NEWS – Heroes of Might & Magic : Olden Era : Mode classique et mode Héros unique

Le mois dernier, nous vous présentions le nouvel opus de la licence Homm : Heroes of Might & Magic : Olden Era. Depuis, le studio Unfrozen partage des billets hebdomadaires sur ses différentes fonctionnalités. Et cette fois-ci, on se concentre sur les deux modes de jeu sur les trois qui existeront : Le mode classique que tout le monde connaît et le nouveau mode Héros unique qui mettra en avant le côté RPG tactique du jeu. Et comme le post est en français, on vous propose juste un copier coller :

Auparavant, nous vous avons parlé des nombreuses façons de jouer à HoMM et des modes que proposera Olden Era. Aujourd’hui, nous allons examiner certains d’entre eux plus en détail.

Il n’existe aucune statistique pour montrer quels sont les modes les plus joués de la série. Il s’agit probablement d’une rivalité entre les cartes générées aléatoirement et les scénarios personnalisés (d’autant plus que tous les jeux de la série ne proposaient pas de générateur de cartes aléatoires). Ainsi, au lieu de commencer par les modes les plus populaires, nous allons commencer par le plus 

englobant : notre approche des cartes générées aléatoirement et des modèles, pour le solo et le multijoueur.

Mode ClassiqueC’est la façon basique de jouer au jeu : recruter des héros, explorer la carte, construire votre royaume, conquérir des villes, et vaincre l’adversaire en éliminant tous ses héros et ses villes. Dans Olden Era, nous recréons la boucle de gameplay classique, familière aux amateurs de la série, tout en prenant en compte certaines considérations avancées.

Souvenez-vous de l’époque où HoMM est apparu pour la première fois dans votre magasin de jeux vidéo local ? C’était une période où les joueurs exploraient lentement et minutieusement la carte, géraient des châteaux et rassemblaient progressivement d’énormes armées. Cela prenait des dizaines d’heures, et les batailles finales étaient spectaculaires. En réalité, c’est ainsi que le jeu était « destiné » à être joué.

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Mais au fil des années, la manière de jouer a évolué. C’est un phénomène fascinant à analyser en soi. Les fans inconditionnels de Heroes, en particulier ceux de HoMM3, ont cherché à optimiser leur progression : perdre moins de troupes, attaquer l’adversaire plus rapidement, défendre un château avec une seule unité. Ces stratégies sont évidemment très importantes en multijoueur compétitif (qui s’est aussi beaucoup développé au fil des ans), mais même en solo, les joueurs ont trouvé des moyens de renverser des adversaires beaucoup plus forts ou de jongler avec des armées sur la carte d’une manière qui n’était clairement pas prévue, mais qui a créé de nouvelles dynamiques de gameplay.

Parlons de quelques-unes de ces « stratégies » et des caractéristiques importantes que nous avons prises en compte lors de la conception d’Olden Era.

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Rythme
Une partie dans « Jebus Cross » (le modèle multijoueur compétitif le plus populaire) ne dure pas plus de quelques semaines dans le jeu. Vous avez bien entendu : les styles de jeu HoMM compétitifs modernes sont 

rapides. Cela fait sens : tomber sur votre adversaire avant qu’il ne soit prêt, et vous gagnez.

Maintenant, soyons clairs : nous ne pensons pas que toutes les parties de Heroes doivent être aussi rapides. Il y a sans aucun doute du mérite dans les grandes cartes qui prennent des mois de temps de jeu à explorer, et nous les soutiendrons.

Mais il serait également imprudent d’ignorer cette tendance aux parties plus rapides, car elle ne vient pas de nulle part. Pour les streamers, des parties plus rapides offrent un meilleur contenu (et nous ne pouvons pas ignorer ce facteur en 2024). Pour les joueurs eux-mêmes, cela se produit parce que les stratégies plus rapides sont souvent simplement les plus efficaces.

Notre approche générale de cette question est de créer divers systèmes qui soutiennent à la fois les parties rapides et lentes. Par exemple, des conditions de victoire alternatives qui ne nécessitent pas de capturer toutes les villes adverses sont une bonne façon de permettre des parties plus rapides. Les limites de héros alternatives peuvent également changer le rythme même des modèles familiers. Et davantage d’options de déplacement et de moyens de livrer des armées rendent les grandes cartes plus amusantes à jouer.

Rôles des Héros
Bien que vous puissiez acheter plusieurs héros en mode Classique, et rien ne vous empêche de les utiliser tous de la même manière, les joueurs désignent généralement un « principal » (le héros qu’ils vont faire monter en niveau) et des « supports » ou des « coursiers » — des héros qui courent simplement sur la carte, ramassent des ressources, livrent des armées et aident en général.

Comme nous l’avons déjà mentionné, notre IA utilise ces rôles dans ses actions. Nous avons également pris cela en compte lors du développement des compétences et des spécialisations des héros : certaines d’entre elles sont destinées à être utiles pour les supports et pas seulement pour les héros principaux !

Les supports comptent !

Chaînes de Héros
L’étape suivante après la désignation des rôles de héros est… la stratégie. Étant donné que la puissance d’un héros vient souvent de ses armées et de ses artefacts, vous pouvez les transférer d’un héros à l’autre et utiliser divers héros comme « principaux », ce que font exactement les joueurs compétitifs. Cela leur permet d’explorer la carte 

BEAUCOUP plus rapidement, mais vous devez vous assurer que chaque héros de votre liste peut atteindre le point que vous avez besoin qu’il atteigne (comme un autre héros ou une ville) à temps. C’est ce qu’on appelle les « chaînes de héros ».

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Les chaînes de héros demandent beaucoup de compétences, donc nous avons l’intention de les garder dans le jeu. Par exemple, tout comme dans HoMM3, dans Olden Era, le nombre de points de mouvement de votre héros dépend de la vitesse des unités dans son armée (un aspect important des chaînes). Ainsi, les joueurs hardcore qui veulent jouer au jeu de la même manière que dans HoMM3 peuvent le faire — et mettre à l’épreuve leurs compétences en matière de chaînes.

Mais d’autres joueurs trouvent que les chaînes sont fastidieuses et nécessitent trop de microgestion. Pour eux, nous avons créé des moyens alternatifs de transférer des armées et des artefacts pour que leur « principal » soit bien approvisionné. L’un de ces moyens est le bâtiment Poste Avancé : vous pouvez placer l’armée et les artefacts d’un héros dans un Poste Avancé et les récupérer depuis n’importe quel autre Poste Avancé sur la carte. Hourra, téléportation !

(Vous pouvez simplement exclure ces bâtiments d’un modèle si vous souhaitez une expérience super-classique qui repose entièrement sur les chaînes.)

Un autre moyen de transférer des forces immédiatement est le sort « Rassemblement ! ». En le lançant, cela permet à un héros d’interagir avec un autre héros à distance, comme s’ils se tenaient côte à côte, pour transférer tout ce dont ils ont besoin (probablement des troupes). C’est donc un peu comme une chaîne, mais plus rapide, moins fastidieuse et ses maillons sont reliés à distance par magie. C’est un bon compromis entre l’expérience classique des chaînes et l’approche rapide du Poste Avancé.

Groupes d’une seule unité
Dans HoMM, vous devez souvent affronter des adversaires forts avec une armée plus faible. C’est là que les « groupes d’une seule unité » entrent en jeu – des troupes d’une seule unité qui absorbent les contre-attaques, protègent les unités à distance ou attirent l’ennemi dans un coin éloigné du champ de bataille. Bien sûr, vous ne pouvez pas gagner uniquement avec ces troupes. Les principaux dégâts sont infligés par les « groupes de frappe » – des unités puissantes regroupées en un grand groupe. La combinaison de « groupes de frappe » et de « groupes d’une seule unité » vous permet de mener des batailles très difficiles avec presque aucune perte. La bonne répartition des troupes est devenue un véritable test de compétence.

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La première chose dont vous avez besoin pour utiliser des groupes d’une seule unité est la QoL (il est fatigant de diviser manuellement des unités d’un groupe) – et nous avons cela couvert. Mais nous pensons également qu’il est intéressant d’avoir des systèmes qui interagissent avec ce type de troupes. Un sort amélioré de « Destin Imminent » peut tuer tous les groupes d’une seule unité sur le champ de bataille, laissant les tireurs de votre adversaire sans protection.

Gardez à l’esprit que les groupes d’une seule unité ont toujours accès aux capacités actives — et bien que certaines d’entre elles dépendent du nombre de troupes, d’autres non. Tous les ennemis adjacents à un Qilin Tonnerre reçoivent des dégâts magiques supplémentaires, et peu importe combien d’unités se trouvent dans un groupe — que diriez-vous alors de jeter quelques groupes d’une seule unité de Qilins dans les rangs ennemis, puis de lancer Armageddon ?

Et c’est la chose la plus simple qui nous vient à l’esprit. Nous voulons que les joueurs trouvent de nombreuses façons d’exploiter et de contrer l’exploitation des groupes d’une seule unité.

***

La manière dont Heroes est joué aujourd’hui n’est pas tout à fait ce qui était prévu au départ — les développeurs des jeux classiques n’avaient probablement pas prévu les chaînes de héros ou l’exploitation des groupes d’une seule unité. Mais nous pouvons tirer parti des nombreuses années d’évolution du gameplay qu’a traversées la communauté des Heroes. Nous pensons que c’est fascinant et nous voulons préserver ces « stratégies » dans Olden Era (parfois optionnelles) tout en veillant à ce que leur lourdeur soit atténuée pour ceux qui sont plus intéressés par un gameplay modernisé.

Mode Héros Unique

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Malgré l’accélération du gameplay, les parties peuvent encore prendre beaucoup de temps, et les chaînes de héros nécessitent une grande quantité de microgestion, ce qui est apprécié par certains (car c’est une opportunité de montrer ses compétences), mais fatigant pour d’autres. Au fil des ans, la communauté a développé un autre type de modèle qu’Olden Era prend en charge comme un mode de jeu à part entière (avec un classement séparé et tout le reste) : le Mode Héros Unique.

Ce mode est plus simple et rapide : le joueur n’a qu’un seul héros, et sa mort signifie la défaite, ce qui met fin à la partie. Gérer un seul héros prend beaucoup moins de temps et d’efforts, et augmente les enjeux.

Dans le Mode Héros Unique, les zones sont explorées plus lentement et le jeu prend plus de jours en jeu. Pour cette raison, les modèles de carte eux-mêmes diffèrent des modèles classiques. Par exemple, certains modèles ont plus de lieux de créatures et les méthodes pour acquérir des sorts d’aventure pour l’exploration rapide de la carte sont simplifiées — ils peuvent être disponibles dès le début. Ce mode est particulièrement adapté aux débutants, car il est plus facile de gérer un seul héros.

Nous consacrerons un autre billet de blog à ce mode plus tard, le programmant plus près d’une étape interne.

Nous sommes fiers de poursuivre les meilleures traditions des ‘Heroes’, mais nous gardons à l’esprit comment le gameplay a évolué au fil du temps et comment la communauté a adapté certaines fonctionnalités à ses besoins. Dans le prochain devblog, nous partagerons quelques détails sur le mode qui nous enthousiasme particulièrement : l’Arène.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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