Le Seigneur des anneaux : Le Tiers-Âge – PS2

Durant le début des années 2000, ce fut la folie Seigneur des anneaux. Les films de Peter Jackson ayant un succès fou aussi bien critique que public, la licence des films ainsi que des livres a été donnée à plusieurs éditeurs désireux de faire des bénéfices. Parmi eux, nous trouvons Vivendi et bien sûr et surtout EA avec leur deux Beat Them up sympathiques, Les deux tours, et Le Retour du roi, puis enfin, un an après, ce RPG, Le Seigneur des anneaux : Le Tiers-Âge, qui se vante d’être le Jeu de rôle pour les gouverner tous.

Douce et étrange vision d’Arda

La première chose qui frappe avec ce jeu, au moins durant les premières heures, c’est à quel point, il est beau. Sur la PS2, surtout. Le test a été réalisé sur un émulateur intégralement mis sur les paramètres d’origine de la console et bien cela reste vraiment honorable. Aussi, le test avait démarré sur Xbox car possédant le jeu sur la première console au X vert, mais connaissant les soucis inhérents du jeu sur lesquels je reviendrai plus tard, il a été décidé d’y jouer sur émulateur sur la console sur laquelle je l’avais essayé la première fois (la ps2) et où le public de l’époque y avait le plus joué.

Le jeu utilise le même moteur que Les deux tours et Le Retour du roi cités en préambule, qui étaient déjà jolis. Et pourtant, le jeu est sincèrement beau surtout pour de la ps2. Les textures sont vraiment détaillées, les personnages totalement réussis et le jeu se permet alors qu’il n’en eût pas besoin de mettre des effets de lumière et d’ombres en pagaille avec une véritable fluidité des mouvements des ombres et de l’eau (quand il y en a). La PS2 donne vraiment tout ce qu’elle a. Pourtant, les graphismes ne sont pas tous splendides. En fait, ils contrastent avec des décors souvent vides et lisses sans vraiment de détails, notamment à partir de la deuxième moitié du jeu sur lequel je reviendrai plus tard, car c’est une des marques du jeu et du gameplay au passage.

C’est sincèrement dommage, car les forêts de l’Eregion et les mines de la Moria sont franchement superbement bien représentées et Fort le Cor (gouffre de Helm) bien que labyrinthique, fut un vrai plaisir a retrouver. En combat, les effets de lumière et les animations en mettent plein la vue et selon certains endroits du jeu, en fonction de tel effet d’ombre ou de reflet, le jeu se permet de ramer. Forcément ! Car la PS2 n’est pas suffisamment puissante pour gérer tous ces éléments correctement. Sur un jeu au tour par tour, ce n’est pas grave à la base, mais finalement, cela va être un sacré handicap et encore une fois, nous y reviendrons plus tard.

Il peut être, surtout pour l’époque, extrêmement satisfaisant de retrouver certains pouvoirs des films dans le jeu et superbement bien retranscrits via les graphismes qui plus est. Les animations et les effets spéciaux comme par exemple le galop des vagues du premier film, les tirs magiques de Gandalf ou encore la levée de l’armée des morts par Aragorn. Les graphismes du jeu retranscrivent vraiment fidèlement et avec une certaine beauté les films et la terre du milieu représentée dans lesdits films. Bref, malgré des décors parfois un peu en deçà durant la première partie, et rapidement vides durant la deuxième, ça pète de partout, c’est beau, c’est fidèle à l’imagerie du film.

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Malgré tout cet enrobage, le jeu se permet d’être incohérent au niveau de la construction de ses décors et environnements, aussi bien au regard des films que des livres ou encore de la logique la plus élémentaire. En effet, les environnements s’enchaînent sans réelle vraisemblance, surtout après l’Eregion. Passer directement d’une forêt tempérée a une montagne enneigée, puis finalement aux portes de Durin simplement en quelques minutes à pied, n’aide pas vraiment à l’immersion et à la sensation de voyage.

Monter vers le bas (oui oui, monter vers le bas) n’est pas vraiment logique. Je pense ici aux Mines de la Moria qui ne sont rien d’autre qu’une série de couloirs sans queue ni tête où les éléments du film semblent avoir été posés sur le chemin du joueur sans correspondre à la réalité du film et du livre, ni à une véritable gestion d’infrastructures. La communauté emprunte les escaliers venant vers le bas, vous prenez les mêmes escaliers, en suivant pourtant le même couloir, et vous vous retrouvez sous la salle de Mazarbul (sous la salle du tombeau de Balin) là où théoriquement, selon le jeu, le Balrog arrive dans une énorme fosse de feu.

Il devait y avoir une faille spatio-temporelle dans ce cas, car selon le jeu, l’entrée de la salle de Mazarbul, la galerie des piliers se situe en hauteur via l’escalier de gauche alors que pourtant la communauté dans le livre et le film descend vers le chemin cité avant. Ce ne sont pas les seules incohérences étranges que le jeu propose bien sûr. Certains couloirs mènent à des portes qui ne donnent nulle part. Les villes du Rohan sont toutes étrangement aménagées et encerclées par des cuvettes de montagnes (Edoras subit cette anomalie ici), alors qu’elles sont pourtant totalement en plein air. Fort le Cor contient des salles inutiles et d’autres ne menant nulle part en plus des oublis comme la porte secrète de la Herse ou la galerie où se réfugient femmes et enfants, qui sera plus tard une colonie de nains menée par Gimli. Même Osgiliath et Minas Tirith, qui ne sont rien d’autre qu’une série de couloirs possédant des incohérences de la sorte et sont stupidement trop sombres.

Et que dire des champs de Pélénor qui ne sont qu’une série de couloirs en plein air, sans aucune animation ou faux GIF de bataille pour animer l’endroit où le but est d’avancer bêtement tout droit ? Le voyage, au début plaisant avec ce bonheur d’explorer surtout, pour la première fois à l’époque, « La Terre du Milieu » des films, devient un voyage au pays de l’étrange, dans lequel les développeurs semblent n’avoir pas eu le temps de finir ce qu’ils avaient commencé. Quelle frustration ce fut pour moi de passer directement de l’Argonath à un village du Rohan comme ça, sans aucune transition autre qu’une cinématique Eco+ et quelques grottes de Warg labyrinthiques. Le village du Rohan, basé sur un hameau situé près d’un ruisseau vaguement aperçu dans le film, qui, comme par magie, se retrouve collé à la forêt de Fangorn, face à un lac (le fameux lac de Fangorn bien sûr « sarcasme »)… Qui d’ailleurs n’a aucune justification par rapport à son placement dans le jeu. C’est vraiment dommage que Le Seigneur des Anneaux : Le Tiers-Âge (PS2), aussi beau soit-il, soit victime d’un « je m’en foutisme » pour ses décors, sa cohérence et la logique et d’une expédition aussi rapide entre les environnements.

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Final Fantasy X à la sauce Electronic Arts

La boîte du jeu n’est pas très évocatrice en détail, notamment sur la partie RPG ou exploration qu’elle prétend instiller, même légèrement, dans sa description. Pourtant, une fois dedans, on se rend rapidement compte d’une chose quand on connaît le genre. Le Seigneur des Anneaux : Le Tiers-Âge est un jRPG (RPG japonais), une espèce de clone de Final Fantasy X, sorti trois ans auparavant sur PS2. Le hub du jeu pendant le combat est exactement le même. La manière de parcourir la carte, bien que meilleure sur Final Fantasy X, est exactement la même. Du coup, n’étant pas joueur de la licence des Final Fantasy, j’ai demandé à mon compère de toujours, Grommander, joueur des épisodes VIII, X et XII, de me décrire concrètement les ressemblances et les différences.

Mis à part le thème et les simplifications, le jeu est presque le même. Cela me fait penser que Le Seigneur des Anneaux : Le Tiers-Âge a dû être développé sur commande, pour surfer sur les films. Mais il fallait prendre un système ayant déjà fait ses preuves et qui ne demande pas un investissement trop important. Non pas que cela ne soit pas le cas pour Final Fantasy X, mais produire un monde de RPG occidental comme à l’époque de Morrowind, avec sa pléthore de factions, de systèmes et d’environnements dans un monde ouvert à créer et à rendre vivant et cohérent, demande bien plus de temps et d’argent que de produire un RPG linéaire où la seule véritable gestion provient de celle du groupe que l’on dirige et de son optimisation. En l’occurrence, Le Seigneur des Anneaux : Le Tiers-Âge fait cela, mais au strict minimum.

Comme pour Final Fantasy X, et je pense que j’aurais peut-être dû l’évoquer plutôt, la map d’exploration est en quelque sorte une vision symbolique d’un monde bien plus vaste et donc miniaturisé pour aider au gameplay. Le problème avec ce genre de projection, c’est que vous vous y déplacez comme si la map était celle du monde véritable, ce qui, une fois le combat venu, crée une espèce de dissonance étrange. Et, autant sur Final Fantasy X cette projection est plutôt réussie, notamment grâce aux transitions et à la qualité des maps, autant sur Le Seigneur des Anneaux : Le Tiers-Âge, avec les problèmes évoqués plus haut, cette projection est complètement balayée, offrant une certaine frustration de ne pas réellement pouvoir explorer la véritable Terre du Milieu en plus de se retrouver dans un environnement très limité.

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Le mot exploration n’est valable que pendant la première partie du jeu.

En effet, l’exploration, au début, consiste à parcourir tous les chemins indiqués sur la minimap pour trouver des coffres offrant des items, et à remplir des quêtes FedEx, données au fur et à mesure de l’avancement sur la map, qui consistent à trouver X Trolls par exemple. Puis, à partir de la bataille de Fort le Cor, eh bien… plus rien… absolument plus rien ! Plus aucun embranchement d’exploration, juste une série de couloirs et de combats à répétition et des faux PNJ faisant semblant de se battre, sensés représenter un combat.

Qu’il est frustrant de ne pas pouvoir explorer Minas Tirith, tout comme il est frustrant de ne voir aucune réelle séquence de véritable bataille. Et avec tous ces coffres posés n’importe où sur son chemin dans les rues de la cité blanche contenant des objets… du premier Âge : Oui, oui, une lame elfique des Noldors forgée à Valinor ayant probablement fait la guerre du Beleriand, qui traîne dans un coffre en pleine rue depuis, je ne sais pas combien de temps. Les quêtes au passage, bien qu’elles ne soient pas obligatoires à faire, sont pourtant importantes, car elles offrent des items et des points d’expérience. De toute façon, elles ne peuvent pas être manquées en vrai. Parfois, en fonction d’une map, vous serez amenés à faire des va-et-vient pour activer des portes après tel ou tel script. Se faisant, revenir en arrière sur ce genre de map est vraiment frustrant, surtout quand la veille, vous y êtes passé, et n’avez pas déclenché le bon script plus tôt. Du coup, pourquoi proposer de venir dans cet embranchement là avant et donc de faire perdre du temps au joueur ? Mystère des Valar sans doute.

Concernant justement les ennemis, ils se rencontrent de trois manières : Soit par scripts en avançant sur la map, soit via une rencontre semi-aléatoire à la Pokémon/Final Fantasy en vadrouillant sur certaines zones bien précises, des maps représentées par l’œil de Sauron, et puis enfin les rencontres fixes représentées par un cercle bleu. Ces deux derniers types sont affichés en haut à gauche de l’écran. Ainsi, la seule manière de farmer est de faire des rencontres fixes, et ensuite de s’occuper des rencontres aléatoires qui apportent peu d’expérience en fin de compte. En sachant que durant l’aventure, il sera frustrant et ennuyant de voir les mêmes formations et les mêmes ennemis tout le temps entre les trois types de rencontres, baissant donc l’intérêt de ces combats, autre que pour l’accumulation d’expérience et la perte de temps.

Qui dit accumulation d’items dit équipement, et qui dit équipement dit personnage. Le jeu en propose six, ayant chacun des spécificités propres. Cependant, il faut prendre en compte que le jeu durant sa première partie ne compte que les quatre premiers qui sont les plus efficaces et les plus développés, tandis que les deux derniers, enfants du Rohan, sont rapidement emmenés dans le groupe et sont en outre vraiment secondaires à l’équipe.

Un personnage est composé d’un niveau, de PV, de Points d’Action (PA), de défense, de force, d’esprit, de constitution, de vitesse et de dextérité. Il faut bien répartir les points d’expérience dans les statistiques proposées en fonction de l’utilité des personnages.

Berethor, le personnage principal et Guerrier du Gondor, est le leader qui donne des buffs et est un tank. Idrial la Galadhrim est la véritable magicienne du jeu et clairement LE personnage à conserver dans son groupe, tellement elle est utile. Elegost, l’archer Dunedain (Un rôdeur du Nord descendant de Númenor, monsieur peut vivre presque 300 piges quand même), qui est utile contre les ennemis à distance, car il est le seul à pouvoir les éliminer (excepté Idrial et ses pouvoirs magiques). Hadhod le nain, clairement le personnage au corps à corps le plus utile, car il est extrêmement puissant et endurant, et obtient très rapidement des objets de fin de partie ainsi qu’une compétence qui le rend grosbill. Et enfin les deux handicapés que sont Xena la guerrière (pardon !), Morwen la barbare du Rohan aussi bien équipée que ne l’est une cosplayeuse d’un MMO coréen random, et qui ne sert que de remplaçante pour économiser les autres combattants. Pour finir, Eaoden qui… existe… je crois… C’est un buffeur, genre clerc ou paladin… je ne sais pas… En tout cas, il a une attaque qui fait bien plus mal que toutes celles de Morwen réunies, mais…

Tout ce beau monde possède des compétences qui s’obtiennent automatiquement en utilisant et en réutilisant durant les combats les compétences de leur famille, à l’instar de l’utilisation répétitive des caractéristiques de la licence Elder Scrolls. Pour obtenir plus de compétences avancées, il faut farmer les combats et activer à l’infini les pouvoirs liés aux compétences pour débloquer les suivantes. Les items, quant à eux, se trouvent dans les coffres, après les combats, et via la résolution des quêtes. Mais ils sont limités et ne peuvent être achetés ni vendus. L’équivalent des potions de soin et de mana, les lambas et autres bénédictions des Valar, doivent être absolument économisés pour les combats ou alors être utilisés pour soigner les personnages quand aucun point de sauvegarde ne se trouve à portée, après une série de combats ardus, ce qui arrive de temps en temps.

Et en parlant d’items, il n’y a aucune gestion d’équipement. Simplement parce que 90% des équipements que vous ramassez seront toujours meilleurs que les précédents. Vous accumulez donc des épées et autres armures qui se suivent en échelle de puissance, avec la possibilité de les changer en combat. Mais quel intérêt puisque la nouvelle arme sera, dans la majorité des cas, meilleure que l’ancienne ? Il y a bien un système de collier donnant des bonus, mais ils sont tellement peu nombreux et variés que cela est accessoire.

Au final, la gestion de votre groupe dépend de la façon dont vous allez attribuer vos points d’expérience en fonction des personnages. Dans ce cas, autant faire un simple level up automatique, surtout que le menu d’écran des personnages, vous allez le voir souvent, car vos personnages augmentent et gagnent des items tout le temps. Cela rendant donc leur gestion répétitive et lourde.

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La partie combat, qui est le cœur du jeu, est, comme dit avant, un clone simplifié de Final Fantasy X, mais très brouillon. Vos personnages agissent en fonction de leur initiative, informations indiquées en haut à droite de l’écran et dont l’ordre va de haut en bas. Vous ne pouvez réaliser qu’une action par tour à la base, mais ce nombre augmente via des potions ou des pouvoirs coûtant des PA.

Ces actions se résument à attaque de base, pouvoir d’arme, pouvoir d’esprit et utilisation d’un item suivi d’un ultime (le mode parfait). Il existe aussi une action de fabrication d’items temporaire, mais elle est complètement anecdotique. Il y a aussi la possibilité de sauter le tour, de changer d’arme (aucun intérêt comme expliqué avant) et pour finir, la possibilité de remplacer un personnage. Car les combats sont limités à 3 personnages, sauf combat scripté. Pour vaincre un adversaire, il faut donc enchaîner la gestion des PA et des pouvoirs, de l’initiative et des effets secondaires comme les buffs et débuffs.

Les attaques de base servent surtout à économiser les PA. L’ultime, donc le fameux mode parfait, est une attaque surpuissante (qui varie en fonction de l’ennemi) qui ne coûte à la base rien, mais qui, en fonction de ces évolutions, demande des PA. Elle ne peut être utilisée qu’en remplissant la barre en bas à droite du mode parfait en enchaînant les combats et doit donc être économisée pour être utilisée le moment venu. Si initialement les combats ne sont guère difficiles, voire même plutôt bien équilibrés, notamment la partie Moria, même si certains ennemis, comme le sorcier Gobelin, sont énervants. À partir du Rohan, les combats deviennent stupidement difficiles. Non pas que le jeu ou l’ennemi proposé soit, en soi, compliqué. Absolument pas.

La réalité étant qu’il y a trois raisons à cette augmentation artificielle de la difficulté d’un coup. La première étant que l’initiative est complètement pétée en réalité. Vous aurez beau mettre toutes vos statistiques dans la vitesse et boire des potions pour l’initiative, l’ennemi, souvent, enchaîne les séries d’attaques sans sourciller et les réussies quasiment, comme les arbalétriers demi-orcs (et non pas Uruk-hai qui veut juste dire Orc au pluriel, le film a eu des problèmes avec cela). Ils enchaînent toujours les attaques de carreaux à un point tel que cela en devient franchement énervant, c’est ahurissant de voir sur l’ordre de tour toute la liste remplie par l’unique arbalétrier demi-Orc présent.

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Parfois, l’ennemi fait tellement de tours que son profil n’apparaît pas dans l’ordre de tour comme une espèce de bug. Même une Idrial, personnage le plus agile du jeu, au maximum en vitesse, est incapable de commencer avant et parfois ne commencera jamais. Quel intérêt de mettre un système d’initiative par vitesse si les ennemis possèdent X fois plus de vitesse que le maximum syndical que chaque personnage peut avoir ? Mystère des Maiar.

Le deuxième problème est similaire au premier. Mais là, cela concerne les chances pour toucher. À partir du Rohan, encore une fois, les ennemis vont souvent esquiver à un point tel que le jeu devrait se nommer Lord the Missed Ring. Et le pareil constat, malgré la valeur en dextérité à fond, rien à faire, la cible esquivera 60 % des coups. Même les créatures énormes et lourdes comme les trolls vous esquivent en boucle. Mais eux, vous touchent assurément. Je ne sais plus combien de fois, je suis mort à cause d’un simple et unique ennemi qui m’enchaîne, car pendant 10 tours, je suis incapable de le toucher. C’est ridicule.

Et enfin, le troisième problème : les sorciers orcs. Et là, il n’y a pas photo ! Ces furoncles de satanus sont une des pires immondices que les développeurs ont créées. En plus d’avoir une initiative supérieure, un ratio d’esquive important et parfois, ils cumulent les deux. Ils ont un pouvoir de DPS sur tout le groupe, enlevant 50 % de la barre de vie pendant que le fantassin de base lui est tout à fait gérable en ratio de dégâts. Cela rend l’élimination des sorciers prioritaire avec celle des archers. Mais pire encore, ils sont capables de lancer des sorts de lien de vie. En clair, plus vous infligez de dégâts à un ennemi bénéficiant de ce sort, et plus vous prenez vos propres coups sur la tronche rendant donc les combats pénibles. Imaginez alors, avec quatre ennemis, voire plus, face à vous, qui ont tous ce bonus… Miam, le plaisir ! Mais ensuite, à partir du Gouffre de Helm, c’est le festival des horreurs. Des vagues d’ennemis infinies, accompagnées de séries de trolls avec tout ce qui a déjà été dit avant, sans aucun temps mort, et aucune sauvegarde possible, ce qui, à chaque échec, vous oblige à tout recommencer.

Mais le plus stupide étant qu’une fois certaines compétences obtenues, le jeu redevient vraiment simple avec certains ennemis et en particulier les boss. Il suffit d’utiliser les pouvoirs du nain et de l’archer pour constamment repousser son tour. Alors, cela ne fonctionne pas sur un simple orc, par contre face à une ombre ailée et le roi sorcier d’Angmar, là, il n’y a pas de problème. Le pauvre bougre ne peut simplement plus agir. Le Mûmak, par contre, semble être immunisé contre tout et c’est un des problèmes du jeu. 70 % des ennemis sont immunisés à tous les effets spéciaux, comme la torpeur ou le ralentissement, rendant donc ces aptitudes inutiles… Sauf des ennemis, comme le roi sorcier d’Angmar… Ça n’a aucun sens.

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À partir de ce moment, les attaques de base sont devenues plus puissantes que les ultimes, ce qui rend ces derniers presque inutiles, sauf pour certains boss légendaires. Ajoutez à cela les effets de peur et de silence (annulation des attaques physiques et d’esprits) que les ennemis peuvent vous infliger, et qui marchent à tous les coups, vous forçant à changer de personnage ou à utiliser des items, lorsque vous n’avez plus les personnages avec les bonnes compétences pour les supprimer… Imaginez alors, si vous n’avez ni l’un ni l’autre. Je me suis retrouvé avec une Idrial incapable de jouer tellement de fois à cause de l’effet de terreur que ça en devenait ridicule. D’ailleurs, elle semblait être la seule à être affectée durant mon aventure. Pour finir, quand un personnage de votre groupe tombe… Il est impossible de le remplacer et, à part le ressusciter, il bloque donc une place dans votre groupe. Fantastique !

Enfin, donc, pour mener vos combats à bien, surtout vers la fin, il va falloir exploiter à fond les compétences des personnages via les compétences du nain et de l’archer pour ralentir les adversaires quand cela marche, utiliser les buffs du Gondorien qui sont utiles. Mais surtout, utiliser les pouvoirs d’Idrial et notamment sa résurrection automatique rendant tous les PV et PA à un allié mort. Cela la rend inestimable dans le groupe et le personnage à garder en vie en priorité. Ainsi, vous devez installer une roue infernale où vos personnages doivent mourir en boucle pour perdre tous les malus et récupérer tous les PA, et cela, rapidement sans dépenser le moindre item. Cette opération répétitive rend les combats vraiment simples et vous vous surprendrez à remercier l’ennemi de vous tuer pour pouvoir remettre à neuf vos personnages. Surtout dans la seconde partie où l’exploration a laissé la place à une série de combats qui ne s’arrêtent jamais, diminuant donc fortement l’intérêt général du jeu avec des transitions entre les environnements inexplicables.

Mais le pire du pire, c’est la lenteur des animations. Et là, c’est impardonnable. Le jeu est ultra lent. Les animations de combats sont molles et les pouvoirs durent des années. Avec l’émulateur, je suis passé rapidement en vitesse x 300, et même là, je trouvais ça long. Alors je suis passé à x500 et là ça a commencé à aller. Mais dans un jeu qui contient des tonnes de combats au tour par tour avec des animations aussi lentes et ridicules, comme vos personnages qui font des va-et-vient entre chaque coup en se retournant alors que les ennemis font des bonds pour se propulser à la vitesse de l’éclair. C’est pour cette raison principale que je me suis mis à l’émulation et à cette vitesse, surtout quand le jeu affiche trop d’effets qui surpassent la puissance de la PS2, ce qui ralentit encore plus le jeu, y compris en vitesse x500. Même dans les Hall Intemporels d’Eru Illuvatar, là où le temps n’existe pas, vous ressentirez l’ennui face à cette lenteur infernale.

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Le Seigneur des anneaux : Juste après la communauté OC FANDOM EDITION

Car, en plus de cela, la transition entre les environnements et les chapitres est extrêmement expéditive, le jeu se permet littéralement de n’en avoir plus rien à faire. Vous étiez au Gouffre de Helm et hop, tout de suite, sans aucune explication, Osgiliath se fait attaquer et enfin Minas Tirith, en plein assaut. Et tout cela n’a rien à voir par rapport au boss final du jeu. Je garde la surprise, mais ce boss final est clairement la preuve que tout le jeu est un troll.

Mais alors le scénario dans tout ça ? Eh bien, initialement, ça commence plutôt correctement, mais avec de sacrées incohérences qui dévoilent clairement que le jeu se prend pour une fanfiction Tolkienesque. Berethor est envoyé chercher Boromir qui a disparu. Mais non, Boromir n’a pas disparu comme vous le savez : il a été envoyé par son père lui-même à Rivendell chercher des conseils (dans le livre, dans le film apparemment c’est Elrond lui-même qui convoque). Sur la route en Eregion, les Nazguls l’attaquent, puis incapable de les vaincre, Idrial débarque, cite des passages du film comme un clone d’Arwen et repousse les spectres de l’anneau. Son but étant de rejoindre la Lothlorien pour prévenir les elfes sylvestres que le chemin pour les havres gris est en danger…

Enfin, Elegost et Hadhod, amis de toujours, séparés par le destin, se joignent à vous parce que taper des trucs. Puis Morwen veut venger sa famille et Eaoden a un retournement de situation lié à Berethor mais chute. S’ajoute à cela, un triangle amoureux qui ne finit pas, puisque le jeu ne suit plus le développement des personnages à partir de Minas Tirith. Concernant la communauté, vous passez toujours après eux ou à côté d’eux dans une autre pièce. Parfois, vous pouvez les avoir temporairement dans votre groupe, où ils seront extrêmement efficaces, notamment Aragorn qui facilite grandement le travail à la fin de l’aventure. La seule chose qui connecte réellement les événements du jeu avec ceux des films et qui justifie un tout petit peu les transitions sont les cinématiques qui sont des montages pris dans les films. Car, en effet, les cinématiques du jeu sont à 80% prises des films avec un narrateur justifiant les événements. Celles-ci sont mêmes des récompenses pendant l’aventure, après des combats et des chapitres terminés.

En clair, tout le jeu semble être une fanfiction qui raccorde péniblement, et mal en plus, les défauts des environnements et son scénario avec celui des films. Et l’utilisation de passages coupés des films démontre une tentative d’économie, ce qui fait que la bande-son des films est utilisée à outrance, économisant donc la production d’une bande sonore pour le jeu. À cela s’ajoute une animation médiocre sur les derniers ennemis en fin de jeu, notamment les Nazguls, dont l’animation sur l’ombre ailée est ultra statique et l’animation de mort tellement ringarde qu’elle rappelle celle de Poochie qui retourne sur sa planète des Simpsons. En outre, l’un des arguments du jeu dont les joueurs se souviennent est la possibilité de jouer les forces du mal. C’est effectivement un bonus sympathique, mais une fois l’euphorie des premiers instants passée, on se rend compte de la futilité de ce mode.

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Le Seigneur des anneaux : Le Tiers-Âge sorti en 2004 – donc 20 ans cette année ! – n’a pour but que d’engendrer un maximum de bénéfices en suivant de manière totalement casse-gueule les films avec un groupe de personnages de fanfiction à la Donjons & Dragons pour attiser la flamme du fanboy console. Il utilise un système de jeu vieux de plus de trois ans de manière encore plus simpliste et casse-tronche que l’original sans prendre de risque avec par-dessus, une linéarité ridicule et un effort minimum pour la cohérence et les transitions avec le monde qui va avec.

Heureusement pour les joueurs PC, eux recevront le bon Bataille pour la terre du milieu en fin d’année de la sortie du Tiers-Âge (2004) et ensuite le 2 en 2006 et enfin le Seigneur des anneaux Online en 2007, le seul et unique véritable jeu qui explore la Terre du Milieu et cette fois-ci des livres. Le jeu aurait pu être correct s’il pouvait uniquement faire ce qu’il avait commencé durant sa première partie, mais tombe en poussière à partir de la bataille de Fort le Cor qui remplace l’exploration et les combats équilibrés en enchaînement de vagues d’ennemis dans des couloirs avec des adversaires stupidement dopés à l’initiative et à l’esquive pour allonger artificiellement l’aventure. La sensation que les développeurs voulaient laisser tomber le jeu est vraiment présente, ce qui se ressent de plus en plus vers la fin.

Le scénario n’est qu’un prétexte pour suivre vaguement le film, engendrer des crises de fanboyisme et faciliter le « Poorkoa kon né là ». Le plus étonnant étant que les gens en gardent un bon souvenir. C’était le cas pour moi aussi, mais le refaire, alors que je suis adulte maintenant, et avec les références que sont justement Final Fantasy X en tête, il est normal avec du recul de comprendre que l’univers ne fait pas tout. Tu as beau mettre du pain autour d’un colombin, et bien cela ne devient pas pour autant un pain au chocolat. Alors tu peux aimer le manger et ce fut le cas pour moi adolescent, mais cela restera un colombin enroulé dans du pain ! Qu’importe qu’il y a écrit dessus :  » Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul. « 

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L'archiviste

Merci pour ce retour de jeu d’antan. Conclusion : Ce n’est pas parce qu’il y a un lore complet derrière que ce sera forcément réussi !

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