Avec un peu de retard, le studio Trese Brothers nosu fait un récapitulatif du travail effectué en avril sur Cyber Knights Flashpoint.. Il a beaucoup bossé ce mois passé pour ajouter du contenu, équilibrer, régler pour diffuser la nouvelle UX dans le jeu. On s’approche inexorablement vers la sortie de l’accès anticipé. Voyons les point principaux et comme d’habitude on retrouve la feuille de route.


Twitchy et Blendy !
Notre animateur a travaillé d’arrache-pied pour améliorer et peaufiner les animations du jeu, ainsi que pour rattraper les lacunes dans ce domaine. Les trois catégories qui nécessitaient le plus de travail étaient les animations de twitch au repos, de coups et d’esquive, qui ont été ajoutées au jeu au cours du mois d’avril.
En ce qui concerne les animations au repos, nous sommes ravis de voir à quel point le fait de regarder autour de soi, de vérifier ses armes et ses angles contribue à l’ambiance naturelle de tous les acteurs d’un niveau.

Pour les coups et les esquives, nous avons utilisé un mélange de couches d’animation additives qui nous permettent d' »ajouter » l’animation par-dessus n’importe quelle autre animation. Les personnages ou les ennemis qui courent dans les champs de surveillance peuvent réagir aux coups qu’ils reçoivent au milieu de leur mouvement, tandis que ceux qui esquivent peuvent se baisser et lever la main en position défensive tout en sprintant à travers le champ. De plus, pour les animations telles que les coups portés, nous mélangeons 8 animations différentes en fonction de la direction exacte du coup, afin d’obtenir les meilleurs résultats.
Mises à jour passionnantes des classes et des talents
Dans la dernière itération de l’alpha, nous n’avions que 40 talents répartis sur 5 classes. Lorsque nous reviendrons en ligne, nous espérons avoir réécrit et ajouté un total de 60 talents afin d’étendre massivement vos options de builds et de créer de plus en plus d’excellentes options dans votre kit. Le plan actuel pour le lancement de l’accès anticipé comprend 6 classes et 90 talents, avec une moyenne de 15 aptitudes mortelles par classe.
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Outils de test et de simulation de l’IA
Ce mois-ci, nous avons développé des outils de simulation supplémentaires qui nous permettent de jouer avec les arbres de décision et de choix de l’IA en dehors du contexte normal du jeu. Cela nous permet de tester et d’itérer plus rapidement sur ces points de décision importants et aussi d’intégrer ces outils de simulation à n’importe quel niveau et à n’importe quelle étape de la production – du bloc de base à la décoration complète – pour voir comment l’IA réagirait à différentes zones et différents scénarios. C’est essentiel car cela nous permet d’intégrer l’IA dans des scénarios 3D très complexes et de comprendre ce qu’elle pourrait faire pour améliorer le processus de prise de décision.
Un tel outil de simulation montre simplement les règles de portée de vue pour une position donnée sur une carte.
Un autre outil de simulation calcule comment une IA envisagera un contournement en fonction de sa position et de celle du joueur.
Un autre outil de simulation planifie la routine de chasse d’une IA, le processus par lequel elle abordera un événement de sécurité (recherche d’un garde mort, audition de quelque chose de suspect, coups de feu…) et comment elle fera des allers-retours dans la zone en question à la recherche d’un contact avec l’ennemi pendant un certain nombre de tours.
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Nous continuons à travailler et à affiner la conception des pages de l’artbook numérique et à le finaliser. Nous travaillons également sur le Lore Book et trouvons des moyens pour qu’une plus grande partie de son contenu puisse se retrouver dans les écrans du journal du jeu.





