Owlcat Games est de retour pour nous parler du patch 1.2 qui vient de sortir aujourd’hui, mais surtout d’un travail de rééquilibrage qu’il souhaite effectuer sur leur cRPG Warhammer 40.000 : Rogue Trader. Alors que raconte le studio ? On vous fait un résumé.
Rogue Trader est sorti depuis un certain temps déjà (décembre 2023), et notre équipe n’est pas restée inactive. Tout en travaillant sur les corrections et les améliorations du jeu (plus de 2 500 changements sont à venir très bientôt dans le patch 1.2), nous avons également accumulé de nombreuses données importantes concernant la progression des personnages et l’accueil réservé par les joueurs aux différents systèmes du jeu, grâce à vos commentaires et à une analyse interne approfondie.

Ayant déjà résolu la plupart des bugs critiques, nous avons pensé que la prochaine mise à jour serait le moment idéal pour revoir l’équilibre du jeu. Avec ces changements d’équilibrage, nous souhaitons proposer un meilleur défi, un gameplay plus intéressant et une plus grande variété de builds viables, en particulier dans les difficultés les plus élevées. Pour ce faire, nous avons identifié la liste des problèmes clés qui, selon nous, avaient le plus grand impact négatif sur l’expérience des joueurs.
Ces problèmes ont été répartis en quatre grandes catégories :
– Excès de tours supplémentaires
– Grobillisation en fin de partie
– Sanctioned Psykers et Pyromancy
– Arch-Militant Overtuning
Excès de tours supplémentaires
Alors que le design original était engageant, il semble que nous soyons allés trop loin avec l’abondance de tours et d’attaques hors séquence. L’empilement de tours supplémentaires donne un tel avantage que les joueurs qui l’utilisent peuvent totalement banaliser le combat, parfois au point que l’ennemi n’a même pas le temps de jouer un seul tour !
Dans la version 1.2, nous irons plus loin en apportant des changements majeurs à toute une série de capacités qui permettent d’obtenir des tours et des PA supplémentaires. Nous voulons qu’elles restent fidèles à leur esprit, mais qu’elles fassent quelque chose d’entièrement différent.

Grosbillisation en fin de partie
Nos joueurs sont très rapides pour trouver les combinaisons les plus efficaces, mais soyons honnêtes, ces tirs uniques infligeant 1,5 million de dégâts que nous avons vus sur certaines vidéos de joueurs étaient quelque peu… au-delà de nos espérances.
Certains de ces chiffres farfelus étaient dus à des bugs, mais si l’on fait abstraction de ces derniers, il restait dans le jeu une poignée d’objets et de capacités à échelle multiplicative qui faisaient des choses bizarres lorsqu’ils étaient empilés. Bien qu’il soit amusant, dans une certaine mesure, de voir des valeurs de dégâts à 8 chiffres, la quantité et la disponibilité de telles options éliminaient l’élément de défi, ce qui, selon nous, n’est pas sain pour l’expérience de jeu en général.
Pour remédier à cela, nous avons mis à jour un grand nombre de capacités, d’objets et de talents du jeu qui offraient des bonus multiplicatifs (comme 3 x le bonus d’intelligence) pour donner à la place des bonus fixes (par exemple, 10 + le bonus d’intelligence), modifié certains bonus basés sur le pourcentage pour qu’ils soient plus forts en début de partie mais moins dévastateurs en fin de partie…

Sanctioned Psykers et Pyromancy
Nous avons fait en sorte que les Sanctioned Psykers puissent acquérir des talents augmentant la valeur psy plus tôt. Cela permettra non seulement de réduire la différence éventuelle de valeur psy par rapport aux unsanctioned psykers, mais aussi de permettre aux Sanctioned Psykers d’acquérir des pouvoirs psychiques avancés plus tôt.

Ajustement de l’Archimilitant
D’après nos observations et les sondages de la communauté, l’Archimilitant reste l’archétype le plus efficace, avec un potentiel de dégâts si élevé que les joueurs habiles peuvent empiler les bonus de compétence très rapidement, ce qui leur confère un avantage significatif…. Notez que nous n’avons pas l’intention d’affaiblir l’Archimilitant : il sera toujours très efficace, mais les chiffres seront un peu plus raisonnables.

Projets pour l’avenir
Notre travail sur l’équilibre des combats est loin d’être terminé. Cependant, après cette série de changements et compte tenu de la vague massive de corrections de bugs qui arrive avec la 1.2, nous aimerions passer un peu de temps à évaluer les performances des archétypes mis à jour et à analyser les retours de nos joueurs. Bien que nous comprenions que certains d’entre vous puissent être frustrés par la perte de leur archétype préféré, beaucoup de ces changements sont nécessaires pour que le jeu offre l’expérience que nous envisageons. Dites-nous ce que vous en pensez – nous devons être sûrs que nous allons dans la bonne direction !
Plus tard, nous avons l’intention de passer en revue toutes les rencontres qui sont, soit connues pour être des pics de difficulté, soit trop faciles pour leur niveau, et de les ajuster en conséquence.
Enfin, bien que cela n’ait rien à voir, vous avez peut-être vu dans notre feuille de route et dans le fil des problèmes connus sur Steam que nous avons reconnu la disponibilité limitée des points de conviction. Nous avons reçu de nombreux commentaires selon lesquels leur distribution est inégale et rare, ce qui oblige les joueurs à prendre certaines décisions de peur d’être bloqués dans les niveaux de conviction. Nous travaillons à résoudre ce problème, mais malheureusement, nous ne sommes pas encore prêts à l’intégrer à la version 1.2. Nous prévoyons de le faire un peu plus tard, dans l’une des mises à jour suivantes.

