Comment opérer la transition d’un jeu de cartes physiques vers le jeu vidéo en douceur ? La réponse a cette question n’a rien d’évident, d’autant plus lorsque l’ambition pousse le studio en charge de la réalisation à se tourner vers le RPG tactique. Il faut apprendre à maîtriser une grammaire nouvelle, à rendre opérantes les synergies qui existaient entre les factions et les cartes originelles, et à offrir la même profondeur de jeu au risque de décevoir. Un défi de taille auquel s’est confronté Grumpy Owl Games avec Untamed : Tactics.
La volonté du studio en menant ce projet est avant tout d’offrir aux joueurs et aux fans de la première heure de la licence un supplément d’âme aux lieux et aux factions qu’ils connaissent déjà. L’aventure se base sur l’univers et les personnages développés pour Untamed : Feral Factions. Premier jeu de société de l’entreprise, il sera financé de manière fulgurante grâce à une levée de fonds rondement menée sur Kickstarter en juin 2019. Le succès critique suivra dans la presse spécialisée et auprès du public adepte des jeux de plateau. Un second kickstarter tout aussi réussi que le premier leur permettra de développer une extension ajoutant 3 nouvelles factions à l’ensemble. Forts de ce succès commercial et d’estime, le studio décide de se tourner vers de nouveaux horizons, notamment le serious game, le jeu mobile et le jeu PC pour le test qui nous intéresse aujourd’hui.

Carte blanche.
Untamed : Tactics, c’est donc avant tout une prise de risque, une envie d’aller de l’avant et de dépasser ses acquis pour conquérir un nouveau public. Une façon, à l’image des trois protagonistes que nous incarnons dans la première campagne du jeu, d’apprivoiser des terres sauvages, de les arpenter et de se battre pour y tracer leur route. C’est courageux, c’est ambitieux et cela méritait d’être écrit avant toute autre chose. Il me semble évident que nous ne pouvons que respecter et encourager des développeurs qui savent se mettre à nu pour essayer de se renouveler.
» Difficile [..] de trouver l’envie de passer des dizaines d’heures dans ces phases de combat. Le feedback manque cruellement et c’est bien dommage.
Au vu du passif du studio, nous aurions pu nous attendre à un jeu de cartes, ou tout du moins à un jeu tactique utilisant une mécanique de deck à assembler soigneusement soi-même. Les exemples sont nombreux dans les titres sortis ces dernières années, et nous pourrions penser au tout fraîchement apparu Waven comme élément de comparaison probant. Toutefois, il n’en est rien. Grumpy Owl Games vous propose au contraire un jeu en deux phases distinctes : une exploration de carte suivant un chemin prédéterminé à embranchements multiples et des combats tactiques sur une grille en vue 2D isométrique. Retour aux basiques, et au revoir les cartes à jouer, ce qui n’est pas pour me déplaire.
Vous voilà au contrôle de trois animaux anthropomorphes aux capacités et passifs de classe distincts. Chaque campagne du jeu vous invite à choisir entre deux archétypes pour chacun (puis trois par la suite). Le général Greycoat, lièvre valeureux qui est le porte étendard du titre, peut en guise d’exemple, embrasser la voie du soldat – ce qui implique un gameplay polyvalent à la fois dégâts à distance, soutien et soigneur – ou celle du biologiste – une voie axée sur les dégâts purs à distance. Il en sera de même avec Lynn la renarde (voleuse ou assassin) et Mortimer le caméléon (alchimiste ou docteur).
Un os dans la manche.
Force est de constater dès le lancement, que des efforts ont été fournis pour respecter au mieux les artworks du jeu de carte originel. La direction artistique est assez propre, bien que l’ensemble reste assez générique. J’ai toutefois eu quelques coups de cœur pour des fulgurances artistiques qui m’ont réchauffé la rétine. Mention spéciale au guerrier panda de Blackstone très réussi et au Bardbarian qui combat avec deux guitares aux couleurs chatoyantes ! Les scènes de batailles sont entrecoupées de transitions au graphisme minimaliste sur lesquelles se calque la voix profonde d’un narrateur. Il se dégage de prime abord du jeu quelque chose d’agréable.
Malheureusement, la magie ne dure pas très longtemps et la désillusion vient rapidement poindre le bout de son nez. Toute cette attention portée aux graphismes s’écroule à l’instant même où vos personnages feront leurs premiers déplacements sur la grille de jeu. Les animations de mouvement sont résumées à leur simple expression, les personnages se muent alors en pantins désarticulés et leurs animations de sorts bien trop basiques ajoutent à la farce. Difficile dans ces conditions de trouver l’envie de passer des dizaines d’heures dans ces phases de combat. Le feedback manque cruellement et c’est bien dommage.
D’autant plus dommage que les systèmes de gameplay proposés sont très honnêtes. Chaque personnage part avec un pool de sorts et de passifs de base que vous pourrez remplacer ou améliorer au cours de votre aventure. Des runes et des gemmes jalonnent le chemin et vous donneront matière à changer vos passifs et à repenser votre façon de jouer un personnage pour la run en cours. Cette bonne idée venant d’ailleurs avec une autre, puisque j’ai beaucoup apprécié la présence d’une forge arcanique entre les campagnes jouées permettant de retrouver des passifs déjà rencontrés.


Pour… aller… où ? Pourparlers !
Or les bonnes idées ne s’arrêtent pas là ! La plus lumineuse est même à venir et m’a vraiment donné envie de continuer à jouer pour tenter de trouver un regain d’intérêt au jeu. Lorsque vous combattez vos ennemis sur le champ de bataille, une jauge discrète s’incrémente à chaque coup donné : c’est la jauge de pourparlers. C’est à la fois simple et génial : plus vous tatanez physiquement le camp ennemi, plus vous serez en mesure de les battre par le verbe. Les cartes font alors leur retour pour cette phase uniquement et vous aurez le choix entre trois approches verbales à faire coïncider avec l’état d’esprit de votre cible. Faire un compliment à un adversaire enthousiaste le fera changer de camp, parler de votre enfance malheureuse à un ennemi inquiet lui infligera des dégâts mentaux. Un délice.
Hélas, Untamed : Tactics est un jeu bien cruel : ce qu’il vous donne d’une main, il le reprend presque aussitôt de l’autre. Les cartes de pourparler sont peu nombreuses et leur activation engendre toujours la même réplique, la même réponse et la même réaction. Pourtant, Monkey Island et ses dizaines d’insultes de pirates pré-enregistrées nous a prouvé par le passé qu’il est tout à fait possible de faire mieux sans que cela demande un travail insurmontable.
Je n’aborde volontairement pas l’histoire du titre qui m’aura complétement laissé de côté, mais j’évoquerais plutôt le manque de finitions important en vue d’une sortie commerciale. Les combats sont très peu animés et les quelques effets de sort qui nous sont proposés sont bien souvent de simples particules qui n’offrent pas une véritable impression de puissance au lancement. C’est embêtant lorsque les combats représentent une bonne moitié de l’expérience de jeu, car cela laisse une impression de platitude dont on se lasse rapidement. D’autant plus lorsque la boucle sonore des affrontements est bien trop courte et répétitive, au point qu’il faille couper le son pour profiter du titre. Vous l’aurez compris, armez-vous de courage si vous voulez profiter des bons côtés relativement peu nombreux et éphémères du jeu…
Untamed : Tactics est un mirage. Vous apercevez au loin la beauté et la grandeur des systèmes qu’il souhaite mettre en place avec beaucoup de générosité. Hélas, lorsque vous commencez à en prendre possession, ils vous glissent entre les doigts et disparaissent. Ne reste que la sensation du sable chaud et l’amertume des espoirs déçus.
+ Mécanique de pourparlers pour gagner par le verbe.
+ Forge arcanique permettant de retrouver des passifs appréciés de run en run.
+ Systèmes de jeu globalement acceptables.
+ Design des personnages.

– Combats très répétitifs et cruel manque de feedback.
– Animation des personnages et des sorts réduits à leur simple expression.
– Boucle musicale des combats et effets sonores répétitifs durant la première campagne.
– Histoire sans relief.
– Pourparlers peu diversifiés : même carte, mêmes répliques, même effet.
– Pathfinding à revoir pendant les combats (nécessaire de cliquer case par case pour éviter un piège).
– Pas de traduction française.


Merci du Test Furvent. Un jeu qui sera peut être meilleur avec quelques patchs.