BIG NEWS – Vampire The Masquerade : Bloodlines 2 : En alpha

L’année 2019 touche à sa fin, et avec elle notre dernier journal de développement pour l’année. Nous avons vécu des moments difficiles depuis l’annonce à la GDC en mars jusqu’à notre rencontre à PDXCON. Tout au long de l’année, nous avons été époustouflés par votre enthousiasme. Il y a maintenant plus de trois ans qu’Andy, Brian et Ka’ai ont lancé l’idée de faire Bloodlines 2. Vous et votre soutien avez rendu cela réel d’une manière difficile à décrire.
Comme Andy l’a mentionné dans le journal du développement de novembre, nous nous sommes recentrés en interne pendant un certain temps. En ce moment, notre priorité numéro un est le développement, avec l’objectif de faire de Bloodlines 2 le meilleur jeu possible. Cela commence à porter ses fruits. Par exemple, nous sommes récemment passés en Alpha !
C’est l’une des grandes étapes du développement d’un jeu, même si à différents endroits, Alpha peut signifier des choses légèrement différentes. Pour nous, cela signifie que le jeu est « complet sur le plan des systèmes » ; nous avons fini d’ajouter des mécanismes et des fonctionnalités au jeu. En revanche, le terme bêta, qui arrivera l’année prochaine, voudra dire « complet au niveau du contenu ». Bien sûr, cela ne veut pas dire que le jeu de base est terminé et prêt à être mis dans une boîte. Il y a encore pas mal de gens qui sont occupés à peaufiner, équilibrer et mettre au point le gameplay. Il est en fait tout à fait possible que notre jeu final soit livré avec quelques mécanismes en moins que ceux que nous avions dans l’Alpha. Au final, nous voulons vous offrir un gameplay vraiment convaincant et fluide. Si dans les mois à venir, nous découvrons que quelque chose coince, nous préférons de loin le retirer de la boîte plutôt que de laisser ce truc bancal.
NEWS : Vampire The Masquerade : Bloodlines 2, en alpha*
Comme vous pouvez l’imaginer, le travail change après l’alpha. Pour certains d’entre nous, il s’agit  de garder les détails cohérents. Par exemple, plus tôt cette année, certains de nos ingénieurs et l’équipe UX avaient trouvé une meilleure façon, plus naturelle, d’utiliser les ascenseurs et de choisir les étages dans le jeu. Cela signifie que nous passons maintenant en revue tout notre Seattle virtuel et nous assurons que tous les ascenseurs correspondent à cette nouvelle logique. Ce n’est pas grand-chose, mais cela réclame un travail important pour nos concepteurs techniques, nos artistes de l’éclairage, de l’environnement et de l’interface utilisateur.
Dans d’autres endroits, les systèmes complets nous permettent d’ajouter tout art auquel nous ne voulions pas consacrer de temps auparavant…
….Une grande partie de notre équipe travaille d’arrache-pied sur les quêtes que vous allez vivre dans ce jeu. Nous sommes impatients d’en savoir plus sur cette course à la Bêta dans les mois à venir. Pour l’instant, pour conclure ce billet, nous aimerions partager le travail de notre équipe VFX sur les effets de sang. Il s’agit de prototypes de recherche créés par Wesley Eldridge et Tracey Landau.
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Il est temps de poser la plume et de vous souhaiter à tous de bonnes vacances d’hiver ! Rendez-vous en 2020 !

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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