Alaloth : Champions of The Four Kingdoms

Note de l'auteur
04/10
Note RPG
04.5/10

Dire que je me suis acharné pour aimer ce jeu est un euphémisme. C’est simple : au bout de pratiquement dix heures – et c’est un fait qui m’attristait à ce moment-là – je n’avais envie ni de poursuivre, ni de recommencer. Et pourtant, j’ai refait une partie.

Au bout de vingt heures environ, j’ai fait une pause. Je me disais alors que je préférais attendre quelques mois, pour voir comment le jeu allait évoluer, s’il allait se bonifier au travers d’ajouts pertinents et de correctifs utiles, et non pas au travers de DLC. J’étais sincèrement désolé, mais je n’aimais pas Alaloth : Champions of the Four Kingdoms. Du moins, pas en l’état.

J’en ai parlé à mon ami L’Archiviste, que vous connaissez bien si vous fréquentez le site, et il m’a dit : « Ce n’est pas grave, sois franc, quitte à lui mettre une mauvaise note… ».

« La critique peut être désagréable, mais elle est nécessaire. Elle est comme la douleur pour le corps humain : elle attire l’attention sur ce qui ne va pas. »  
Winston Churchill

Et j’allais le faire… sauf que je n’aime pas cette idée. Je préfère vraiment me saigner pour aller au bout de ma critique afin d’assumer mon test final. Donc, j’ai refait un personnage. Après mon roublard elfe, mon humain un peu guerrier passe-partout, j’ai créé un nain avec une hache à deux mains. Du coup, j’ai repris le jeu depuis le début.

Mais le constat restait le même : Alaloth : Champions of the Four Kingdoms souffre de nombreux défauts qui ternissent irrémédiablement l’expérience de jeu. Elle ne m’a apporté qu’une immense frustration. Il est rare qu’un jeu me fasse autant osciller entre l’excitation d’un concept prometteur et la lassitude face à une réalisation pas vraiment tip top.

Je vais tenter ici de livrer un retour aussi objectif que possible. Je suis certes un joueur parmi tant d’autres, mais s’il y a deux choses qui me définissent, ce sont bien mon amour du jeu vidéo sur PC et ma passion pour le jeu de rôle sous toutes ses formes. Et puis aussi, et surtout, ma recherche constante d’avis sincères sur ce média. J’ai toujours eu du respect pour ceux qui osent critiquer un jeu honnêtement, quitte à le démonter, même s’il est acclamé par le public ou porté aux nues par les influenceurs du moment.

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« Le plus dur, quand il faut finir, est de commencer. »  
Jean-Marie Laclavetine

En premier lieu, je dois donner à Alaloth : Champions of the Four Kingdoms un carton rouge, celui de sa traduction française, d’une nullité sans nom. C’est simple : jouez-y-en anglais, ou n’y jouez pas. C’est gentil de proposer du français mais quitte à en proposer, que ce soit fait, au minimum de façon respectueuse. Forcément, le texte a été passé à la moulinette avec DeepL sans la moindre relecture.

NDLR : on vous renvoie d’ailleurs sur cette news pour comprendre sa présence dans le jeu : Des phrases absurdes, des mots non traduits, et des répliques incohérentes viennent constamment briser l’immersion. Il y a des dizaines de mots non traduits, des phrases qui ne veulent rien dire. Par exemple, chaque combat lancé est ponctué d’un risible « Tu déchires ton arme… » ou encore du « Venture Forth ??? » à chaque entrée dans un donjon… Incompréhensible et inacceptable.

Ceci dit, même en anglais, Alaloth : Champions of the Four Kingdoms peine à convaincre. L’histoire, bien que dotée de bonnes bases, est mal racontée, et l’absence totale de doublage rend les dialogues plats et inintéressants.

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« Alaloth…érie des divinités, il y a des gagnants et des perdants. »
Anonyme

Et ici, la grande perdante, c’est la déesse JAIHA. Le grand gagnant ? Le dieu maléfique ALALOTH. Bienvenue dans le vaste monde de Plamen. Dixit Steam :

« Plongez dans le monde brutal et magnifique de Plamen, un monde divisé entre plusieurs royaumes, chacun avec ses propres cultures, mystères et conflits. Guidé par des récits d’honneur et de vengeance, vous incarnez un puissant champion, traçant votre chemin vers la gloire et luttant pour résister à la corruption grandissante d’Alaloth, un dieu maléfique emprisonné dans le monde des mortels. »

Vaste programme… d’un classicisme sans nom. Au choix, vous incarnerez un humain, un elfe, un orque ou un nain. Et, à la création, il faudra choisir un alignement qui, soyons clairs, n’a aucun impact sur le jeu. En tous cas, rien de visible dans mes 40 heures de jeu.

La création du personnage, c’est le minimum syndical, et franchement, les modèles sont laids à ce stade. Pourtant, une fois en jeu, le personnage est relativement bien modélisé, détaillé, presque agréable à regarder. Encore un bel illogisme.

En fait, dès les premières minutes, Alaloth affiche une direction artistique plutôt agréable, bien que dépassée techniquement. Son ambition est de mélanger l’exigence d’un Dark Souls avec la richesse d’un RPG occidental inspiré de Baldur’s Gate. Sur le papier, c’est alléchant. Dans les faits, l’expérience est pénible. Plus les heures passent, plus la réalité nous frappe : il est à la fois trop rigide pour être un bon souls-like et trop rudimentaire pour être un bon RPG.

De plus, l’univers, malgré une certaine profondeur dans son lore, souffre d’un cruel manque de vie. Les villes sont vides, les interactions avec les PNJ sont fades, et les dialogues ne procurent aucun attachement aux personnages.

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« Un potentiel et un univers prometteur en apparence…
Gâchés par un manque de finition et des mécaniques archaïques et frustrantes. »
Moi

Alaloth avait de quoi devenir un RPG marquant. Son univers sombre et sa promesse d’un gameplay exigeant auraient pu séduire les amateurs du genre. Malheureusement, le jeu semble bloqué entre deux époques : trop moderne pour être un hommage rétro, mais trop archaïque pour rivaliser avec les productions actuelles.

Là où le jeu s’effondre véritablement, c’est sur son gameplay bancal et un monde qui manque de dynamisme. Commençons par la maniabilité : la version clavier/souris est une plaie si vous ne jouez pas avec la configuration anglaise. Certains raccourcis changent obligatoirement selon les menus, ce qui nuit grandement à la fluidité de l’expérience.

Je m’explique : dans les phases de jeu pur, on peut jouer au clavier avec les classiques ZQSD. Le souci, c’est que dans les phases de déplacement sur carte, ZQSD ne fonctionne pas et ne peut pas être modifié. Alors on passe en clavier anglais.

En parlant de carte, il faut reconnaître que la carte en mode déplacement est superbe. Elle a un petit côté Heroes of Might and Magic, avec plein de figurines qui évoluent en même temps que nous. D’ailleurs, visuellement, le jeu, bien qu’inégal, est dans l’ensemble, particulièrement varié, beau et très détaillé. C’est un vibrant hommage aux jeux de rôles, dans l’esprit de tout amateur rôliste qui se respecte.

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Un peu trop, d’ailleurs. Il y a, à mon sens, trop de diversité de lieux : on trouve des plages d’étoiles (oui, littéralement), des grottes, des déserts, des marécages, des glaciers, des temples… Bref, vous avez compris : c’est super visuellement, ça immerge bien, mais c’est vraiment trop.

Là où le jeu aurait pu compenser ses défauts par une boucle de gameplay prenante, il échoue également. Les combats sont rigides, avec un manque flagrant de feedback. On peine à ressentir la puissance des coups avec cette vue isométrique éloignée.

Pour un souls-like, la maniabilité est approximative, et il est difficile d’apprécier le système de combat. Les animations sont raides, et la gestion de l’endurance semble plus punitive que stratégique. Même en mode exploration, l’endurance est une vraie plaie.

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« Notre vie est une longue et pénible quête de la Vérité ».
Gandhi

L’inventaire est un autre cauchemar : illisible, mal organisé, il rend chaque session d’équipement fastidieuse. On se retrouve à fouiller frénétiquement dans des listes confuses, sans aucun confort.

L’exploration est frustrante également, parce que les déplacements sont lents et laborieux. Il faut parfois marcher de longues minutes pour atteindre un objectif insignifiant, sans possibilité de voyage rapide efficace.

Autre point incompréhensible : les cycles jour/nuit/mois/ans… C’est super sur le principe, mais à part passer de l’an I à l’an II, il n’y a aucune incidence. Dans un RPG qui se veut immersif, c’est un oubli majeur.

Il n’y a pas de minimap dans les donjons, ce qui rend les allers-retours trop nombreux et franchement pénibles. D’autant plus qu’on arrive ici à l’un des plus gros points noirs du jeu : les instances.

Sérieusement, il faudrait qu’on m’explique qui a eu l’idée de ce système de donjons / instances. Quand on entre en instance, si on meurt, on perd tout. Tout ce qu’on a ramassé, y compris les objets de quête, est perdu. Même nos potions utilisées sont consommées pour rien. Et en bonus ? De la pénibilité et de l’usure d’équipement qui, je le rappelle, coûte un rein en début de partie.

Les trash mobs sont pénibles, mal inspirés, souvent faciles… sauf que la gestion de l’endurance est un calvaire. Quant aux boss, ils sont beaucoup trop durs au début, ce qui rend la progression lourde, frustrante, presque écœurante.

Les donjons, censés être l’un des points forts du jeu, manquent cruellement de variété et d’inspiration. Ils sont répétitifs, avec des pièges convenus et une structure trop prévisible. L’absence de level design intéressant achève de rendre ces phases anecdotiques. Tout se résume souvent à des couloirs où l’on combat les mêmes ennemis sans véritable surprise.

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Un autre système archaïque qui vous gênera, c’est la fabrication des potions : une par une. Je ne pense pas qu’en 2025 coder un bouton « Tout fabriquer » soit difficile !!

L’artisanat est inintéressant tant le moindre objet coûte un bras, et une fois créé, il est d’un niveau tellement bas qu’on ne le refabrique pas par la suite. Et c’est de même pour les récompenses de quêtes : hormis celles de fin de boss, il n’y a aucun intérêt à les faire, sauf pour l’or.

À ce propos, si le début est difficile tant les ressources sont rares et que chaque réparation est hors de prix, une fois notre bastion au niveau maximum, on croule sous l’or, vu que seules les réparations seront à payer. Le reste ne sert plus à rien.

Encore un point qui me fait hurler de rage : les vendeurs et les artisans. On passe son temps à aller d’un vendeur à l’autre car on ne sait jamais qui achète quoi. Vous voulez vendre une cape ? C’est le vendeur de nourriture. Vous avez une ceinture ? C’est celui des potions. Aucun intérêt, et complètement incohérent. Associé à un déplacement d’escargot et un inventaire qui se remplit à vue d’œil !

Je ne parlerai même pas de la gestion du poids incompréhensible, ni des objets qu’on ne peut ni vendre, ni stocker, comme nos armes de début de jeu. Par exemple, mon nain a eu en héritage une masse à deux mains de sa « famille » que je dois garder à vie. Ok, pourquoi pas. Mais alors pourquoi ne puis-je, ni la vendre, ni la stocker dans le coffre de mon domaine ? Parce qu’elle reste sur moi, dans l’inventaire, qui affiche un poids de… 152 kg (!), dont 5 kg rien que pour cette foutue masse. Et c’est pareil pour les objets de quête qui restent bloqués dans l’inventaire tant qu’on n’a pas validé la ou les quêtes. Sachant qu’on se retrouve très vite avec une vingtaine (ou plus) de quêtes, c’est simple, je suis rarement descendu en dessous des 90 kg. Du coup, j’ai passé mon temps dans l’inventaire. Et à chaque fin d’instance, c’est littéralement la croix et la bannière pour savoir ce que je ramasse ou ce que je laisse au sol.

Le système de progression, quant à lui, est fade. La personnalisation du personnage est très limitée, ce qui bride toute envie d’expérimenter différentes approches. Que vous jouiez un voleur, un guerrier ou un mage, les différences sont minimes, et ne changent pas fondamentalement votre façon de jouer. Alors oui, un mage ne se manie pas comme un voleur, mais vu que le jeu est linéaire au possible et que la diversité des monstres est loin d’être folle… Bref, vous avez compris.

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Et pire encore : il n’y a même pas de montée de niveau. Certes, il existe plusieurs moyens d’évoluer. D’un côté, les sorts et les techniques, de l’autre, les « voies », sortes d’archétypes plus ou moins marqués. Par exemple, les sorts du druide relèvent de la voie de la nature, ceux du guerrier de la voie de la colère. Le souci, car il y en a encore un, c’est que pour monter en compétences, il faut finir les instances.

Les quêtes ne rapportent rien du tout, les combats sur la carte non plus. Or il y a juste 4 compétences de combat et 4 passives. En gros : 8 niveaux, plus 2 à débloquer ; Ce qui fait qu’une fois les dix premiers donjons terminés, c’est fini, vous ne progresserez plus… Hormis, si vous êtes un acharné de la re-spécialisation. Quel est l’intérêt ? L’artisanat ne sert à rien, les quêtes sont peu inspirées et souvent victimes du syndrome FEDEX, et le tout ne permet à aucun moment d’aimer son champion. Or, je le rappelle, on est censé être le sauveur du monde.

Bref, une fois nos compétences acquises, c’est juste un formidable ennui et un sentiment de gâchis qui s’installent. Ce qui fait que je n’ai pas fini le jeu. J’ai fait tous les donjons possibles, et je me suis arrêté. Enfin, je n’ai pas pu finir tous les donjons : il y en a deux dans lesquels je ne peux simplement pas entrer, sans raison.

Je ne parlerai pas des compagnons, car il y en a quatre à trouver. Et figurez-vous que je les ai trouvés ! Mais allez savoir pourquoi, car alors que je suis vénéré dans les quatre tribus, un seul a accepté… de me parler.

Quant à la sauvegarde… elle est tout simplement automatique. En 2025, un RPG qui impose un système de checkpoint bancal, sans possibilité de sauvegarder à tout moment, est une aberration. Le jeu sauvegarde uniquement en quittant la partie, donc à chaque instance, il faut prier pour être sûr de la finir… Sinon, ce qui est perdu est perdu.

Au final, Alaloth : Champions of the Four Kingdoms aurait pu être une perle du RPG car il avait un potentiel indéniable, mais il échoue à proposer une expérience agréable. Entre une traduction indigne, une interface désastreuse, un monde sans âme et des mécaniques vieillottes, difficile de recommander ce jeu en l’état.

Et c’est peut-être ça, le leitmotiv de ce test : ce titre, au fond, c’est un amour fou des développeurs pour le trop. Il y a trop de lore, trop de lieux, trop de quêtes, trop d’allers-retours… et pas assez de l’essentiel : le fun. C’est un travail titanesque, je le leur concède. On sent une passion dévorante pour leur bébé. Mais au final, le joueur se perd. Et comme les mécaniques ne suivent pas, l’intérêt s’étiole rapidement.

Peut-être reviendra-t-il plus tard, corrigé et amélioré. Mais pour l’instant, mieux vaut économiser son temps et son argent sur des RPG bien mieux conçus.

Un RPG au potentiel indéniable, mais gâché par une finition médiocre et des choix de game design discutables. Une expérience frustrante qui laisse un goût amer. Dommage !

+ Quelques bonnes idées de gameplay.
+ Une carte générale sympathique
.
+ Univers varié, beau et très détaillé.
+ Un effort sur le combat dynamique (mais mal exploité)
.
+ Des développeurs qui aiment leur jeu et le RPG mais …

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 04 sur 10

– … une traduction FR honteuse !
– Un monde trop vide et sans vie réelle.
– Une interface et un inventaire affreux.
– Un rythme de jeu laborieux.
– Peu de personnalisation de personnage.
– Une maniabilité frustrante sur clavier/souris.
– Le système de donjon !!!!!
– L’artisanat inutile sauf pour les potions.
– Des compagnons anecdotiques.

La vision de l’Archiviste :
Alaloth, c’est l’histoire de développeurs indépendants qui aimaient le RPG. Malheureusement, ils ont eu les yeux plus gros que le ventre. Et leur passion dévorante les a consumés et ils se sont perdus en chemin. Alors certains joueurs, amateurs de jeux de niche, y trouveront leur compte. Mais pour le commun des mortels, ce n’est pas gagné. Si je valide la partie artistique, la partie technique est ratée. C’est maladroit, et il y aura beaucoup de boulot pour remodeler le titre pour obtenir quelques choses de fun. C’est un melting pot qui voulait faire plaisir à tous, avec un peu de ci, un peu de ça, mais trop d’imperfections de gameplay cassent le plaisir de jouer. Et pourtant … les développeurs ne lâchent rien et persistent en sortant moult patchs encore aujourd’hui. De plus, de mon point de vue, la vue isométrique pour un souls-like n’est pas adaptée, car il y a trop d’approximations dans des combats qui restent majoritaires dans ce type de jeu. Je rejoins Dafalgan sur cette déception, sauf qu’à chaque fois que je le croise dans ma bibliothèque, j’ai une folle envie d’y jouer… pour les désinstaller quelques heures plus tard… Développeurs, au lieu de rajouter du contenu, travaillez sur le fond et non sur la forme, et sortez-nous un GOTY ! Alaloth en a le potentiel.
05/10

Dafalgan
Dafalgan
Un seul mot d'ordre : se faire plaisir, même si cela fait en réalité 5 mots. Qu'importe, entre deux bières et un jet de dé foireux, je me console en castant tout un tas de sorts pourris sur fond de Naheulband en attendant de me plonger dans un bon Gemmel :)

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Demoniakor

Ah…j’étais content de voir enfin une VF et était prêt à lancer enfin le jeu.

Je….comment dire…..le mot « refroidir » n’est pas assez fort, ni même « déception ».

Tiens, d’ailleurs, il me semble qu’ils ont fait les trad à l’aide d’une IA. Du coup, nous ne sommes pas encore dans I, Robot…

Bref. Je vais passer mon tour, voir s’ils vont corriger tout ça.

Merci pour le test !

Keewy

Cette envie de croire en un titre, de lui donner toutes ses chances, d’explorer ses mécaniques en profondeur pour finalement se heurter à une montagne de frustrations. Etre déçu… Quand on est un joueur investi, c’est normal. Dommage pour ce jeu. Parfois, il vaut mieux faire moins mais bien plutôt que trop et mal. C’est ce qui ressort finalement de ce jeu. Il n’a pas les moyens de ses ambitions. Espérons que les devs, s’ils lisent ce test, l’auront compris.

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