NEWS – Lair of the Leviathan : Evolution du système de combat

Hier, le japonais Nostalgic Realms nous a proposé un nouveau journal de développement sur le système de combat, qu’il avait déjà abordé en avril 2024. Mais depuis cette date, le jeu a beaucoup évolué. Voyons ce qu’il a à nous dire :

Dans un RPG old school, le combat est au cœur du jeu et il est crucial de le réussir. De nombreuses heures de jeu sont consacrées aux combats, qu’il s’agisse d’éliminer des hordes d’ennemis dans un donjon ou d’affronter le boss final lors d’un combat épique. Si les combats ne sont pas satisfaisants, le jeu tout entier peut devenir une corvée.

J’ai travaillé sur le système de combat ces six ou sept dernières semaines, mais bien sûr, j’ai commencé bien plus tôt d’autres systèmes qui y sont liés, comme la navigation, l’équipement et l’inventaire. Comme tout dans le développement de jeux, le système de combat est un processus itératif et j’ai déjà réalisé plusieurs versions préliminaires avant de choisir la direction que je souhaitais prendre.

Voici un bon exemple de ce que j’ai essayé et abandonné assez tôt :

un prototype abandonné – une première version sans grille

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. Le système de combat initial utilisait le même système sans grille que le reste du donjon. Monstres et joueurs pouvaient se déplacer librement et, s’ils se trouvaient à proximité les uns des autres, ils pouvaient effectuer des attaques de mêlée, etc. Nous avons constaté que les combats devenaient rapidement frénétiques, avec tous les personnages collés les uns aux autres, comme dans une mêlée générale. La situation est vite devenue confuse et le système de combat commençait à ressembler de plus en plus à celui de Baldur’s Gate 1 et 2 (qui fonctionnait bien en temps réel, mais qui, au tour par tour, aurait probablement souffert de ces problèmes).

Je me suis rendu compte que nous nous éloignions un peu de l’ère « Gold Box » que nous avions promise, et ce système ne retranscrivait pas du tout cet esprit. Ce qu’il nous fallait, c’était ce système de combat classique sur grille qui rend les choses si faciles à appréhender d’un point de vue tactique. Le problème, c’est qu’il existe en réalité une grille cachée qui couvre toute la carte pour la navigation, mais chaque case ne fait que 8×8 (nécessaire pour se repérer dans les tavernes bondées, etc.).


Un format 8×8 est bien trop petit pour des combats au tour par tour. J’ai donc dû faire des calculs complexes pour créer des sortes de « macro-groupes » de tuiles représentant des carrés de 48×48 pixels autour des combattants. 48 pixels de large suffisent à créer un espace autour d’eux. Au début du combat, la grille apparaît progressivement et ces « macro-tuiles » prennent le relais pour le calcul des déplacements. Voici à quoi ressemble la transition vers le combat (avec une superbe animation « Début du combat » réalisée par David !).

Style Gold Box – le passage à une grille 48×48.

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Vous pouvez voir ici comment, au début, le groupe se déplace librement, pixel par pixel. Lorsque le combat commence (les icônes bleues représentent les jets d’initiative), chaque personnage bondit sur la case libre 48×48 la plus proche. Le rat ayant obtenu le meilleur score d’initiative, il fonce sur Raistlin le mage (nom provisoire, clin d’œil à une légende de Dragonlance !).

La raison pour laquelle le rat a ciblé Raistlin est intéressante : j’ai créé une intelligence rudimentaire pour les monstres. À l’instar de D&D, Pathfinder, etc., les monstres se verront attribuer des tactiques telles qu’escarmoucheur, tank, berserker, etc. Selon la tactique attribuée, leur comportement variera. Les soigneurs tenteront de soigner leurs alliés avant d’attaquer les ennemis. Les lanceurs de sorts privilégieront les sorts offensifs, etc.

La tactique de base du rat est actuellement celle d’« escarmoucheur » : il repère l’ennemi le plus faible (celui avec le moins de points de vie) et fonce droit sur lui. C’est pourquoi tous les rats attaquent Raistlin.

Exemple de déplacement du héros et d’attaque au corps à corps.


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Dans le GIF ci-dessus, on voit notre combattant Caramon scruter ses cibles pour effectuer une simple attaque au corps à corps. Le jeu est compatible avec la souris et le clavier : survolez un ennemi pour afficher une trajectoire d’attaque. Au clavier, vous pouvez vous approcher et le « bousculer » pour porter une attaque au corps à corps. Le GIF ne rend pas pleinement justice à la subtilité du mouvement, mais lorsque vous êtes à portée, une brève animation se déclenche pendant que le héros manie son arme, donnant ainsi plus de puissance à ses attaques.

Le déplacement se fait « par case », les personnages ayant une dextérité plus élevée pouvant parcourir une plus grande distance. J’ajouterai probablement aussi des malus d’armure pour les armures complètes, etc.

Combat à distance et attaques d’opportunité !

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Ici, on voit Laurana tenter de se repositionner sur le champ de bataille pour abattre des rats. Le jeu gère la ligne de mire. Si d’autres combattants ou des obstacles obstruent le passage vers votre cible, une ligne rouge apparaît ; si le chemin est dégagé, elle est jaune. Les flèches directionnelles ou la souris permettent de sélectionner une cible. L’animation de l’arc est légèrement décalée (à corriger dès aujourd’hui !), mais les attaques à distance sont désormais disponibles. Les carreaux et les frondes volent bas et droit, les haches et les lances de jet décrivent une trajectoire parabolique, etc.

Remarquez également l’erreur tactique fatale de Laurana : en s’éloignant des neuf cases qui entourent le rat le plus proche au début de son déplacement, elle provoque une attaque d’opportunité permettant à la vermine de la mordre. Un deuxième rat en profite également. Elle survit de justesse, suffisamment pour infliger quelques dégâts au troisième rat.

Actuellement, dans ces exemples, tout le monde inflige des dégâts standard de « 10 », mais j’ai en réalité les valeurs de dégâts tirées des armes qu’ils utilisent réellement (je les ai désactivées pour certains tests que j’effectuais aujourd’hui).

J’ai maintenant un écran de mort simple qui fonctionne si le groupe est anéanti. Si vous vous éloignez suffisamment de vos ennemis (actuellement, je crois que c’est 16 cases), un message « Le groupe a fui » s’affiche et vous pouvez poursuivre votre aventure. Bien sûr, certains combats seront inévitables : impossible de laisser tout le monde abandonner face au Léviathan ! Gain

d’XP et de niveaux

Dans mon prochain article, je parlerai du système de progression (et je vous montrerai quelques-unes des superbes cartes, intérieurs et sprites sur lesquels David travaille !). Nous avons déjà un système d’XP, mais ma prochaine étape est d’ajouter des mécaniques de base pour la progression : augmentation des PV par niveau, acquisition de pouvoirs de base, etc. Pour cela, je dois créer de nouveaux pouvoirs ! Pour l’instant, il n’y a pas de sorts de zone, pas de pouvoirs spéciaux ni rien d’autre que les attaques de base au corps à corps et à distance, mais ça ne saurait tarder !

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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