabriquer un personnage sur mesure plutôt que d’être limité par sa classe – un magicien pouvant largement être tenté, par exemple, de sacrifier quelques points pour améliorer ses aptitudes martiales le temps de mettre la main sur les runes qui lui manquent.

Le système de magie du jeu reprend d’ailleurs celui de la saga : il faudra composer chaque sortilège syllabe par syllabe en alignant jusqu’à trois runes dans l’espace prévu à cet effet. Les habitués de la série retrouveront immédiatement leurs marques (même avec deux décennies de recul, je me souvenais qu’un sort de lumière correspondait à In Lor…), les autres feront appel au manuel, et découvriront vite qu’il est possible de deviner des sorts par pure logique selon la signification des runes.

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Sachez caresser vos interlocuteurs dans le sens du poil

On appréciera également l’existence d’un système de troc impacté par vos aptitudes, de la gestion du poids, de l’encombrement, de la lumière, de la faim et de la soif (d’une façon heureusement pas trop intrusive)… Le tout enrobé d’une réalisation qui n’impressionnera naturellement plus personne, mais qui véhicule malgré tout à merveille l’ambiance qu’on est en droit d’attendre d’une expédition solitaire au sein d’un donjon aussi marquant. On remarquera d’ailleurs un vrai effort dans la variété des environnements : bois, pierre, crépis, bannières, étendues d’eau, de lave, cascades, brume… il est même possible de nager ! Autant dire qu’on se prend vite au jeu, notamment avec les superbes mélodies qui placent merveilleusement l’univers, surtout si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32, avec laquelle même les bruitages sont meilleurs qu’avec une Sound Blaster. Comptez facilement une quinzaine d’heures pour voir le bout de l’aventure – non seulement vous ne le regretterez pas, mais vous pourriez même être tenté d’y retourner régulièrement.

https://youtu.be/L3D4obvYY3Y

Il est proprement incroyable qu’un titre à l’influence et aux répercussions aussi colossales qu’Ultima Underworld ne jouisse pas aujourd’hui d’une renommée éclipsant à elle seule celle de tous les autres jeux de rôles, tant le logiciel imaginé par Warren Spector et Paul Neurath aura bouleversé à tout jamais l’histoire du jeu vidéo. Au-delà de l’extraordinaire prouesse technologique et de l’impact qu’elle aura eu sur la production vidéoludique, il faudra surtout retenir la très grande qualité du jeu sur le plan de l’écriture et de la conception ludique, qui permet au logiciel d’avoir bien mieux vieilli que la quasi-totalité de ses prédécesseurs – on peut encore très facilement y engloutir des dizaines d’heures, tant les éléments correspondant à la conception moderne du jeu de rôle sont déjà tous présents, et sous une forme remarquablement ergonomique. Le titre avait été plébiscité à sa sortie et mériterait de l’être aujourd’hui encore, en véritable père fondateur de pratiquement toute l’ère moderne du jeu vidéo. Une légende à laquelle n’importe quel rôliste doit avoir joué au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Système de montée de niveau assez contraignant
– On peut détruire des objets de quête sans le savoir
– Pas de traduction française

NOTE FINALE : 18/20

En vente sur Gog.com (Mac, Windows)

Champions of Krynn

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Presque deux ans après Pool of Radiance, l’énorme coup de poker entrepris par SSI en passant un accord avec TSR pour disposer des droits de la juteuse licence Donjons & Dragons était en passe d’être un succès… globalement.

Certes, un des trois « piliers » sur lesquels la firme américaine avait bâti son business plan s’était déjà effondré, l’idée de développer des programmes d’aide aux maîtres de donjon pour les parties papier n’ayant finalement jamais continué la route au-delà de Dungeon Masters Assistant Volume II sur Apple II – et le deuxième, à savoir la ligne de jeux d’action et de stratégie, était déjà à terre, lui aussi, en dépit de bons chiffres, et sonnerait sa fin officielle avec la sortie de Shadow Sorcerer l’année suivante.

https://youtu.be/HlisxqDx4wE

Néanmoins, du côté de ce qui constituait le gros œuvre de l’accord – à savoir les jeux de rôles en eux-mêmes, reconnaissables à leurs fameuse boîtes dorées, du moins aux États-Unis – les choses se passaient plutôt mieux. Curse of the Azure Bonds, la deuxième « gold box », s’était pratiquement aussi bien vendue que son prédécesseur, avec près de 180.000 unités écoulées outre-Atlantique, et même si Secret of the Silver Blades n’allait pas tarder à annoncer les prémices d’un déclin, les perspectives d’avenir semblaient suffisamment optimistes pour lancer en 1990 deux nouvelles licences tirant parti du moteur développé deux ans plus tôt : Buck Rogers en décembre et, neuf mois plus tôt, la conversion tant attendue de l’univers qui avait jusqu’ici donné vie aux « silver boxes » : DragonLance, via ce qui allait être le premier épisode d’une trilogie, Champions of Krynn.

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Voici votre terrain de jeu pour une dizaine d’heures
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Le retour des « gold boxes » et de leurs excellents combats !

Autant le préciser tout de suite : si vous n’êtes pas familier avec le concept des « gold boxes » ou avec les règles de Donjons & Dragons en général, le mieux est sans doute de commencer par aller lire le test de Pool of Radiance, tant il est évident que les deux jeux ont énormément de choses en commun – à commencer par leur moteur et leurs règles.

Néanmoins, le grand intérêt de ce troisième jeu de rôles tiré de la licence, c’est avant tout son changement d’univers : choisissant de s’éloigner du monde, souvent considéré comme un peu trop générique, des Royaumes OubliésChampions of Krynn fait donc le choix d’expédier le joueur dans l’univers de LanceDragon (en français), au milieu des dragons, des draconides et des personnages des romans qui, vous vous en doutez, ne manqueront pas de faire une petite apparition histoire de donner un frisson aux fans du cycle romanesque écrit par Margaret Weis et Tracy Hickman. De manière surprenante, le titre ne se déroule pas pendant la Guerre de la Lance mais bien immédiatement à sa suite, alors que votre groupe de jeunes aventuriers est envoyé patrouillé au nord-est d’Ansalon, dans des terres qu’on pense alors débarrassées de la présence des armées draconiques. Comme vous pouvez l’imaginer, les choses ne vont pas se passer comme prévu, et votre coterie va devoir se lancer à la poursuite d’un mystérieux Aurak, retrouver une LanceDragon, et participer à sauver tout le monde parce que c’est quand même pour ça qu’on joue à des jeux de rôles.

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Les fans de l’univers peuvent s’attendre à recroiser des visages connus
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L’aventure a beau être classique, elle sait rester intéressante et récompenser l’exploration

Les premières vraies spécificités de l’univers se manifesteront d’ailleurs dès la création de votre groupe de personnages – jusqu’à six, comme dans Pool of Radiance, même s’il est tout à fait possible d’espérer finir l’aventure avec un groupe moindre. Attendez vous désormais à composer avec un panel de races et de classes bien plus large qu’auparavant : des elfes Sylvanesti ou Qualinesti, des nains des collines ou des montagnes, sans oublier les Kender qui remplacent ici les petites gens. Du côté des classes, on trouve bien sûr le chevalier, qui peut progresser au sein des ordres (un peu comme dans DragonStrike), mais aussi différents types de magiciens – des blancs et des rouges, pour se limiter à ceux auxquels vous avez accès – définis en fonction de leur alignement, et n’ayant pas accès aux même sortilèges.

De la même façon, vos clercs devront choisir leur divinité, ce qui aura un impact sur leurs pouvoirs spéciaux. « Mais à quoi bon proposer autant de races si de toute façon le seul groupe viable à long terme devra être composé quasi-exclusivement d’humains ? » demanderont les habitués des premières éditions des règles. Eh bien justement, bonne nouvelle : même s’il existe toujours des « plafonds » de niveaux, ceux-ci sont suffisamment élevés pour rendre les multiples races à nouveau pertinentes, d’autant plus que les non-humains sont les seuls à avoir accès à une friandise très séduisantes : les multi-classes ! Certes, un guerrier/mage ou un clerc/voleur progresseront deux fois plus lentement qu’une classe unique (et il est tout-à-fait possible de faire un guerrier/mage/clerc), ce qui pourra ralentir un peu le début de l’aventure. Mais se retrouver avec un magicien qui peut porter une armure de plate et tirer avec un arc composite tout en composant avec un généreux total de points de vie au lieu de tirer des fléchettes en priant pour qu’aucun adversaire ne vienne s’intéresser à son cas, ça change beaucoup de choses ! N’hésitez donc pas à expérimenter : le jeu se montre assez généreux en gains d’expérience (chaque trésor trouvé vous en rapporte, comme dans toute la série), et j’ai pu finir l’aventure avec cinq multi classés dont trois guerriers/mages/clercs sans jamais avoir à le regretter.

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Lors des batailles rangées, commencez toujours par viser les lanceurs de sorts
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J’espère que vous n’avez rien contre les dragons, parce que vous allez en affronter beaucoup !

Les autres nouveautés apparaissent une fois la partie lancée. Comme dans Curse of the Azure Bonds, la carte du monde se parcourt désormais infiniment plus vite que dans Pool of Radiance et les mauvaises rencontres y sont très rares – le jeu propose à la fois une quête principale assez dirigiste qui a l’avantage de vous permettre de savoir en permanence où vous êtes censé aller et pourquoi, et une structure semi-ouverte avec de nombreuses quêtes secondaires généralement distribuées dans les avant-postes qui vous laisseront largement l’occasion de vous faire un groupe d’une puissance assez respectable pour pouvoir affronter les nouveaux ennemis de la licence, à commencer par les nombreux dragons et draconides.

Si les Auraks, qui changent carrément de forme pendant les combats, seront parmi les plus terribles, on pourra citer ces monstres qui explosent une fois morts (blessant généralement le combattant au corps-à-corps qui était occupé à leur taper dessus, et toute la première ligne avec lui) ou ceux qui laissent une flaque d’acide, mais en règle générale vos premières cibles devront toujours être les lanceurs de sort adverses qui peuvent incapaciter vos personnages et donc rendre possible de les terrasser en une seule attaque ! Fort heureusement, vos propres sortilèges vous offrent les mêmes capacités, et des maléfices comme le sommeil magique ou le nuage toxique seront toujours aussi efficaces pour pratiquer le contrôle de foule. Notez également les trois lunes en haut de l’interface qui, selon la classe et la période, pourront modifier le nombre de sorts lancés par vos magiciens ou impacter les jets de défense, soit une nouvelle donnée à prendre en compte avant de vous lancer dans un combat particulièrement difficile.

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Attendez-vous à ce que les choses se compliquent sur la fin
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L’exploration se fait toujours à la première personne

On remarquera d’ailleurs que les affrontements hyper-déséquilibrés à un contre dix sont nettement plus rares ici qu’ils ne l’étaient dans Pool of Radiance, et que l’interface, si elle n’a pas fondamentalement changé, intègre la très pratique commande « Fix » qui permet à votre groupe de se soigner automatiquement en se reposant dans la foulée pour récupérer ses sortilèges – de quoi diviser le temps passé sur l’écran de campement par trois ou par quatre ! Parmi les autres allégements bienvenus, plus besoin de payer pour monter de niveau, et la gestion de l’argent a d’ailleurs été très simplifiée puisqu’il n’y a plus que deux types de monnaies. Bref, on passe moins de temps à se battre contre les règles, et c’est tant mieux.

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Certains donjons s’étirent et ne vous offrent aucune carte. Ils sont heureusement très linéaires.
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Surtout, si l’aventure ne révolutionne en rien les codes du genre, elle parvient à trouver le bon équilibre entre l’exploration, les phases de jeu de rôles et les combats tactiques – ce que les autres « gold boxes » ne parviendront pas toujours à faire. On n’est jamais perdu, on a toujours quelque chose à faire et on ne s’ennuie jamais : l’alchimie fonctionne à merveille, à tel point que Champions of Krynn peut facilement candidater à être l’une des meilleures « gold boxes » – on en viendrait à regretter que l’aventure ne demande pas plus d’une dizaine d’heures pour être bouclée.

La réalisation aurait peut-être mérité un petit coup de polish, elle aussi – même si les illustrations sont assez réussies, se cantonner à l’EGA est assez dommage, tout comme le fait que les bruitages soient une nouvelle fois assurés par le haut-parleur interne et qu’il n’y ait plus une seule note de musique passé l’écran-titre. Néanmoins, pour les amateurs de jeux de rôles à l’ancienne – et pour les fans de Donjons & Dragons en particulier – il serait dommage de faire l’impasse sur ce titre, qui peut également constituer une excellente porte d’entrée dans l’univers des boîtes dorées de SSI.

Loin de bouleverser le système de jeu étrenné par Pool of Radiance, Champions of Krynn le met timidement à jour tout en l’adaptant aux spécificités de l’univers de DragonLance. Le résultat, s’il ne surprendra sans doute pas grand monde – en particulier au sein des aficionados des premières éditions de Donjons & Dragons – n’en accomplit pas moins une alchimie pleinement satisfaisante entre exploration, combats et aventure, faisant de cet épisode un des meilleurs au sein des « gold boxes ». Certes, même sensiblement allégée par l’usage de la souris et l’ajout de quelques fonctions bienvenues, l’interface fait toujours son âge, et si la réalisation a fait des progrès notables, on aurait apprécié qu’elle tire parti du VGA. Néanmoins, entre la difficulté bien équilibrée (et modulable), la relative liberté laissée au joueur sans pour autant l’abandonner dans la nature, l’efficacité du système de jeu et des combats toujours aussi complets, ceux qui prendront le temps de dompter les spécificités de la licence passeront à n’en pas douter un excellent moment – peut-être même au point de le trouver un poil trop court. Les joueurs déjà convertis aux « gold boxes », eux, peuvent foncer sans hésitation

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface toujours aussi lourde, qui ne bénéficie que très peu de l’apport de la souris
– Un certain manque de variété dans les adversaires rencontrés
– Un peu court, particulièrement en ligne droite

NOTE FINALE : 16/20

https://youtu.be/HnEFh3liXyw

NEWS – Alder Forge : nouvelles de Juin 2023

Zine Falouti, le créateur d’Alder Forge, partage avec nous les dernières nouvelles de développement et les progrès réalisés jusqu’à présent pour le chapitre final, « Knights of the Alder Forge« . Outre les illustrations, le créateur nous indique que ce dernier sortira durant le troisième trimestre 2023, en même temps que les phases de l’Epilogue. On en saura plus entre la mi-juillet et la fin juillet. On vous tiendra évidemment au courant.

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Le chapitre final introduira également un nouveau type de bataille/séquence interactive au moment où Adriel terminera son rituel de liaison et où les six chevaliers connus de la Forge des Aulnes s’affronteront. Ces expériences interactives permettront au joueur de gagner de l’XP supplémentaire s’il fait les bons choix au cours de ces interactions.

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Sujet de l’image : Intérieur de la tour Etheryan.

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Sujet de l’image : Sanctuaire de Prométhée.

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Sujet de l’image : cercle rituel de Prométhée.

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Sujet de l’image : quelques-uns des monstres (type Sanctus Bellator) errant dans la tour Etheryan.

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Sujet de l’image : deux chevaliers de la forge d’Aulne aux côtés de leurs gardiens s’affrontant.

VIDEO – Dungeons of Sundaria : Un jeu d’action old school terriblement amusant

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Il y a une news sur le dernier donjon en cours de développement à lire ici en VO.