Alors que pour le Steam Neo Fest d’octobre 2025, la démo d’Avernum 4 : Greed and Glory est disponible et que la sortie du jeu est fixé au 22 octobre prochain, Jeff Vogel, patron du studio indépendant Spiderweb Software continue de communiquer via son blog, The Bottom Feeder. Cette fois-ci, il partage une interview d’un média macédonien, IT.mk, que je m’empresse de vous traduire pour les fans de ses jeux.
… Si vous souhaitez me voir jouer à notre nouveau jeu et répondre à toutes vos questions, je serai présent deux fois en streaming pour le Steam Next Fest. (2901 démos actuellement. Ouah !) Une fois le mercredi 15 octobre et une fois le dimanche 19 octobre 2025. Les deux streams auront lieu à 16 h (heure du Pacifique). Rendez-vous sur la page Steam du jeu pour regarder. J’espère que quelqu’un pourra passer !
Une interview récente
IT.mk est un média macédonien qui aime interviewer des développeurs indépendants, et ils m’ont posé quelques questions. C’est toujours un plaisir de donner un coup de pouce à nos supporters macédoniens. J’ai trouvé certaines réponses intéressantes, alors voici l’interview en anglais. J’ai écrit ceci il y a quelques semaines et j’ai ajouté quelques commentaires entre parenthèses pour essayer d’ajouter un peu d’intérêt à ces réponses. (NDLR : en orange pâle dans le texte)
1. La saga Avernum a commencé en 1994. Quelle a été l’inspiration originale pour la création de ce monde souterrain, et comment cette vision initiale a-t-elle évolué au cours des trois dernières décennies ?
Avernum est issu de notre tout premier jeu, Exile : Escape From the Pit, créé en 1994. Avernum est le nom de la version remasterisée d’Exile. À l’origine, c’était un jeu très simple à bien des égards. Tous les principes narratifs que nous avons développés au cours des 31 années suivantes sont désormais bien ancrés.
Avernum est une nation souterraine. Le jeu se déroule dans un monde souterrain fantastique de tunnels, de cavernes et de forêts fongiques. Dans le premier opus, c’était une prison. L’Empire impitoyable de la surface y envoyait mécontents et petits criminels. Vous incarniez des prisonniers d’Avernum luttant pour leur survie. Il y a eu beaucoup de petites inspirations pour ce décor : de vieux modules de D&D, une nouvelle de Robert Silverberg, les livres de Julian May. Mais je voulais surtout recréer la joie que je ressentais en jouant au plus vieux des jeux de rôle classiques dans les années 1980.
(Dire que j’ai été principalement inspiré par des livres me fait me sentir très vieux. Julian May est largement oublié. Je pense que certaines personnes se souviennent encore de Silverberg, l’un des grands incontestés de la science-fiction. Mes jeux avaient trop de lecture il y a 20 ans. Maintenant ? Soupir.)
2. Quels ont été les plus grands défis techniques rencontrés lors de la modernisation d’un jeu initialement sorti en 2005 ? Avez-vous dû le reconstruire de fond en comble ou avez-vous pu utiliser des éléments du moteur d’origine ?
Nos jeux utilisent presque toujours des versions évoluées du moteur que nous utilisons depuis des décennies. Chaque itération est plus fluide, offre de meilleures performances, une meilleure interface et de meilleurs graphismes. Nous repensons rarement le moteur de jeu, et c’est toujours une véritable épreuve.
Le jeu original de 2005 représentait un véritable défi technique pour nous. Un monde immense, multicouche et fluide. Un moteur de script complet. Des fonctionnalités assez sophistiquées à l’époque. Cependant, une fois que nous l’avons fait une fois, il était très facile de le refaire.
(Ce n’était pas, rétrospectivement, très facile. Je vieillis, et écrire des jeux vidéo principalement par soi-même demande une concentration monumentale et est très épuisant. Je suis si heureux qu’Avernum 4 soit presque sorti. Je suis épuisé.)
3. Y a-t-il des fonctionnalités, des quêtes ou des personnages originaux de la version de 2005 que vous avez décidé de supprimer ou de modifier significativement pour cette remasterisation ? Si oui, quelles étaient les raisons de ces changements ?
On n’a rien coupé. On a beaucoup ajouté. Le principal problème d’Avernum 4, sorti en 2005, était que l’écriture du moteur était un tel travail technique que je n’avais pas assez de temps pour l’histoire. Les dialogues et les quêtes étaient sous-développés. Le principal changement, maintenant, c’est que j’ai passé beaucoup de temps à ajouter des quêtes, des villes, des factions et des intrigues à embranchements. Je voulais vraiment étoffer le monde et le rendre plus détaillé et plus réaliste.
(Je suis vraiment ravi des nouvelles quêtes de ce jeu. Elles sont vraiment cool. Une partie du mérite revient aux contributeurs Kickstarter, qui ont donné des idées vraiment étranges et folles avec lesquelles jouer.)

4. Pourriez-vous nous parler un peu du processus créatif qui a permis de développer son histoire et ses habitants uniques ? Comment parvenez-vous à équilibrer quêtes sombres et sérieuses avec humour noir ? Est-ce difficile de trouver le juste équilibre ?
Je suis passionné depuis toujours par l’éducation civique, la politique et l’histoire militaire. Quand j’écris une histoire, je me demande souvent : « Que veulent les gens d’ici ? Que font-ils pour y parvenir ? Comment le joueur sera-t-il impliqué ? Est-ce que ça fonctionnera ? » Le jeu ne répond alors plus à ces questions. Le ton de tout récit naît de ces questions et de leurs réponses. Parfois, les réponses sont surréalistes. Parfois drôles. Parfois tragiques. L’histoire me dira quel ton elle doit avoir.
(Cette réponse est, en gros, « Soyez un bon écrivain. » L’art est délicat. Même si je pouvais expliquer en détail mon processus, cela ne vous servirait à rien. Si vous voulez écrire, le seul moyen est de trouver votre propre chemin.)
5. En repensant à l’ensemble du processus de développement de ce remaster, quelle est la décision que vous avez prise dont vous êtes particulièrement fier ?
Lorsque nous avons lancé Kickstarter, il y a 5 ans, nous avons laissé des contributeurs de haut niveau créer des personnages, des objets magiques et des descriptions de quêtes. Cette expérience a connu un immense succès.
Les contraintes liées à l’utilisation des cadres qui m’ont été imposés stimulent énormément ma créativité. Certains des aspects les plus amusants et intrigants du nouveau jeu proviennent du fait que je recueille des histoires uniques auprès des contributeurs, puis que je les façonne encore et encore pour qu’elles s’intègrent parfaitement mon univers particulier.
(Encore une fois, l’expérience des idées des bailleurs de fonds est l’une des meilleures idées que j’ai jamais eues.)
6. À l’inverse, quel a été le défi ou le revers le plus inattendu que vous ayez rencontré et qu’en avez-vous appris ?
Le plus gros problème était l’épuisement. Je suis vieux. La vie est de plus en plus épuisante. Écrire l’Avernum 4 original était extrêmement épuisant. Tout le travail effectué sur ce remaster a rendu celui-ci aussi épuisant. J’ai réalisé la quasi-totalité du travail sur ce jeu. Je suis un développeur solitaire, ce qui a ses avantages et ses inconvénients. Je fais de mon mieux avec le peu de temps et d’énergie dont je dispose.
(Je déteste être un pleurnichard. Bouhou ! Je suis assis à un bureau, je fabrique des jouets et je gagne assez bien ma vie. Je n’ai pas le droit de me plaindre. Et pourtant, mon cerveau est une partie physique de mon corps. Comme mes muscles, je ne peux pas lui en demander autant avant qu’il cesse de fonctionner correctement.)
7. Pour les développeurs indépendants en herbe qui souhaitent créer leurs propres RPG épiques, quel est le conseil le plus important que vous leur donneriez ?
Consommez des médias. Jouez à tous les jeux de rôle qui vous tombent sous la main et analysez attentivement ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Mais ensuite, LISEZ. Lisez de la fiction. Lisez des essais. Lisez des histoires. Apprenez ce qui fait une bonne histoire, claire et satisfaisante. Découvrez les créatures étranges et merveilleuses que sont les humains et comment les décrire au mieux. Il existe de nombreux médias permettant de raconter de belles histoires, mais la préparation pour le faire ne change pas.
(C’est la meilleure idée que je puisse vous donner. Si vous voulez faire de l’art, faites l’expérience de l’art en dehors de votre zone de confort. Regardez des films classiques. Lisez Moby Dick. Lisez Dostoïevski.)
8. Après des décennies de travail sur cette série, qu’est-ce qui continue de vous motiver et de vous enthousiasmer dans le développement de jeux dans le monde d’Avernum ?
Comme je le dis toujours lorsqu’on me pose cette question, la peur de perdre sa maison fait des merveilles pour concentrer l’esprit. Je suis un vétéran de la campagne, un professionnel, un mercenaire aguerri. J’essaie de gagner de l’argent pour subvenir aux besoins de ma famille et prendre ma retraite.
Et pourtant, je suis toujours un passionné de jeux. Je suis fasciné par les jeux et les puzzles depuis la maternelle, où je dessinais des labyrinthes seule dans ma chambre en rentrant de l’école. C’était une compulsion. Les compulsions ne sont pas amusantes, mais elles peuvent être stimulantes. J’ai été en quelque sorte forcée à faire ce travail.
(J’ai planifié les 9 prochaines années jusqu’à la retraite. J’ai une liste de ce que je dois faire pour être satisfait de ma carrière. Je pense que je continuerai à produire des remasters bien après que quiconque aura cessé de s’en soucier.)
Bref, Avernum 4 : Greed and Glory est ENFIN jouable. J’en suis vraiment fier. J’espère qu’il vous plaira. Le jeu complet sortira bientôt.

