Alors que la sortie de The Blood of Dawnwalker approche à grands pas (le 3 septembre prochain), le site GamingBolt a publié une vidéo comparative détaillant plusieurs différences entre le nouveau RPG de Rebel Wolves et The Witcher III : Wild Hunt. Une comparaison logique puisque le studio, fondé par d’anciens développeurs de CD Projekt RED dont Konrad Tomaszkiewicz, réalisateur du Witcher III, assume pleinement cet héritage tout en revendiquant sa propre identité.
Une dualité jour/nuit au cœur du gameplay : Là où Geralt reste un sorceleur au rôle fixe tout au long de The Witcher 3, avec un arsenal de combat et de signes constant quelle que soit l’heure, Coen est un Avrakhiri : humain le jour, vampire la nuit. Cette dualité n’est pas un simple habillage narratif mais irrigue directement le gameplay, chaque forme disposant de son propre style de combat, l’épée et la sorcellerie du sang le jour, les griffes, les crocs et des capacités surnaturelles la nuit. Le cycle jour/nuit du Witcher 3, lui, n’influait guère que sur les trajets des PNJ et quelques quêtes précises.
Un système de combat plus directionnel : Le combat de Geralt reposait sur l’alternance fluide entre frappes légères et lourdes, signes et agilité, sans grande attention portée à la direction des coups adverses. Coen, de son côté, doit constamment varier l’orientation de ses frappes à l’épée pour déstabiliser ses ennemis, et repérer la direction des attaques adverses pour placer des parades directionnelles efficaces plutôt que de simples blocages, coûteux en endurance. Un système décrit comme plus clinique et exigeant que celui de Geralt.
Deux arsenaux plutôt qu’un seul, et une progression plus organique : Geralt disposait d’un arsenal complet et cohérent (potions, huiles, signes, alchimie) à faire évoluer selon les builds. Coen, lui, jongle entre deux équipements distincts selon l’heure, avec des compétences vampiriques obtenues non pas seulement via des points à dépenser, mais en vainquant et en drainant d’autres vampires pour s’approprier leurs mutations. Sa soif de sang joue en outre un rôle comparable à la toxicité des potions chez Geralt, à la différence près qu’elle influence directement la personnalité de Coen : trop affamé, certains dialogues peuvent disparaître au profit d’une scène bien plus brutale avec le PNJ concerné.
Une urgence narrative permanente : La quête de Ciri laissait à Geralt tout le loisir de s’égarer dans des parties de Gwynt ou des contrats annexes. Coen, lui, dispose de 30 jours pour sauver sa famille, retenue en otage par Brencis, seigneur vampire de la vallée de Sangora. Mais selon la vidéo, ce compte à rebours fonctionne davantage comme une ressource à gérer que comme une simple minuterie punitive : le temps n’avance que lorsque le joueur accomplit des quêtes ou objectifs concrets, pas en explorant librement le monde ouvert. Plusieurs activités se disputent ce temps limité, obligeant à faire de vrais choix aux conséquences durables, là où le continent du Witcher 3 encourageait plutôt une exploration détendue et un suivi classique des quêtes principales et annexes.
Soins, déplacements et embranchements narratifs : Autres différences relevées : là où Geralt comptait sur potions, nourriture et méditation pour se soigner, Coen doit composer avec sa faim de sang, se nourrir sur des humains ou des animaux pour récupérer, au prix d’une vraie prise de risque. Côté déplacements, exit Ploufe et les trajectées maritimes de Skellige : Coen se déplace surtout à pied, mais peut compter sur le Pas de l’Ombre, l’escalade vampirique et une transformation en loup. Enfin, la vidéo souligne que certains chemins narratifs permettraient même, dès les premières heures, de quitter la vallée de Sangora en abandonnant sa famille, ou de foncer directement vers l’affrontement final sans préparation, une flexibilité assez éloignée de la trame plus balisée du Witcher 3.
The Blood of Dawnwalker sortira le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

