En cherchant dans les recoins de ma mémoire, je peux encore toucher du doigt l’émotion qui m’a traversé lorsque j’ai fini Gris. Certains jeux ont le pouvoir de nous transpercer, de ramener à la surface des souvenirs enfouis et des sensations oubliées que seule la douceur de la poésie est à même de raviver. Par une savante alchimie des sens, une formule mystique, qui est née de la succession de cadres grandioses où pleut la musique. Worldless est de ceux-là, et pourrait aussi bien s’intituler « Wordless » tant il parvient à me laisser sans voix.
Pourtant, rien n’évoque la perte ni les phases du deuil, rien ne convoque l’angoisse du vide ni n’appelle aux larmes. Mais l’ambiance qui se dégage du titre dès les premiers instants est d’une mélancolie froide. De celles qui annoncent la fin d’un cycle, la fin d’un monde. Une sensation diffuse que quelque chose est à l’œuvre sous nos yeux, que quelque chose s’éteint dans le silence du vide qui nous entoure. J’ignore les liens entre Nomada et Noname Studios. Je ne sais pas si l’équipe derrière Worldless est en partie constituée d’anciens concepteurs de Gris, mais je sens que leur langage est le même, que l’émotion brute qui me serre le cœur, manette en main, est identique. Et cela me ravit.

Danseur d’eau.
Toutefois, prenez garde ! Il ne faudrait pas s’imaginer que Worldless est un jeu narratif sans texte, ou un walking sim centré sur l’émotion et reléguant le gameplay au second plan. Nous sommes ici tout à la fois assez proche et assez loin d’un Journey ou d’un Abzu. C’est la grande richesse du jeu : être pensé et architecturé autour de vos inputs, tout en incluant cette dimension poétique et évasive si plaisante à habiter. Coriace juste ce qu’il faut pour ne pas en devenir frustrant ou lassant, Worldless s’établit avec justesse au sein de la galaxie des Metroidvania aujourd’hui disponibles sur le marché.
» Passé la moitié du jeu, le défi est à la hauteur de l’enjeu et promet quelques itérations musclées pour parvenir à survivre aux combats.«
La jouabilité mise sur la formule « simple à comprendre, difficile à maîtriser » en réduisant les affrontements contre les ennemis à deux types d’attaques à parer en appuyant sur le bon bouton. Si un trait lumineux horizontal illumine l’écran, il s’agira d’une attaque physique. Si au contraire le trait est vertical, ce sera une attaque magique. Si les débuts semblent à tort simplistes, les ennemis rivaliseront bientôt de technicité en nous soumettant à des chorégraphies d’attaques justement dosées. A nous de les retenir pour les contrer efficacement en suivant le bon rythme. Passé la moitié du jeu, le défi est à la hauteur de l’enjeu et promet quelques itérations musclées pour parvenir à survivre aux combats. La mort n’étant absolument pas punitive puisqu’elle vous replacera uniquement deux pas avant votre affrontement, enchaîner les essais se fait sans douleur.
Passé la défense, place à l’attaque. Deux types de contres, et donc deux types d’attaques possibles suivant le même procédé. Dans ce titre, triompher d’un ennemi ce n’est pas simplement le terrasser par la force brute. C’est apprendre à le connaître intimement pour déverrouiller sa garde et le frapper en plein coeur. Manette en main, cela se traduit par une succession d’actions physiques (bleues et rouges) et/ou élémentaires (feu, glace, foudre, poison) à effectuer au bon moment en temps réel. Si les actions sont les bonnes, à force de ténacité, une jauge de déverrouillage se remplit et un QTE à quatre touches successives peut être activé pour absorber l’ennemi. C’est là que réside la condition de votre victoire.

Le monde intérieur.
A chacun de nos pas, le monde se dévoile davantage. C’est par ailleurs le principe même du genre : à chaque nouveau pouvoir débloqué, une nouvelle route peut être empruntée. Mais dans Worldless, le concept d’exploration est plus loin. Le level design participe activement à la narration. Rien n’est dit, et pourtant tout transparaît dans les scènes de transition. A l’ouverture de la carte du monde, la caméra zoome et rentre dans la tête de notre personnage, laissant apparaître les nœuds et routes connues comme autant de connexions synaptiques. A noter que certains rares ennemis sont capables de détruire ces fragments mémoriels, et donc de supprimer une partie de nos connaissances cartographiques au passage.
L’ouverture de l’arbre de compétences est encore plus révélatrice. Notre personnage écarte grand les bras, révélant ainsi des ramifications nombreuses qui évoquent avec force un réseau vasculaire reliant les organes vitaux entre eux. Une façon originale et silencieuse de dire l’importance du combat que nous devons mener, où se confondent le monde intérieur et le monde extérieur. Mais aussi une invitation à la parcimonie dans nos choix de compétences, si déterminants pour la suite de l’aventure. Par delà l’habillage, l’arbre se divise en deux branches : la branche gauche dédiée à l’attaque et la branche droite à la défense. Nous possédons au départ une attaque basique à l’épée et une défense rudimentaire au bouclier.
Ces compétences sont évidemment améliorables, mais aussi transformables en branches voisines ou cousines. Suivre la voie de l’amélioration, c’est renforcer un comportement existant, ou lui ajouter une couche de complexité. L’épée possède ainsi une attaque basique que l’on peut améliorer avec une attaque chargée, puis une attaque téléportée. Morpher une compétence, c’est s’ouvrir plus de choix pendant les combats en découvrant un comportement totalement différent. Ce comportement sera d’ailleurs lui aussi améliorable par la suite. L’épée peut de cette façon devenir un arc ou une hache qui offre de nouvelles combinaisons et de nouvelles possibilités. Petit plus pour les complétionnistes dans l’âme, le monde regorge d’énigmes qui mènent à des compétences cachées. Si elles demeurent facultatives, elles permettent des combats plus amusants, plus efficaces et des techniques plus variées.


Eloge du vide.
Ce qui charme au premier coup d’oeil dans Worldless, c’est son esthétique visuelle. Noname fait le choix de l’épure, de l’abandon des fioritures et des détails encombrants qui viendraient alourdir l’écran. Les personnages se résument alors à leur plus simple expression, devenant une somme de traits et de points qui laissent le soin à notre imagination d’en dessiner les contours. Mais ce qui touche le character design s’étend finalement à tout le titre. La carte affiche des routes et des points blancs. Le point qui vous représente est bleu, et votre objectif est indiqué en orange. Pas de légende, pas d’icônes. Tout au plus des pointillés pour désigner les routes non empruntées.
Le level design se veut simple et ne propose pas des dizaines d’environnements tentaculaires. Tout au plus une poignée de biomes où se superposent plusieurs routes empruntables à différents moments du jeu selon les capacités spéciales débloquées au cours du scénario. C’est un travail d’horloger minutieux qui parvient à faire tenir ses rouages emboîtés dans un si petit contenant. Dans le même ordre d’idées, bien que les situations soient variées, le jeu ne comporte finalement qu’un seul et unique système d’énigmes qui s’agence toujours différemment. Le but est simple, lancer un compteur qui fait apparaître de petits rectangles blancs qu’il faudra récupérer avant leur disparition.
Paradoxalement, c’est ce souci constant de la concision qui fait si bien résonner Worldless. Choisir de raconter une histoire sans l’écrire, de nous faire incarner un personnage qui n’est pas dessiné, d’emprunter des routes qui ne sont pas légendées. En parcourant ce monde, on a la sensation que tout est à faire, que la mythologie du titre s’écrit sous nos yeux. On plaque du sens sur des blancs, de l’absence, du vide. Et le titre du jeu prend tout à coup une tout autre portée symbolique.
Finalement, offrir une page blanche à un roliste, n’est-ce pas la définition même d’un bon RPG ? Selon nos critères, ce n’est pas suffisant pour s’attribuer cette étiquette, mais la question reste ouverte dans les commentaires ! 😉

Worldless est un éloge à la beauté du vide, une lettre d’amour à la concision et à la simplicité. Oeuvre poétique et philosophique tout à la fois, son message se construit pour autant autour d’un gameplay solide et efficace. Sans jamais se trahir dans une punitivité aveuglante, le jeu demande toutefois une certaine dose d’abnégation pour dévoiler son écran de fin. Ciselée et magnifiquement amenée, la révélation finale qui attend les plus tenaces d’entre vous est à la hauteur de l’investissement.
POUR
- Minimalisme poussé à son paroxysme
- Gameplay au cœur de l’expérience
- Technicité des combats
- Pas du tout punitif
- Esthétique poétique
- Musique
- Portée philosophique
- Se boucle en une poignée d’heures mais laisse un souvenir durable
- Final du jeu
CONTRE
- Toutes les compétences débloquées ne sont pas vraiment utiles au cours de l’aventure
- Manque au moins une petite légende basique pour le repérage sur la carte (bleu c’est vous, orange votre objectif)


Merci Furvent pour ce test. Pas un jeu pour moi à ce que je vois.
De rien boss ! C’est vrai que j’ai le chic pour jouer à des jeux assez éloignés de notre ligne édito. Mais il n’empêche que c’est du très très bon ! 🙂
Heureusement que Baldur’s Gate III était là l’an dernier pour assurer ma place dans le domaine du RPG ! Ouf ! *souffle et s’essuie le front du revers de la main*