Hier, c’était vendredi. Et depuis quelques semaines, on a droit à un post sur un sujet concernant Exoplanet : First Contact, le RPG SF western. Le sujet qui a été abordé hier par le studio Alersteam est la mise à jour du système de combat. Et nous, comme de coutume, on vous traduit tout cela.

Salutations, cow-boys de l’espace !
Aujourd’hui, nous aimerions vous parler de l’un des aspects les plus essentiels de l’espace occidental – le système de combat. C’est un sujet assez vaste et complexe, mais nous approchons régulièrement de la version finale. Aujourd’hui, nous allons vous dire comment nous avons amélioré les effets d’impact en mêlée et à distance et partager nos plans pour diversifier les combats avec un nouveau système d’avantages.

Réactions des personnages
Nous voulons que les dégâts sur les personnages soient visuellement impressionnants et attrayants. C’est pourquoi nous consacrons beaucoup de temps à l’obtention de visuels de combat crédibles.
Dans les mises à jour précédentes, nous avons introduit des animations des coups sur différentes parties du corps. Nous voulons maintenant améliorer les réactions des personnages aux dégâts et aux effets négatifs associés. Pour créer la bonne impression, nous avons remplacé certaines animations et continuons d’affiner le système des « effets de statut ». Nous augmentons également progressivement l’importance de l’endurance, ce qui vous permettra de mieux contrôler vos combats.

Avantages
Dans notre jeu, les combats ne se résument pas à des coups ; ils impliquent des combinaisons astucieuses et parfois même des coups bas. Pour vous aider à créer un style de combat unique, nous avons développé un système d’avantages (perks) spécial pour votre personnage, Jack. Vous voulez augmenter votre résistance aux dégâts avec la Peau de fer ? Faire pleuvoir une pluie de balles sur votre adversaire ? Ou l’assommer avec un coup de pied astucieux ? À vous de choisir !
D’ailleurs, si vous avez quelque chose à dire sur notre système d’avantages, n’hésitez pas à commenter ou à rejoindre notre Discord – nous apprécions vraiment vos commentaires !

Effets
C’est génial quand les personnages ont des réactions appropriées pendant le combat, mais elles ne suffisent pas pour une vue d’ensemble. C’est pourquoi nous avons rendu l’enregistrement des coups de mêlée beaucoup plus précis et ajouté des effets visuels saisissants.
Nous avons transféré les couches de sang au PBR (Physically Based Rendering). Désormais, lorsque les personnages sont touchés, des gouttes de sang proportionnelles aux dégâts infligés tombent sur le sol. Le sang apparaîtra également sur le sol lors des effets de saignement.
Les animations de combat de mêlée ont fait l’objet d’améliorations significatives. Le mouvement de recul est plus rapide, suivi d’une décélération pour annoncer le coup à venir, et le coup lui-même est plus rapide, ce qui vous donne le temps de réagir, d’esquiver ou de parer. Les changements dynamiques de la vitesse d’animation donneront aux coups un aspect plus puissant, améliorant la sensation d’impact, tandis que des détails mineurs améliorés ajouteront de l’authenticité.

Quant aux sons, ils correspondent aux matériaux impliqués dans chaque impact. Un tuyau de métal sur du bois, un bâton de bois sur du verre, un tesson d’antigravium sur de la pierre, et ainsi de suite – chaque paire a son propre caractère pour rendre l’environnement plus tangible. Dans le même temps, le son des impacts de chair est devenu plus net et plus puissant.
Nous avons également corrigé le timing des coups pour toutes nos armes de mêlée. Désormais, chaque son est synchronisé avec les actions du personnage.

Ennemis
Pour ajouter de la profondeur aux combats, nous avons mis en place un système de niveaux pour tous les ennemis, qu’il s’agisse d’animaux ou d’humanoïdes. Leur niveau détermine leurs dégâts, leur vitesse, leur endurance et d’autres paramètres. Vous ne pouvez voir le niveau d’un ennemi qu’après l’avoir scanné, alors n’oubliez pas de le faire avant d’engager le combat !
Par ailleurs, les ennemis humanoïdes auront les mêmes capacités que le joueur. Ils correspondront à l’un des quatre archétypes de compétences de combat : un combattant de mêlée axé sur l’agilité ou la force, un tireur d’élite ou un sniper. Cela rendra les combats plus imprévisibles : la force et le style de combat de l’ennemi dépendront à la fois de son niveau et de la progression de ses compétences.

Tirer comme un cow-boy
Nous avons également porté une attention particulière aux animations de tir de Jack. Sa posture ressemble désormais à celle d’un cow-boy, ce qui ajoute une touche d’authenticité. Au lieu de tenir son pistolet comme un policier, Jack tire maintenant de manière ludique, en tendant le bras, tout en faisant mouche !
Ce ne sont là que quelques-unes des modifications du système de combat qui vous attendent dans la prochaine mise à jour. Elles améliorent déjà considérablement l’impact et, nous l’espérons, ajoutent le réalisme nécessaire.

