| Fiche technique utilisée pour le test de cette démo : Studio : EverMoore Studios (dev solo) Genre : Dungeon crawler / blobber en vue à la première personne, déplacement sur grille, combat au tour par tour Langues disponibles : Français, Anglais Plateforme : PC Démo : Oui (Trop courte hélas) |
J’aime quand une démo annonce un grand jeu. Parfois ça ne fonctionne pas. Parfois oui. Alors sincèrement j’aimerais que sorte ce jeu et qu’il soit aussi chouette que la démo.
Quand on me propose de descendre dans une cave humide avec six aventuriers et un système basé sur du D20, je dis oui avant même que la question soit terminée. Crypts of Carith se présente comme le premier chapitre d’une série d’aventures RPG indépendantes les unes des autres mais reliées par une intrigue plus large qui se déroule dans le monde d’Aurelith.
Derrière tout ça, un développeur seul, dont le projet est de raviver l’esprit des dungeon crawlers classiques.
La démo nous lâche au début du deuxième donjon optionnel du jeu : un seul niveau complet, avec un début, un milieu et une fin, censé donner une bonne idée de la direction prise par le projet. Pas de village, pas de grande introduction. Juste des rats à tuer au sous-sol d’une chapelle.


Le groupe est imposé, que ce soit niveau avatar, classe, race, portrait… On part donc avec un guerrier humain, un barbare nain, un voleur halfelin, un clerc humain, un mage humain et un illusionniste demi-elfe.
Bref, la table de JdR classique. Le jeu complet permettra, lui, de personnaliser entièrement ses personnages, et même d’utiliser ses propres portraits. On croise les doigts.
Six personnages, c’est la bonne idée de la démo. Là où beaucoup de blobbers se contentent de quatre, on a de la marge pour tester, et gérer toute cette petite troupe fait partie du plaisir. Le développeur insiste d’ailleurs sur un point que j’apprécie : il veut que chaque classe ait l’occasion de briller, même en dehors des combats, que ce soit en ouvrant des coffres verrouillés, en résolvant des problèmes ou en utilisant des objets uniques. Le voleur crochète, le nain tank avec sa grosse hache, le prêtre soigne.
Graphiquement c’est vraiment joli, pour l’instant évidemment ça reste du sous-sol éclairé avec des torches (qu’il faudra ramasser pour s’éclairer…)


J’ai eu à résoudre deux énigmes assez sympas à base de diamant et de bougie, no spoil 😊. Les déplacements c’est de la case par case, avec couloir, porte, clef et bien sûr, des têtes de statues cracheuses de feu et des fosses à pointes.
Les combats sont au tour par tour façon Wizardry ou The Bard’s Tale : en gros, 3 membres devant et 3 derrières avec une ligne de front et ligne arrière), gestion des ressources de sorts, des états altérés et du placement.
La mécanique s’inspire ouvertement des règles de D&D, et c’est exactement ce que viennent chercher les nostalgiques des jets de dés. Niveau bestiaire, ce sont des rats (encore heureux) et des squelettes. Le boss final, un chasseur de rats est assez sympathique. Assez costaud, il se joue bien et a le mérite d’être efficace avec ses patterns.


Le narrateur tient le rôle du Maître du Jeu : il donne un ton et une voix à vos choix et à vos découvertes. C’est simple, mais ça fonctionne bien. A noter que si les textes et voix sont en anglais, la traduction, malheureusement par IA Google, est quand même correcte.
En l’état : un grand OUI. Seul bémol, 30 à 40 minutes, c’est court. Assez pour mettre en appétit, trop peu pour juger la tenue sur la durée.
« C’est beau, c’est court, c’est pas du tout buggé… et j’y retourne. C’est à ça qu’on reconnaît un bon donjon. »
Dafalgan

