| Fiche technique utilisé pour le test de cet accès anticipé : Studio : Signal Space Lab Genre : Stratégie tactique, Mode tour par tour Langues disponibles : Français, Anglais Plateforme : PC (Steam, GOG, EPIC STORE) Démo : Oui. En accès anticipé depuis le 10 juillet 2025 |
« Il y a une brèche dans l’âme humaine […] »
Louise Glück
Every Day We Fight est un mélange d’exploration en temps réel, d’infiltration, de gestion d’escouade et de combats tactiques au tour par tour, façon XCOM ou Miasma Chronicles. Si vous aimez Jagged Alliance ou Phoenix Point, vous ne serez pas dépaysé. Au programme : acquisition de nouvelles compétences, recherche d’armes plus puissantes, le tout pour sortir d’une boucle temporelle et tenter de casser la tronche des « Bréchards » ! (Des E.T. méchants et un brin agaçant… façon Mars Attacks!). Ici, le temps s’est arrêté, sauf pour un petit groupe de trois civils coincés dans une boucle sans fin. À chaque fois qu’ils meurent, le temps se réinitialise — ou « semble bouger », que ce soit vers le passé ou vers le futur. Ces trois compagnons, comme le résume Steam, « devront être transformés en héros alors qu’ils se battront et mourront encore et encore dans ce roguelite ».
Vous avez aimé le film Un jour sans fin avec Bill Murray ? Tant mieux : vous allez en faire le remake. Action !
“Croire en une source diabolique supranaturelle n’est pas nécessaire ;
les hommes sont capables de toutes ces méchancetés par eux-mêmes.”
Joseph Conrad


LE JEU DANS SA GÉNÉRALITÉ
Pour info, ce retour n’est pas sur la démo, mais sur l’accès anticipé que j’ai acheté. À la lecture de différents forums, il semble que des changements entre les deux supports existent. Je n’ai pas joué à la démo, donc…
Bienvenue en Picardie, à Rigosa, ville de lumière où la mode est… de mourir en boucle. Du moins pour nos trois protagonistes, le clan des « Épines » : Vivian, Léopold et Dylan. En pleine guerre des nations opposant deux camps rivaux à l’échelle mondiale, ces trois comparses se retrouvent (malgré eux ?) unis pour faire front commun. Le jeu, après une courte cinématique, nous plonge dans un prologue bien fichu, nous invitant à apprivoiser les mécaniques. Il se déroule toujours en deux phases. La première : de l’exploration libre. Clavier en main, on se balade en switchant de personnage avec Tab.
Vos compagnons se déplacent librement, de plaque d’égout en plaque d’égout, dans des décors urbains réussis. Le but ? Récupérer armes et équipements : grenades, bandages, puis, plus tard, matériel d’artisanat. L’objectif : affronter la menace extraterrestre — les fameux « Bréchards ». Ces objets se trouvent abandonnés dans les rues ou les bâtiments. Ils sont à récupérer manuellement. Il faudra parfois faire sauter des murs fissurés pour accéder à ces butins, essentiels à la survie. Plus tard, les Épines pourront utiliser l’arsenal Bréchard pour dénicher de nouvelles caches.


L’exploration de Rigosa se fait en temps réel. Lors d’une rencontre ou d’un combat, le jeu passe alors en mode tour par tour. Et là, véritable valeur ajoutée : le passage en vue « FPS ». Les Xcom-like sont d’un coup sérieusement dépoussiéré.
Autre point clé : le côté roguelite. Pour progresser dans le scénario, il faut… mourir. Chaque mort permet à vos personnages d’engranger de l’expérience, d’acquérir des compétences, les rendant de plus en plus puissants. L’objectif : vaincre des boss pour briser peu à peu la boucle temporelle.
Attention toutefois à la jauge de dangerosité qui augmente selon vos actions. Nettoyer une zone alerte les aliens, qui renforcent leurs positions. Il faudra donc choisir entre combattre pour monter en puissance, ou contourner et rester faible — mais survivre plus longtemps…
« À un moment donné, pour que quelque chose fonctionne de nouveau,
il faut prendre le risque de tout perdre. »
Isabelle Adjani


CE QUI FONCTIONNE SUPER BIEN (A MON SENS)
Le système de combat est prenant. Vos alliés peuvent collaborer grâce à leur position ou via des compétences spécifiques dans l’arbre de talents. Par exemple, Vivian peut tirer gratuitement si un camarade s’apprête à achever un ennemi. Une sorte de « Finish Him » pour les fans de Mortal Kombat.
Le jeu pousse à analyser le terrain, se faufiler, chercher des positions optimales et utiliser l’environnement à son avantage. Et c’est vraiment fun. Le mode FPS est jouissif. Prendre le contrôle direct de chaque tir, viser les points faibles (la tête, par exemple, coûte plus cher en points d’action, mais peut one-shoter l’ennemi) devient une expérience viscérale. Les chances de toucher dépendent de votre placement, de votre visée et de vos réflexes. La balistique prend en compte les angles de tir, les obstacles et les mouvements de l’adversaire, qui cherche aussi à se couvrir.
Visuellement, le jeu est superbe. Fouiller la ville est plaisant, les bâtiments évoquent une France post-guerre crédible. L’ambiance sonore est plaisante, discrète. A noter également que l’impact visuel et sonore des combats est bien retranscrit, y compris dans les phases FPS, où l’on se surprend à avoir de belles sensations de shoot. Mention spéciale au « crotale » : vous verrez !!
“L’intelligence c’est la capacité de s’adapter au changement.”
Stephen Hawking


CE QUI DEVRAIT CHANGER (A MON SENS)
Le système de boucle temporelle fonctionne. Mais je ne suis pas fan du fait que, si les compétences restent, tout le loot disparaisse à chaque cycle. OK, cela pousse à fouiller encore, mais comme il n’y a pas encore énormément de variété, cela devient vite fastidieux.
À l’heure actuelle, les ennemis se ressemblent tous visuellement, et leurs animations ne sont pas… impressionnantes. C’est dommage, car celles de nos trois avatars sont vraiment réussis.
L’histoire est correcte, bien écrite pour l’instant. Attention cependant : certaines prises de position des développeurs, perceptibles à travers l’écriture, sont clairement orientées « anti-guerre » — à la manière du fameux « faites l’amour, pas la guerre » post-Vietnam — voire parfois teintées de « science new age ». On aimera ou pas. Vous voilà prévenus.
Petit point subjectif qui me gave un peu : le mode visé s’active avec le bouton droit de la souris. Or, dans la plupart des FPS classiques, ce même bouton sert à zoomer — par exemple avec un sniper. Résultat : on a tendance à cliquer dessus par réflexe, pour X ou Y raison, ce qui fait qu’on passe son temps à basculer d’un mode FPS à l’autre sans le vouloir. Et je n’ai pas trouvé (ou alors ça ne fonctionne pas) comment changer l’attribution de cette fonction. Rageant.
« À la fin, on ne gagne pas la guerre : on finit juste par mieux mourir. »
Dafalgan
Every Day We Fight est un projet prometteur. Cet accès anticipé vise justement à corriger les défauts, tandis que la base séduit déjà : combats dynamiques, visée active et progression en boucle réussie. Un jeu à suivre, qui malgré ses accrocs techniques et narratifs a un grand potentiel. En l’état : un grand OUI.
POINTS FORTS
+ Combats et exploration mêlant tactique et FPS.
+ Progression roguelite bien intégrée.
+ Exploration en temps réel : infiltration, fouille, missions secondaires.
+ Bonne variété de missions.
+ Système de réflexes intelligents pendant le tour ennemi.
+ Environnement urbain post-apo crédible et immersif.
POINTS FAIBLES
– Mode « Visée FPS » parfois un peu lourd.
– Difficulté mal équilibrée selon les phases.
– Progression roguelite encore trop légère.
– Manque de diversité entre les boucles.
– Écriture et dialogues parfois trop « bon enfant » ou naïfs (et c’est peu de le dire).
– Trop de combats secondaires : on aimerait parfois plus de narration ou de respiration.


Titre qui a l’air intéressant. Et la partie RPG cela donne quoi ? UN petit peu ou un gros peu ? Merci pour cet aperçu.
Non la partie RPG se limite à quelques choix de skill lors de la montée de « niveau ». Comme dans tout XCOM like au final . Ni plus ni moins .