C’est loin d’être un secret : la tendance du moment est aux FPS militaires grand spectacle pour grand public mais qui ne laissent personne indifférent… Pour autant, il y eut des temps bénis où les simulations militaires ne se résumaient pas qu’à foncer dans le tas avec une pétoire. Oui, au-delà de ça, la guerre est aussi une expression de la stratégie et de la tactique. Des titres comme les Commandos ou les Silent Storm avaient alors eux aussi une place de choix dans le capital sympathie général des joueurs.
Malgré tout, les voies des départements marketing étant impénétrables, on s’est finalement retrouvé avec un genre dominant et un autre en perdition… Mélange détonnant entre stratégie, tactique et RPG, Jagged Alliance 2 s’impose en tant que meilleur représentant de ce genre pour beaucoup. C’est donc un intérêt certain qui a accompagné l’annonce pour Février 2012 d’un remake intitulé Jagged Alliance : Back in Action. Alors finalement ? Intérêt justifié ou pas ?
Le moins que l’ont puisse dire c’est que l’initiative est aussi audacieuse que risquée. En effet, la communauté, gravitant autour de l’opus original et encore active treize ans après sa sortie, est particulièrement – et légitimement – élitiste et conservatrice. Sir-Tech, le développeur d’origine, ayant fait faillite depuis le temps, c’est cette fois les Allemands de Coreplay qui font de ce remake leur premier projet d’envergure. Fondé en 2007 par Peter Ohlmann, un vétéran ayant travaillé sur des jeux comme The Settlers 2 ou Spellforce 2, le studio n’avait sorti que quelques petits jeux sans prétention. Jagged Alliance : Back in Action sera alors conjointement édité par BitComposer Games et Kalypso Media.
En guise d’arguments de vente, on nous promet une refonte fidèle à l’expérience de Jagged Alliance 2 qui comblerait ses lacunes avec notamment un aspect graphique plus dans l’ère du temps, une interface plus « user-friendly » et un didacticiel inédit pour bien se mettre dans le bain. L’intention est pour le moins louable, surtout si c’est pour remettre sur pieds un genre désormais rare et regretté. Pourtant, s’il y a un principe que l’industrie cinématographique nous a bien appris, c’est que les remakes sont à prendre avec des pincettes…


L’agence tous risques
Côté scénario et contexte, on reste quand même en terrain connu : Arulco, une île fictive d’Amérique centrale connue pour ses abondants minerais précieux, est malmenée par la dictature sanglante de Deidranna Reitman et son armée personnelle. Mais comme certains le savent déjà : si vous avez un problème, si personne ne peut vous aider, si vous êtes acculé, il vous reste un recours, un seul : l’Agence… Internationale des Mercenaires, le A.I.M… Vous? Vous êtes contacté par Enrico Chivaldori, le précèdent monarque du pays désormais en exil, qui vous encourage à prendre les armes avec une somme bien rondelette. Votre objectif est des plus simples : mettre les ressources de l’A.I.M., ses mercenaires donc, au profit de la résistance et libérer le pays en le débarrassant de son tortionnaire au pouvoir…
De toute évidence, Jagged Alliance fait partie de ses fameux jeux auxquels on ne joue pas pour leur trame scénaristique, parce qu’on a là un pitch dans la plus grande tradition du nanarland. Pourtant, à ce niveau-ci on assiste à la première entorse de ce remake, puisque là où l’opus originel partait dans un délire plus assumé notamment avec les cutscenes bourrées d’humour bas du front, celui-ci se veut plus terre à terre et ces cultissimes interludes sont aux abonnés absents. Le contexte contemporain reste néanmoins assez léger et les touches d’humour ne sont pas complètement abandonnées dans certains dialogues et descriptions. Vous en aurez une petite idée lorsque vous irez chercher son magazine lesbien exotique à Brenda la punk…


Libérer le pays, une tâche simple ? Ha, voilà qui est vite dit… Parce que votre terrain d’opération étant du tiers monde, vous ne roulerez pas sur l’or, du moins pas à vos débuts. L’occasion de prendre ses marques avec l’aspect gestion que trimbale le titre. Vous avez alors à disposition l’interface d’un PC portable qui, au-delà la consultation d’emails et autres objectifs des missions, vous permet d’entrer en contact avec un panel divers et varié de mercenaires, ainsi que la possibilité de commander de l’équipement via Internet. Bien sûr, les mercenaires, qui cette fois-ci sont recrutables indéfiniment plutôt que de façon hebdomadaire, varient selon leur coût, des plus expérimentés et bien équipés aux plus improbables et démunis (Quoi ? Qui a dit Fox la nudiste ?).
Le choix vous est alors laissé : soit privilégier quelques rares «one man army» ou bien former une petite cohorte de troufions… On vous laisse aussi le choix du type de mercenaires à recruter entre tireurs d’élite, médecins, infiltrateurs, mécaniciens, experts en explosifs et, Chuck Norris n’étant malheureusement pas de la partie, il faudra penser à former des équipes cohérentes. Par contre, et là c’est un peu casse-gueule il faut l’avouer, vous n’aurez plus le choix de recourir aux services de la création d’avatar de l’IMP comme à l’accoutumée et de tenter de vous créer votre propre Texas Ranger maison. Ils doivent avoir été victimes d’un Chuck Norris fact chez Coreplay pour avoir loupé cette feature…


Libertééé !!
Le jeu reste dans cette voie tout à fait appréciable, qui fait un peu sa force par rapport à de nombreux titres du genre : laisser la liberté d’action au joueur pour qu’il gère les différentes situations comme bon lui semble. Ayant accès à une carte satellite de l’île pour gérer les déplacements des escouades, on dirait presque qu’on est face à un Open World façon Fallout. Outre la gestion du cycle jour/nuit ayant ses répercussions sur le gameplay, on peut donc aborder les différents lieux à libérer du côté que l’on veut, quand on le veut, de la maniére que l’on veut. Couplé avec le fait de bichonner ses mercenaires en niveaux, en armes et en équipement, le tout s’avère bougrement addictif.
En ce sens, le jeu offre un contenu plutôt conséquent, nécessitant pas moins d’une soixantaine d’heures de jeu si on décide de voir du pays dans tous ses recoins. Certains, comme les mines par exemple, pourront assurer un revenu quotidien, dès lors que vos Bravehearts les auront affranchis de l’occupation Deidranienne. Les villes libérées seront aussi l’occasion de piller les habitations locales, faire des courses chez les commerçants des quartiers ou bien réaliser diverses missions annexes, plutôt expéditives pour la plupart. Et d’ailleurs, il est manifestement dommage que le principe des dialogues soit ici revu à la baisse, puisqu’ils n’admettent désormais que deux répliques de façon à accepter ou décliner la chose. Eh ouais, ch’est qu’avec l’ch’temps les ch’ti mi d’Arulco i deviennent obtus, hein biloute !


Alors, libérer les villes pour en profiter jusqu’à l’os c’est bien, encore faut-il les maintenir pour que ça dure… En effet, vous serez régulièrement confronté à des vagues d’ennemis qui viendront vous pousser dans vos derniers retranchements en vue de reconquérir le territoire, et votre petite troupe ne sera pas toujours là pour les accueillir comme il se doit. C’est plutôt la milice des environs, que vous aurez laissé sur place, qui sera le comité d’accueil en votre absence, histoire de ne pas laisser stagner la progression des opérations. Selon la valeur de loyauté d’une ville donnée donc, certains militants seront aptes à venir rejoindre votre cause et protéger au mieux vos intérêts, avec une efficacité très relative certes, mais le cœur y est…
Bizarrement, là où le jeu d’origine permettait à un mercenaire pédagogue d’en entraîner rien qu’en le laissant sur les lieux, la tâche est ici plus ardue, vu qu’il faudra se décarcasser pour aller armer les miliciens un à un. On n’est d’ailleurs pas à une « simplification » maladroite prés, puisqu’il y a aussi, entre autres, l’abandon des véhicules et le fait qu’il n’y ait plus qu’un seul aéroport opérationnel. Vous savez ? Des trucs simples qui vous simplifiaient la vie et qui ont été tout simplement virés pour cause de… simplification ? Wait, what ?!


Maintenant, place au cœur du sujet : le côté « pan pan » du truc. A ce niveau, il y a eu une entorse qui est difficilement passée inaperçue aux yeux des aficionados de la série. Eh oui, n’en déplaise à certains, les combats en tour par tour laissent place à du temps réel à la Commandos. Heureusement, ce temps réel est rattrapé in extremis par un système de pause active que les développeurs appellent « plan & go ». Il s’agit en effet de mettre le jeu en pause pour planifier une suite de tâches, allant jusqu’à synchroniser les différentes actions, pour que les mercenaires les effectuent successivement une fois remis en temps réel. De ce fait, le tour par tour n’est pas vraiment l’absence la plus regrettée ici, tant le jeu conserve une dimension tactique aux petits oignons. Un aspect qui laisse un plaisir non dissimulé, quand une manœuvre élaborée ou une embuscade tendue portent leurs fruits, au grand dam de vos ennemis.
La 3D isométrique du soft se prête dès lors relativement bien à ce genre d’exercices, où rien que le fait d’admirer vos ennemis, tombant comme des mouches Tsé-tsé sous vos balles avisées dans un déluge de plomb et d’explosifs, suffit à votre bonheur. Sans être pour autant ce qui se fait de mieux en la matière, les graphismes tiennent la route et s’avèrent être un atout de taille, l’un des rares, par rapport au jeu d’origine. Même si les animations et le character design des mercenaires semblent finalement nettement moins travaillés. Pardon mon général, mais commander une bande de tronches de cake, je n’ai pas signé pour ça mon général !

Un homme à terre ou une pomme de terre ?
Ouais mais voilà : ce tableau assez sympathique au demeurant, est gâché par un côté technique anguleux qui ne laisse pas le gameplay indemne. Le jeu se voit alors doté d’une I.A. – comprenez : Intelligence Abrutie – qui fait vraiment des siennes : Des fois les ennemis vous repèrent de loin, au-delà même de leur champ de vision, d’autres fois ils sont myopes comme des taupes quand vous passez juste devant eux. Parfois les mobs accourent en masse comme des patates sautées, juste parce qu’ils ont entendu vos bruits de pas en zone urbaine, d’autres fois ils restent plantés sur place alors que vous faites un vacarme à coup de mitrailleuses lourdes à côté. Bref, cet aspect raboteux des réactions des ennemis rend l’infiltration trop délicate, tant vous serez souvent désarçonné dans vos approches…
De la même façon, cette I.A. est facilement exploitable en votre faveur : la détonation d’une grenade attire souvent l’aggro des mobs qui, trahis par leur script, viendront se suicider avec vos balles… Aussi, se déplacer en zigzag vous rendra pratiquement invincible, vu qu’il faut un certain temps pour aligner un tir et que ce temps est remis à zéro dès que la cible change de direction. C’est d’ailleurs ça qui fait de la hache et autres armes de mêlée des armes de destruction massive… Bon sang ! On a enfin l’occasion de manier la hache de Mercks ! Dans un jeu de mercs en plus !


On ne peut pas dire que le pathfinding soit franchement mieux… C’est vrai que des fois ça vous arrange quand vos ennemis se bloquent dans les décors. Bon, parfois c’est carrément marrant quand vous demanderez à tous vos mercenaires de monter une échelle et qu’à la place ils se mettront à danser la Macaréna façon fêtards du Club Med… Mais généralement ce pathfinding embêtant rend les mercenaires encore moins autonomes et ils se noient vite dans un verre d’eau sans votre assistance. Il vous faudra alors être plus pointilleux dans les ordres que vous donnez et être toujours sur le qui-vive, sous peine de les voir faire des détours mortels bêtement.
Ceci est d’autant plus incommodant quand on sait que le challenge des affrontements est de taille : Quoiqu’on en dise, l’I.A. vise quand même juste, leurs one-shots sont légion et la mort n’épargne pas vos mercs. En soit, la difficulté est plutôt bienvenue mais les frustrations supplémentaires d’un autre ordre, par contre, le sont moins…Ajouté à cela qu’il est courant de voir les modèles des personnages et les corps des ennemis sous le coup de la tremblote, de la crise d’épilepsie, des puzzles avec les décors, et autres manifestations surnaturelles du ragdoll et de la collision. On n’est pas non plus à l’abri de quelques bugs techniques, surtout certains récurrents qui interviennent dans la map satellite et les grandes villes. Ben quoi ? Les bouchons et les carambolages, il y en a aussi plein sur les routes d’Arulco…


Après moi le grabuge
Comme vous aurez dû le remarquer, il s’en est passé du temps depuis la sortie officielle, et depuis de l’eau a coulé sous les ponts d’Arulco. D’abord, du côté du prix qui devient un tantinet plus encourageant que ce soit en boite ou en démat. Il y a eu surtout l’arrivée salvatrice du patch 1.13, clin d’œil au célèbre patch communautaire du jeu d’origine, qui apporte son lot de corrections pratiquement indispensables : l’option d’activer le brouillard de guerre qui était un oubli impardonnable, de faire gagner des niveaux à la milice les rendant plus efficaces, la correction d’une grande partie des retours bureau et corruptions de sauvegardes, et quelques tweaks de l’interface, entre autres. Pourtant, l’IA, le pathfinding et les bugs mentionnés ci-dessus restent encore et toujours d’actualité même avec le patch, peut-être juste avec un tout petit peu moins d’envergure…
De l’autre côté, les mods de la communauté ont commencé à affluer, venant ainsi à la rescousse des lacunes du jeu. Citons notamment le mod IMP qui réincorpore la création de personnage, le mod JA2 OVR qui renoue avec les voix, autrement plus charismatiques, des mercs du second opus, ou encore le mod Blue Dawn, le plus gros mod du jeu jusque-là, qui est loin d’être inintéressant vu la quantité de contenu rajouté entre armes et équipement.


Il y a eu aussi la sortie de deux DLC, Shades of Red et Point Blank, que votre preux serviteur s’est risqué à tester pour vous. Chacun vous propose de diriger trois mercenaires imposés dans une mission où l’objectif est d’atteindre une cible bien défendue et de réussir à l’éliminer. Chaque mission se déroule dans une unique carte et l’aspect gestion/open world est donc complètement occulté. Pas de nouvelles features, pas de nouveaux mercs, même pas du nouvel équipement à l’horizon, juste du contenu vu et revu qui ne vous demandera pas plus d’une heure et demi pour voir le bout de chaque DLC. Une petite durée de vie déjà gonflée par le challenge et le nombre d’ennemis en jeu, il faut le dire. Du coup, au vu de leur prix (8 euros) et de leur intérêt (0 intérêt), il n’y a pas à se tortiller pour conclure qu’ils n’en valent vraiment pas la peine. On se consolera toutefois avec l’annonce de Crossfire, clin d’œil cette fois à Wildfire l’add-on du jeu de base, un add-on avec un bon paquet de nouveautés et de contenu, qui sera là le 25 septembre.


Comme d’habitude, je vous laisse en compagnie d’une petite vidéo gameplay si vous en voulez plus :
Jagged Alliance : Back in Action n’est décidément pas le digne successeur, encore moins le remplaçant, du Jagged Alliance 2 de légende. On peut à la rigueur voir en lui un proche héritier, mais en tant que remake l’expérience de jeu s’avère nettement différente, pour ne pas dire moins bonne. En gros, si une vieillerie 2D et tour par tour vous insupporte ou si vous cherchez un titre dans le même genre mais en plus accessible, alors ce Back in Action est bien parti pour s’imposer. Si par contre vous n’avez pas froid aux yeux et que vous cherchez à tout prix une aventure riche et fignolée, alors il vous faudra aller voir ailleurs.
Ceci dit, voir débarquer un titre dans cette veine en 2012, et avec un enrobage pareil, joue quand même pas mal dans son appréciation. Il peut même se targuer d’être une bonne entrée en la matière pour un genre qui a besoin de rouvrir ses portes. Sans être envahi par les artifices superflus du jeu vidéo moderne, Back in Action reste globalement attractif avec son expérience addictive et suffisamment réfléchie. Certes, il faudra (ou pas) se préparer à faire des concessions d’ordre technique non négligeables et gérer un gameplay parfois très approximatif. Mais au prix où il est désormais vendu, et vu le repêchage qu’il a subi, et subit encore, de la part des développeurs et de la communauté, ce n’est plus la même affaire. C’est même à faire !
LES PLUS
- Aspect tactique plaisant (la pause active Plan & Go)
- Micro-management et liberté d’action addictifs
- Patchs et mods salvateurs
LES MOINS
- I.A. et pathfinding à la ramasse
- Un vrai nid de bugs de collision et de ragdoll
- Plein de simplifications et de manques maladroits

