Heroes of Might and Magic 4

Ce test a été écrit et publié à l’origine le 02 Fév 2014 sur le site RPGFrance par son auteur Montaron.  

Note de l'auteur
7
Note RPG
4

Dernier Heroes de la série qui sera réalisé par 3DO avant le rachat par Ubisoft, Heroes of Might and Magic IV divise les fans. Certains le considèrent comme un épisode de trop, d’autres le trouvent mal aimé pour rien. Donc rien que pour vos yeux, dissection d’un jeu « polémique ».


La santé mentale, c’est comme une araignée au bout de son fil, avant que je la mette dans ma bouche

 L’histoire prend place après la fin de la dernière extension de Heroes III. Gelu, armé de la Lame d’Armageddon, affronte Kilgor porteur de l’Epée de Froid. Si vous vous souvenez bien, on nous répétait que les deux ne devaient jamais se rencontrer et ce n’est pas pour rien. Leur rencontre déclenche un cataclysme qui détruit le monde d’Enroth. Tout pourrait s’arrêter là mais on se retrouverait bien chèvre pour faire un jeu. Résultat des portails vers un autre monde (une autre passerelle pour parler le jargon des fans de Might & Magic) du nom d’Axeoth. Le peuple d’Enroth s’y exile, ne souhaitant guère se faire griller les plumes dans une apocalypse des plus inamicales.  


La campagne du jeu est divisée en six parties indépendantes les unes des autres. Chaque campagne nous fait suivre un personnage principal affilié à une des villes du jeu et de son histoire. En s’appuyant sur ce contexte de monde vierge à la fois à conquérir et à se partager entre les nouveaux venus et les anciens. Le tout en gardant en arrière fond les rancunes et animosités de l’ancien monde. 

Chaque campagne est de très bonne qualité et je dois dire que de mon expérience de joueur, elles font parties des meilleurs que j’ai pu goûter dans un jeu de stratégie. Celle du Havre nous fait suivre l’aventure de Lysander, paladin qui cherche à maintenir le royaume renaissant de Paledra, fondé par les anciens habitants d’Erathia (on y croise des allusions à la reine Catherine qui feront plaisir aux fans d’Heroes III) face à un imposteur se prétendant descendant de la dynastie Cœur de Griffon. Le Bastion nous fait, lui, suivre Waerjack, jeune barbare venant du royaume de Kilgor et secondé par son père adoptif Tarnum, un nom qui devrait rappeler certaines choses à certains.

Axée sur l’unification d’un royaume par une nation barbare, il y a de quoi rappeler de bonnes vieilles effluves de Conan avec ses barbares fiers et quelque peu portés sur la hache. La Réserve nous colle dans les basques d’Elwin, un jeune aristocrate elfe qui pour une amourette se retrouvera à déclencher une guerre civile. C’est dingue, mais une belle histoire d’amour dans un jeu de stratégie c’est assez rare pour être signalé.L’Asile relate les aventures de Tawni Balfour, jeune pirate reprenant le navire de son outre à vinasse de père.

Son but : rien d’autre que la conquête de la Mer d’Or, avec en tête le but de devenir reine des pirates. L’Académie se consacre à l’histoire d’Emilia Nighthaven, fille d’un verrier qui finira par fonder une nation à force de réunir les réfugiés. Nation qui attire l’attention du roi immortel Gavin Magnus et de son sbire Solmyr, personnages bien connus des fans de la licence. Et enfin, le meilleur pour la fin : la Nécropole nous fait côtoyer le personnage de Gauldoth, à moitié mort-vivant, ce nécromancien à la philosophie des plus dérangeantes. Ce dernier entreprend de récréer l’empire des nécromanciens de Deyja et Eofol dans un royaume mort-vivant. Tout irait bien dans le plus nécromantique des mondes avant que la situation le pousse à réviser un peu son jugement. 

En ce jour, nous fîmes voiles ver le Détroit des Tempêtes

 En matière de gameplay, on retrouve les fondamentaux de la série Heroes : une ville, des héros, un open world, des points d’intérêt, du tour par tour. Chaque faction explore à son tour la map, dans la limite de la barre d’action de ses troupes. Si on garde le noyau dur du gameplay propre à la série, Heroes IV ajoute son lot sympathique de nouveautés qui changent la donne, sans pour autant la transfigurer.

Tout d’abord, par le fait que désormais les troupes peuvent se déplacer sans héros. Si cela parait anodin en soit, c’est loin d’être aussi innocent. Cela évite la création des habituels héros « mules » dont on avait l’habitude dans Heroes III et dont la seule vocation était de faire des aller-retour entre la ville et le héros principal, pour ré-alimenter ce dernier de créatures. Pour ensuite repartir chercher un nouvel arrivage et ainsi de suite. De la même manière, plus rien ne vous empêche d’envoyer quelques troupes indépendantes garder vos scieries, mines et autres points intéressants, mettant au chômage le héros mule, ce qui n’est pas un mal entre nous.

Dans le même ordre d’idée, le héros est désormais une unité à part entière. Fini l’époque où il se plantait derrière les troupes et lançait un sort de temps à autre en regardant ses larbins se foutre sur la tronche avec les gaillards d’en face. Désormais, il est sur le champ de bataille comme tout le monde, se fritte, tire à distance, utilise sa magie à son tour et peut mourir comme une unité standard s’il se retrouve confronté à un dragon noir quelque peu hostile. Le bon côté de la chose, c’est que du coup la montée en puissance du héros est bien mieux retranscrite. De la même manière, les objets magiques ramassés sur la map en cours d’aventure ont un effet bien plus visible. Et si vous êtes du genre fantaisistes (ce qui est une grande qualité), vous pouvez toujours essayer un groupe à plusieurs héros, voir exclusivement composé avec.

C’est pas nécessairement simple, notamment face à un pack de dragons noirs mais très fun à expérimenter, et ouvre de nombreuses portes tactiques via les combinaisons : un héros mage et un héros guerrier, chacun ayant des compétences boostantes qui s’additionnent en combat et en exploration par exemple. Et puisqu’on est quand même dans un opus sorti en 2002, la 3D isométrique entre enfin dans la partie.

Si on peut trouver que la vue isométrique a moins bien vieilli que la 2D des précédents opus, ce qui est assez vrai, cela permet de mieux prendre en compte la configuration du terrain. En effet si on regarde Heroes III et son arbre solitaire en plein milieu du champ de bataille c’est un bond en avant. La visibilité est prise en compte, que ce soit pour les éléments du décor, les angles d’attaques, les tirs des unités à distance et les goulets d’étranglement à unité. Un chouette plus dans les batailles. 


En matière de ville, la gestion est restée la même : une construction de bâtiments par tour, les rentrées se font à chaque nouveau tour, on y recrute ses petites bestioles délicates. Dans le fond, rien n’a changé drastiquement et c’est tant mieux. Néanmoins Heroes IV a la bonne idée de changer quelques mécaniques de-ci de-là, qui le rende bien différent de son aîné. Tout d’abord par la suppression de l’amélioration des unités présentes dans Heroes III, plus de bâtiments à upgrader. Vous allez sans doute rugir en hurlant à la casualisation, mais rassurez-vous bonnes gens. 

3DO a été malin pour remplacer le système par un autre tout aussi malin. Au lieu de booster les mêmes créatures et d’arriver à des villes qui sont toutes les mêmes au final, le jeu vous propose pour chaque stade de créatures le choix entre deux types différents. Sur les cinq slots de créatures disponibles trois sont à alternatives, ce qui offre une jolie palette de combo. Un feature qui renforce la variété tactique et rompant un peu la monotonie des affrontements de armées qui étaient toutes les mêmes dans Heroes III. Un bon point pour le p’tit jeune.

Un autre point appréciable, même s’il castre le grobillisme chèrement défendu dans Heroes III, c’est la spécialisation magique des villes. Il y a désormais cinq grandes écoles de magie, chaque ville ayant la sienne, sauf la faction barbare qui a autre chose à faire que des étincelles surnaturelles à la con. Les sorts s’apprennent comme de coutume dans une guilde des mages construite en ville. La bonne idée pour ne pas non plus frustrer les joueurs est la possibilité de construire deux librairies qui donnent accès à deux autres écoles de magie « cousines » à celle de votre faction.

Par exemple la faction de la Mort a pour cousine celle de l’Ordre et du Chaos, ce qui fait qu’un héros nécromancien pourra apprendre ces deux écoles, en plus de celle de sa faction. De même un héros de l’Ordre pourra apprendre la magie de la Mort et celle de la Vie. Etcetera selon une boucle cyclique vachement bien pensée à mon sens. 

Je savais que je rentrerais les bottes sales de cette aventure

 Comme beaucoup de jeux en 3D isométrique, Heroes IV accuse bien ses onze ans d’âge. La direction artistique est très honnête malgré quelques fautes de goûts (je pense notamment à l’héroïne du chaos avec sa moumoute à cornes qu’elle enlève pour se gratter le crâne en combat !). Les décors proposent une variété assez agréable, que l’on soit en pleine mer, dans les forêts, les plaines gelées ou des cavernes lugubres. Y’en a pour tous les goûts et les couleurs. Chaque petit détail faisant le charme des environnements, que ce soit un sprite de cachalot qui se balade alors qu’on est en pleine mer ou un jet de souffre dans une grotte. 

Heroes IV appartient encore à cette époque de jeux que beaucoup, dont moi, chérissent : celle où les graphismes sont suffisamment propres pour ne pas avoir de la bouillie, mais pas encore assez détaillés pour laisser l’imaginaire du joueur combler les trous. A l’image des jeux Infinity Engine où chaque silhouette de pixels vous semble hurler sa personnalité, parce que vous avez suffisamment de place laissée par le jeu pour y croire.  

Et comme dans les jeux Infinity Engine que je citais juste avant, un immense point est là pour vous aider à vous plonger dans le bain : les musiques. De tous les Heroes que j’ai fait, les musiques du IV restent mes préférées. Toujours avec Paul Anthony Romero, le compositeur attitré de la série, à la baguette. On savoure de longues mélodies planantes qui agrémentent superbement les longs voyages qui font la moelle du jeu. Les afficionados d’Heroes II se réjouiront d’ailleurs du retour des chœurs féminins qui étaient aux abonnés absents du III. C’est, à mon sens, ce qui fait en grande partie la magie des Heroes : cette sensation de voyage, d’errance, de développement d’une nation et de son héros. Sensation renforcée par le cadre de la campagne, qui insiste sur le contexte de colonisation/découverte d’un nouveau monde.

Si je devais retenir un gros point noir sur ce Heroes et il est de taille c’est l’absence de mod multi en local. S’il y a bien un truc qui m’a occupé de nombreuses après-midi lorsque j’étais môme, c’était bien les parties en hot seat avec ma frangine sur Heroes II, puis Heroes III. Et son absence sur ce quatrième opus me fait mal au bas de la colonne vertébrale. Le plus regrettable étant qu’à côté de cela, il n’y plus un seul serveur multi.

Le fait est qu’il fonctionne à base de gamespy tellement archaïque, qu’on croirait qu’il fonctionne encore en frottant des silex pour faire du feu. Pour une série qui a toujours joui d’un multi savoureux, ça fait mal au cœur. Je présume qu’il y a moyen de le régler via divers bidouilles et autre magouilles. Mais pour qui ne souhaite pas mettre les mains dans le cambouis comme moi, c’est quand même une belle tache sur le tableau. 


Heroes IV est pour moi le digne successeur du III, suffisamment proche dans ses mécanismes pour reconnaître qu’on est bien en terrain connu mais changeant assez le contenu pour qu’on ait besoin de réapprendre à jouer. J’imagine que c’est ce qui a pu rebuter les vieux de la vieille, mais je pense franchement que c’est loin d’être la pire évolution qu’a connu une glorieuse série d’antan. Quitte ou double mais Monty approved quand même !


+ Excellent jeu tactique au tour par tour
+ Musiques envoutantes
+ Apports intelligents par rapport à Heroes III
+Campagnes très bien écrites
+ Durée de vie énorme

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Pas de mod Hot seat
– Difficulté parfois un peu craquée sur la fin
– Version gog impossible à patcher en français

La vision de Killpower :
Après avoir usé mes sandales sur le 3 dans tous les sens (avec extension, avec mod, et les 8 Chronicles), je suis arrivé sur le 4 le premier jour de sa sortie. Et là, ça a été le drame : un jeu sorti trop tôt et annonciateur d’addons d’entrée « de jeu ». Le contenu était rachitique après tout ce que l’on avait eu accès avec le 3, et les bugs par légion. On avait perdu le hot seat, certaines factions prévues plus tard, les combats en 3D isométrique illisible n’avait pas de grille d’hexagones (premier patch sorti). De plus, la présence des héros présents sur le champ de bataille rendait les unités obsolètes et déséquilibrait totalement le jeu.
La finition des graphiques et des menus étaient trop tape à l’oeil et fouillis et au lieu de faire simple, ils firent dans la fioriture.

Seule la musique a pu sauver le tout , ainsi que les extensions qui arriveront ensuite, mais la mort de 3D0 était annoncée pour ma part. Preuve que ce jeu fut une catastrophe, c’est le retour à l’esprit des trois premiers dès la venue d’Heroes 5.

Chaque année, j’ai beau essayé de m’y remettre, mais c’est épidermique, je n’y arrive pas.
03/10

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