NEWS – Prometheus Wept : Journal de développement de septembre à octobre 2022

[ad_1]Dans la suite logique de sa communication,  Timeslip Softworks  a partagé hier un nouveau journal de développemen sur son RPG au tour par tour Prometheus Wept, au sujet du travail effectué depuis septembre. Il s’agit des armes, compétences, magasin et crafting. Toujours pas de date de sortie, mais avant cela, on aura le droit à une démo.

…

Huit armes, environ 30 recettes d’artisanat et 15 compétences ont été ajoutés au jeu, ce qui complète plus ou moins le contenu requis pour la démo mise à jour.

Mon dernier jeu, Vigilantes, comportait des niveaux d’armes, et chaque nouveau niveau rendait le précédent obsolète, ou du moins sous-optimal. Il n’y avait donc qu’une poignée de choix d’armes optimales à tout moment. Pour Prometheus Wept, j’ai l’intention de faire en sorte que presque toutes les armes soient viables pendant toute la durée du jeu, et que les armes aient des caractéristiques uniques qui les différencient les unes des autres.

Le couperet offre des dégâts de saignement plus importants, et des dégâts supplémentaires contre les animaux.

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Un certain nombre de compétences ont été ajoutées au jeu, et l’interface utilisateur des compétences a été mise à jour. Quand c’est possible, j’ai rendu les compétences plus déterministes, donc par exemple, plutôt que d’avoir 20% de chance d’avoir une attaque gratuite, chaque 6ème attaque ne coûte aucun point d’action.

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Si vous avez joué à Vigilantes, vous vous souvenez peut-être qu’il n’y a qu’un seul commerçant hors carte dans le jeu. Prometheus Wept nécessite plusieurs commerçants sur la carte, j’ai donc ajouté du code pour le supporter, pour démarrer l’interaction commerciale, ainsi que pour sauvegarder, charger et gérer les inventaires des commerçants. Dans Vigilantes, il y avait des écrans d’achat et de vente séparés pour la boutique et j’ai fusionné l’ancienne interface d’achat/vente en un seul écran.

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J’ai également travaillé sur le système d’artisanat, en améliorant l’affichage des informations et en ajoutant la possibilité d’améliorer les armes et les armures, après qu’elles aient été fabriquées. Quelques ajustements de la mise en page et de l’aspect visuel mis à part, cela met fin à l’un des systèmes les plus complexes du jeu.

Les principales parties du travail à effectuer pour une démo mise à jour sont l’équilibrage et les tests, sur lesquels je vais commencer à travailler ensuite.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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