BIG NEWS – The hand of merlin : Journal de développement 13 : Carte générale

Passons à quelque chose de différent pour ce post, je veux parler de notre idée de conception de base pour les cartes du monde extérieur.
Dès le début, nous savions que nous voulions que la traversée des lieux soit similaire à ceux de Faster Than Light. (NDLR : pour vous éclairer, comme vous pourrez le voir sur ce lien, la carte du monde est composé de lieux, des noeuds, reliés entre eux par des chemins possibles. Ainsi le joueur passera de lieu en lieu en suivant une route qu’il choisira). Mais le premier point était que notre carte n’était pas basée sur l’espace, ce qui  aurait permis de générer facilement des lieux aléatoires mais sur la terre. Cela signifiait que la génération de lieux aléatoires  pouvait entraîner leur placement dans des zones logiquement inaccessibles comme les mers, les pics montagneux et autres. Nos premières cartes ont été réalisées et reliées à la main pour créer un sentiment général de déplacement à travers le monde. Les rencontres étaient d’abord placées à la main, puis assignées au hasard à chaque lieu.
BIG NEWS : The hand of merlin, journal de développement 13 : Carte générale*
Pendant longtemps, le mouvement sur la carte du monde n’était pas unidirectionnel, ce qui signifiait que vous pouviez vous rendre à n’importe quel lieu, même s’il était déjà visité. Cela signifiait que vous ne receviez aucune récompense pour y être allé, mais en fonction de la façon dont la carte était liée, vous pouviez visiter tous les noeuds de la carte avant d’atteindre la fin. Nous ne pensions pas que c’était une bonne idée, car les joueurs ne ressentaient aucune urgence et le choix de prendre un chemin plutôt qu’un autre n’avait plus d’intérêt. Nous avions besoin d’un moyen de précipiter le joueur vers le dernier lieu suivant de la zone. Le problème était que nous dirigions le joueur vers le danger (tel que défini par l’histoire), alors que dans FTL, le joueur fuyait le danger. L’une des premières méthodes pour résoudre ce problème a été d’ajouter un minuteur pendant lequel le joueur devait atteindre le lieu final. Ce fut un échec parce que les joueurs ne comprenaient pas du tout le minuteur (il était mal présenté), et s’il s’épuisait, il avançait tout droit. C’était vraiment mauvais.
Après, nous avons essayé d’ajouter une unité ennemie qui se déplaçait à travers le monde et détruisait les lieux afin de forcer les joueurs à choisir vers quels lieux de récompense spéciaux se précipiter. Ces unités ennemies se reproduisaient aléatoirement à travers le monde de temps en temps et se déplaçaient tous les trois mouvements du joueur. Au lieu de la dure règle du « game over » lorsque le temps était écoulé, nous faisions en sorte que la dernière unité ennemie se déplace vers le joueur et engageait un combat très difficile. La plupart de ces tentatives n’étaient pas très bien expliquées, et nous avons continué à chercher de meilleures solutions à ce problème principal. 
BIG NEWS : The hand of merlin, journal de développement 13 : Carte générale*
Finalement, nous avons décidé que les liens entre les lieux ne se feraient que dans un sens. Cela élimine les problèmes présentés par les autres solutions et résout le problème initial d’avoir un sentiment d’urgence et de choix : se déplacer vers un endroit signifie que vous ne pourriez pas aller dans d’autres endroits. Dans un certain sens, c’est similaire à la traversée de la carte dans Slay the Spire. La toute dernière chose que nous avons ajoutée, assez récemment, car le mois dernier, est la génération d’une disposition aléatoire de lieux. Nous avons créé un outil qui peut créer diverses configurations de disposition des lieux. Nous utilisons ensuite une méthode de remplacement des noeuds par un réseau de lieux plus dense. Il reste à voir comment cela fonctionnera, car c’est un outil relativement nouveau dans notre boîte à outils.
Bande-annonce avec cette générale sur laquelle votre groupe se déplace de nœud en nœud. 


🎮 Fiche du jeu : The Hand of Merlin

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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