NEWS – Deathbound : Journal des développeurs 1, combat

Le studio brésilien Trialforge Studio  nous propose de découvrir, dans un premier journal de développement, édité sous forme d’interview, le fonctionnement des combats dans Deathbound, leur action-RPG de type Dark Souls.

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Le premier journal de développement présentera une conversation sur le système de combat dans notre jeu. Nous en discuterons avec Ítalo Nievinski, directeur du jeu et l’un des développeurs du système de combat de Deathbound.

Pouvez-vous nous expliquer ce qui a inspiré les mécanismes de combat de Deathbound ? Comment avez-vous mélangé des éléments de type Souls et Action RPG pour créer une expérience unique ?

Depuis le début, la première inspiration vient du premier titre Dark Souls. Mais nous avons joué et analysé de nombreux autres action-RPG pour nous inspirer dans Deathbound. Notre mélange spécial au genre est le Morphing, qui est la capacité de se transformer rapidement d’un personnage à l’autre. Le Morphing est un mécanisme central du combat ; vous pouvez le faire pendant les attaques pour délivrer des Morphstrikes ou vous pouvez Morph-Dodge dans un autre personnage dans une situation défensive. Les joueurs souls-like doivent penser avec des morphes pour vivre l’expérience. Je pense que le changement de perspective dans la façon d’aborder le combat avec les morphes et les personnages multiples offre aux joueurs quelque chose d’unique et de très intéressant.

Parlez-nous-en davantage sur le système de parti et les arbres de compétences. Comment permet-il aux joueurs de façonner leur style de jeu, et quel type de polyvalence peuvent-ils atteindre en basculant de manière transparente entre les guerriers tombés au combat ?

Tout au long du jeu, vous trouverez l’Essence des guerriers tombés au combat et les absorberez pour pouvoir vous transformer en eux. Chaque Essence a son style de jeu, avec des mouvements ou des sorts différents. Vous pouvez en lier jusqu’à quatre pour former votre groupe et vous transformer en eux pendant le combat. Dans Deathbound, vous montez de niveau en utilisant un arbre de compétences qui affecte toutes les essences, vous n’aurez donc pas besoin d’améliorer individuellement chaque personnage. De plus, chaque personnage que vous absorberez étendra l’arbre de compétences, libérant ainsi tout le potentiel du Prisonnier aux mille visages. Avec un groupe diversifié et l’intelligence du joueur, n’importe quelle situation peut être gérée efficacement, mais il ne s’agit pas d’un simple jeu de résolution de problèmes, les compétences du joueur seront requises et la maîtrise du Morphing sera inestimable.

Comment le passé d’un guerrier déchu affecte-t-il ses capacités et ses interactions au sein du groupe ?

Les esprits et les souvenirs des personnages habiteront le même être, et comme ils ont des idéaux, des croyances et une morale différents, certains conflits ou synergies émergeront entre les personnages. Ces conflits et synergies se traduiront dans le jeu en affectant leurs performances, avec des bonus et des malus. Ainsi, lorsque vous liez les Essences disponibles pour créer votre groupe, vous devez prendre en compte les relations entre ces personnages et les arranger de manière à obtenir un avantage spécifique ou à éviter une pénalité spécifique.

Les Morphstrikes peuvent être dévastateurs. Pouvez-vous nous expliquer comment les joueurs peuvent déchaîner stratégiquement les pouvoirs combinés des guerriers tombés au combat et quel type de profondeur tactique cela ajoute au combat ?

Nous avons deux types de Morphstrikes dans le jeu. Pendant une attaque, vous pouvez effectuer une simple action pour un morph et à la fin de l’attaque en cours, vous vous transformerez en un autre personnage qui exécutera un Morphstrike, infligeant des dégâts bonus. Pour ce faire, vous devez dépenser un quota de ce que nous appelons Sync, qui est rechargé lorsque vous frappez des ennemis. Si tous les emplacements de synchronisation sont remplis, vous pouvez lancer un Morphstrike spécial dévastateur qui épuisera la majeure partie de votre synchronisation. Gérer la synchronisation, s’assurer que vous pouvez effectuer un morphing au bon moment pour continuer à attaquer ou éviter les attaques des ennemis est crucial pour réussir les défis les plus dangereux du jeu.

Quel est l’impact de l’environnement sur les combats, et y a-t-il des zones spécifiques que les joueurs doivent aborder avec des stratégies uniques ?

Comme dans la plupart des jeux de ce genre, le champ de bataille lui-même est une partie importante du défi et le joueur doit être conscient de son environnement avant d’engager les ennemis. Le choix de la bonne essence à utiliser dans chaque cas peut faire la différence entre le succès et l’échec total. Certains espaces clos peuvent être mieux abordés avec une dague, certains ennemis peuvent être jetés du rebord avec un coup violent, ou un bouclier peut vous aider à gérer un couloir étroit. Chaque personnage peut vous fournir un outil différent pour chaque situation.

Dans un genre réputé pour sa difficulté, comment avez-vous équilibré le défi pour qu’il soit engageant et gratifiant plutôt que frustrant pour les joueurs ?

En fait, nous sommes encore en train de l’équilibrer et nous nous concentrerons entièrement sur la création d’une expérience équitable et stimulante. Notre objectif est de donner au joueur tous les outils nécessaires pour relever les défis du jeu, les informations nécessaires pour comprendre son fonctionnement et l’opportunité d’apprendre à maîtriser le Morphing et tous les aspects de Deathbound. Le reste doit venir du joueur, notre but est que ceux qui font des efforts réussissent. C’est la raison pour laquelle ce genre a reçu tant d’amour ces dernières années et c’est ce en quoi nous croyons.

Enfin, la question de l’intégration des arts martiaux, et plus particulièrement de la capoeira de votre pays d’origine, dans un jeu de type « soul » est vraiment unique. Y a-t-il une histoire derrière cette décision ?

Je suis très fier de mon pays et de la façon dont notre peuple peut endurer toutes les difficultés et continuer à profiter de la vie avec le sourire, en s’accueillant les uns les autres. Je voulais donc inclure dans le jeu des références culturelles brésiliennes fortes. Cependant, lorsque mon partenaire Diogo m’a proposé l’idée d’un combattant de capoeira, j’ai d’abord eu quelques réticences, car cela me semblait trop peu conventionnel. Mais après réflexion, je me suis rendu compte que ce n’était pas le cas. Nous voyons beaucoup de styles de combat dans différents jeux, et cela fonctionne bien, pourquoi la capoeira ne serait-elle pas agréable ? En fait, ce n’est pas agréable, c’est carrément génial, et je suis très heureux de voir l’accueil, surtout de la part des Brésiliens, mais aussi de partout ailleurs.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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