Sea of Stars fait partie de ces rares jeux où les bifurcations et les errances se révèlent plus riches de sens et de beauté que leur contenu principal. Sabotage Studio aura eu l’art et la manière de créer un jeu si généreux que malgré le manque d’intérêt que vous porterez peut-être à son intrigue, tout ce qu’il vous proposera autour saura à coup sûr vous ravir.
Sea of Stars se veut un vibrant hommage aux jRPG 2D des années 90. C’est en tout cas de cette façon qu’il s’est vendu aux plus de 25 000 contributeurs qui ont backé le projet à hauteur de 1,6 millions de dollars canadiens sur Kickstarter. Une vibe nostalgique du néo-rétro qui semble porteuse pour le studio, puisque leur jeu précédent, « The Messenger », recyclait les mécaniques des action-plateformers d’antan et fut très bien accueilli par la critique. Une image de marque que Sabotage brandit comme un étendard sur son site web : « La mission est claire depuis le jour 1 : créer nos versions modernes de nos jeux préférés des années 90». Limpide. Mais cela suffit-il à faire de Sea of Stars un bon jeu ?
La caverne aux merveilles.
Généralement, quand on pense jRPG, les premières idées qui traversent notre esprit sont la qualité de la bande originale, le soin apporté aux graphismes, l’aspect scénaristique fortement développé, mais aussi les phases de combat au tour par tour à enchaîner pour grinder les niveaux. Sur tous ces critères, Sea of Stars remplit le cahier des charges avec brio. Dès les premiers instants de jeu, l’effet waouh est au rendez-vous. Je repense encore avec émotions à ces parallaxes depuis les îles volantes qui donnent une impression d’altitude et de vertige assez bluffante à ces scènes. De même, la B.O ciselée aux airs de chiptune, à la tonalité cristalline et à la rythmique punchy donne du cœur à l’ensemble.
» Je repense encore avec émotions à ces parallaxes depuis les îles volantes qui donnent une impression d’altitude et de vertige assez bluffante à ces scènes.«
Je dois bien avouer que bien qu’étant né dans les années 90, je n’ai que très rarement posé les mains sur les titres qui ont fait la gloire du genre. Je connais de renom les sagas et licences cultes, je suis en capacité de les citer, mais elles ne renvoient à aucun attachement émotionnel chez moi. Je passe ainsi à côté des petites références cachées ici et là dans le jeu, des vannes appuyées de certains personnages à propos de ces titres, et surtout de la nostalgie à laquelle fait appel le studio pour séduire son public. Malgré cela, je reconnais à Sea of Stars des qualités certaines dans la gestion des mécaniques de jeu datées qu’il remet au goût du jour : groupes d’ennemis visibles sur la carte du monde et non rencontres aléatoires, pas besoin de grinder les niveaux pour être à l’aise, système de talismans à activer ou à désactiver sans malus pour rendre l’aventure plus ou moins simple, système de récupération des points de vie, via la préparation de repas au camp à consommer pendant l’aventure, etc…

Je tape donc tu fuis.
Tous ces éléments permettent de donner à l’aventure une ambiance plaisante et agréable. Le jeu se laisse parcourir pendant bien des heures sans que l’on ne s’en rende véritablement compte. On enchaîne les combats disposés sur les maps sans que la lassitude ne vienne poindre le bout de son nez. Pourtant, rien de révolutionnaire dans ces affrontements, mais une formule simple et efficace qui fonctionne. Les combats ont lieu au tour par tour, personnage après personnage. Chaque ennemi embarque avec lui une jauge de temps qui décroît d’une unité lorsqu’une action de notre part est effectuée. Lorsque le timer ennemi arrive à zéro, il nous attaque. Simple.
Heureusement, éviter les coups est possible et requiert une pincée de stratégie. C’est d’ailleurs ce qui fait tout le sel de ces phases qui pourraient s’avérer terriblement répétitives dans le cas contraire. Chaque ennemi possède ainsi une seconde jauge présentant une ou plusieurs icônes (épée, marteau, soleil, lune, poison, etc.). qui indiquent un type de dégât à infliger. Si tous les types de dégâts sont infligés à l’ennemi avant la fin de son timer, son tour est annulé et sa jauge de temps se relance. C’est une mécanique toute simple sur le papier, mais qui permet de maîtriser les combats à sa guise avec un peu d’habitude. D’autant plus lorsqu’elle est couplée avec le système de combos, les compétences spéciales de l’équipe et l’appui au bon moment sur le bouton du pad lors du lancement d’un sort.
Cette tactique puissante est d’ailleurs tout indiquée et particulièrement profitable au cours des combats de boss, qui pourraient se montrer retors et éprouvants si l’on décidait de foncer à brûle pourpoint. Magistralement mis en scène, il s’en dégage en effet un plaisir supplémentaire quand l’usage des pouvoirs de nos héros, agencés à la perfection, viennent acculer et martyriser les personnages les plus redoutables de l’univers.


Extra life.
En dehors de ces phases, Sabotage agrémente son univers de mille et unes petites choses enthousiasmantes. Toujours dans le but d’éviter d’ennuyer son joueur pendant l’exploration, le studio mise sur notre curiosité et notre amour de la farfouille. Des récompenses sont cachées ça et là, dans des coffres perdus au gré des niveaux que l’on s’amuse à chasser. Les itinéraires semi-ouverts aux multiples embranchements qui nous sont proposés sont une invitation à l’errance et à la recherche.
Parfois agrémentée d’énigmes plus ou moins complexes, cette prospection donne l’impression de jouer à un Zelda GB-light et ravira les amateurs de donjons à plusieurs niveaux. Inventifs dans leur forme sans jamais bloquer la progression, les puzzles requièrent quelquefois de récupérer un outil spécifique au cours du scénario. Grâce à cela et au fait que le voyage sur la carte du monde se révèle rapidement libre, la rejouabilité des niveaux et leur approfondissement est envisageable pour les joueurs complétionnistes.
Une des autres grandes satisfactions du titre tient à son mini-jeu de plateau aux allures steampunk. Baptisé « Roulette », le jeu est un duel entre vous et votre adversaire. Chacun possède deux figurines de héros sélectionnables parmi celles récoltées au fur et à mesure des parties gagnées, ainsi qu’une jauge de dix points de vie. Ces petits soldats se battront pour vous au gré d’un tirage de dés qui permettra au choix : de les améliorer, de les faire attaquer ou de défendre votre compteur de PV. La partie est gagnée lorsque vous amenez votre adversaire à zéro PV. Un bon divertissement entre deux gros boss.

Mythe au logis.
Mais que seraient ces systèmes et ces belles mécaniques sans une histoire forte pour les relier ? Peut-on d’ailleurs vraiment se passionner pour un RPG sans être au moins intrigué par son récit ? Pour ma part, c’est là que le bas blesse, car dans le cas de Sea of Stars, même après une vingtaine d’heures de jeu à parcourir le monde de long en large, je regrette de ne pas avoir réussi à accrocher à la trame principale du jeu. Il m’aura manqué dès le départ un je ne sais quoi scénaristique que je n’ai malheureusement pas réussi à trouver.
C’est d’autant plus dommage que je reconnais avoir passé une belle aventure et m’être bien amusé dans ce monde. Mais ce sont ses à-côtés qui m’auront le plus charmé, le plus émerveillé. Mon esprit s’est prêté à rêver bien des fois juste en regardant des détails de la carte du monde, ou en écoutant les PNJ parler au cours de dialogues secondaires. Ce dragon endormi sous l’île de départ, qui ne reste paisiblement assoupi que par l’abnégation du peuple qui le colonise à jouer la même mélodie depuis des siècles. Le bateau pirate victime d’une terrible malédiction, dont l’équipage n’apparaît sur notre plan qu’une poignée de secondes à chaque nuit de pleine lune. Les mages du vent qui par la maîtrise de leur art sont les seuls à pouvoir gonfler grand les voiles des navires.
J’ai adoré ces petites histoires au détriment de la grande. Et j’ai pris un plaisir fou à écouter l’historienne du camp me conter toutes ces merveilles répertoriées dans son livre auto-scripteur. Encore une chouette idée que celle-ci ! Quelle poésie d’imaginer qu’en lui ramenant des objets égarés ayant capté une partie de l’émotion de leur propriétaire, ils pourraient nous raconter leur chronique via un grimoire magique qui s’écrit seul. Rien que pour toutes ces bribes de beauté, Sea of Stars vaut la peine d’être parcouru.
Sea of Stars fait partie de ces rares jeux où les bifurcations et les errances se révèlent plus riches de sens et de beauté que leur contenu principal. Sabotage Studio aura eu l’art et la manière de créer un jeu si généreux que malgré le manque d’intérêt que vous porterez peut-être à son intrigue, tout ce qu’il vous proposera autour saura à coup sûr vous ravir.
POUR
- Graphismes magnifiques : pixel art riche et travaillé, belles animations de transition façon point and click 2D
- Gameplay façon JRPG à l’ancienne : combats au tour par tour ; joueur par joueur à base d’attaque physique, magique, combo et objets ; annulation des attaques des ennemis si bonne combinaison de pouvoirs ; carte en 2D vue de dessus menant à des scènes 2D isométriques
- Mini-jeux
- Combats de boss épiques et bien dosés
- Exploration à chemins multiples pour trouver des récompenses cachées
- Petites énigmes façon Zelda GB
- Reliques disponibles pour simplifier le gameplay et l’adapter à tous les styles de jeu sans pénaliser le joueur
- Bande-originale
- Récits secondaires et implicites
CONTRE
- Mécanique de parade et de coup critique héritée de Paper Mario, difficile à maîtriser car propre à chaque ennemi sans indication particulière.
- Trame principale.


Merci pour ce test, qui fait bien envie. Et bonnes couches à toi ! 😉🤣
Haha ! Merci Boss !
J’essaye de trouver le maximum de RPG et de jeux en général jouables à une main en ce moment, ça pourrait faire l’objet d’un prochain article ! ^^