NEWS – Broken Roads : Tour d’horizon artistique

Après les caractéristiques des personnages, voici que Drop Bear Bytes fait un tour d’horizon de l’art dans Broken Roads. L’occasion de faire parler l’équipe sur le travail effectué et découvrir quelques lieux de ce RPG en vue isométrique. UN jeu que l’on attend pour 2023.

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Nous terminons une année très mouvementée pour le studio alors que nous nous préparons pour les vacances de Noël. 2022 nous a vu conclure un partenariat avec Versus Evil, développer notre équipe, exposer à la Gamescom et bien sûr augmenter la qualité de l’art dans Broken Roads à des niveaux que nous n’aurions jamais imaginés lorsque nous l’avons commencé comme un jeu 2D basé sur des tuiles en 2019.

Pour cet article, nous avons discuté avec chacun de nos artistes, notre concepteur de niveaux et notre producteur pour avoir une idée de certains de leurs points forts de la seconde moitié de l’année.

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RYAN GEE, VFX ET ARTISTE TECHNIQUE

« Travailler à l’habillage de scènes plus anciennes qui sont restées partiellement inachevées pendant plusieurs années a été très satisfaisant, et il a été très gratifiant de voir à quel point nous avons progressé au cours du projet en termes de qualité et de fidélité artistique. Le fait d’être capable de mettre des détails dans chaque coin et de remplir les espaces ouverts avec des éléments intéressants a, à mes yeux, vraiment contribué à donner vie à la narration dont nous avons entendu parler. J’ai vraiment hâte que les joueurs se promènent dans ces lieux et commencent à découvrir les histoires des gens qui y vivent, non seulement à travers le récit principal mais aussi à travers les petites histoires que l’environnement lui-même raconte. »

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« C’est vraiment satisfaisant de voir tout le chemin parcouru au cours des 3 dernières années, et je suis vraiment fier du résultat que nous avons atteint jusqu’à maintenant, malgré de nombreux hauts et bas. Je suis sûre que tous les participants au projet avaient leurs propres attentes quant au résultat final du jeu, mais c’est vraiment cool de voir les choses atteindre le niveau de détail, de style et de complexité que j’avais toujours espéré que nous pourrions atteindre (et d’être et d’avoir été partie prenante dans l’atteinte de ce résultat !)

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SARA LAUBSCHER, ARTISTE PRINCIPALE DE L’ENVIRONNEMENT

« En tant que concepteur d’environnement pour ce jeu basé sur la narration, je crois en la narration à travers la construction du monde, afin que le joueur se sente immergé dans le monde et ses histoires. Comme notre jeu a un angle de caméra fixe, nous pouvons vraiment tirer parti des règles traditionnelles de composition afin de guider l’œil du joueur vers les zones importantes de l’environnement. En particulier pour les scènes d’intérieur sur lesquelles nous avons travaillé récemment, j’essaie de les concevoir de manière à ce que Ryan puisse exploiter les sources de lumière pour créer des points focaux susceptibles de renforcer l’ambiance et l’histoire. C’est incroyablement gratifiant de voir l’art de toute l’équipe s’unir dans une scène ! »

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« J’ai vraiment aimé faire des recherches sur l’Australie dans mon processus de conception d’environnement. J’ai regardé les ventes de pâtisseries dans les petites villes, les maisons souterraines, les grottes de vers luisants, les simulateurs de terraformage sur Mars – tout ce que vous voulez. Mon historique d’Internet est très varié. Je pense que c’est ce que je préfère dans notre jeu, il y a tellement d’aspects uniques de l’Australie occidentale, c’est cool d’essayer de les transmettre d’une manière qui ferait dire à un habitant de la région : « Oh wow ! Ça ressemble à ma ville après l’apocalypse ».

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CASSANDRA LEE, ARTISTE CONCEPTUELLE

« Une tâche amusante sur laquelle j’ai travaillé a été la conception de l’étrange sphère qui apparaît comme un objet d’intérêt dans la vitrine de l’environnement du siège du gouverneur de Merredin. C’était une tâche créative qui m’a permis d’être vraiment libre d’explorer toutes sortes de détails et de textures complexes pour faire ressortir cette sphère et lui donner un aspect spécial. »

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« Lorsque vous pensiez à l’objet du point de vue de la façon dont il allait apparaître dans le jeu, il était important de rappeler un peu les choses et de s’assurer que les détails étaient lisibles de loin. »

THOBILE SIMELANE, MODELISTE 3D

« Voir tous les assets qui ont été créés par l’équipe réunie pour générer les environnements conçus est plaisant d’en parler. J’ai apprécié voir les modèles que j’ai contribué à créer prendre vie. Comme je viens du cinéma et de la télévision, il a été très intéressant de voir comment fonctionne l’industrie du jeu. Le processus est similaire mais différent en soi. J’ai pris plaisir à apprendre avec cette nouvelle filière ».

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« Je modélise actuellement un macguffin qui a été un véritable défi et m’a fait tomber tomber encore plus du jeu. J’essaie de m’assurer que la base de mon modèle est exceptionnellement bien faite afin de faciliter les étapes suivantes, qu’il s’agisse de la sculpture ou même du déballage. Comme je l’ai indiqué plus haut, la partie la plus satisfaisante de mon travail est de voir le produit final prendre forme. Quand le travail de tous les différents étapes s’assemble pour former une image complète, c’est mon endroit préféré. »

BIANCA ROUX, RESPONSABLE ARTISTIQUE

« Je suis incroyablement fier des étapes que nous avons franchies dans l’amélioration de la qualité globale du jeu. Nous avons décidé de passer à la 3D intégrale en 2021, et avons constaté que cela nous a grandement profité. Les modèles 3D permettent des ombres plus précises et cela est clairement évident dans cette scène du QG du Gouverneur.

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« Nous voulions que cette scène soit importante et l’ajout de la grande grande fenêtre derrière un grand bureau classique permet de mettre en avant une personne de pouvoir. Nous discutons constamment d’idées et de la façon de rendre les scènes plus vécues et crédibles. Nous aimons imaginer les personnages du jeu et comment la scène globale raconterait leur histoire. Angela Smith est très digne et est très fière de montrer ses objets de collection, alors que si Malcolm Hogan devenait gouverneur, vous verriez beaucoup d’orgueil et d’indifférence. Cette scène est la preuve d’un excellent travail d’équipe et je suis très honoré de travailler avec des artistes aussi talentueux. »

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LUKE DORMAN, CONCEPTEUR DE NIVEAUX

« Merredin est un niveau intéressant dont il faut parler car il a parcouru un long, très long chemin. Jesse [Moore, concepteur narratif] et moi-même avons longuement discuté de l’endroit où déplacer les bâtiments pour les rendre plus faciles d’accès pour le joueur, et de l’endroit où les personnages devraient se tenir, s’asseoir et marcher. »

BrokenRoads MER 1 17 Dec 2022 | RPG Jeuxvidéo

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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