Aujourd’hui, le studio Nostalgic Realms a sorti un nouveau journal de développement au sujet du futur RPG old school en pixel art Lair Of The Leviathan. Celui-ci se concentre sur les graphismes et le design, les nouveaux systèmes de pièges, les améliorations de l’éditeur et le système de sauvegarde. Une traduction s’impose pour ceux qui suivent ce titre qui n’a pour le moment aucune date de sortie :
David (graphismes) : Ce mois-ci a été marqué par d’importants changements, ainsi que par des progrès sur certains points que je n’avais pas encore eu le temps d’aborder.
Après avoir testé différents systèmes, nous avons constaté que le système de séparation entre la ville et les extérieurs ne convenait pas à l’ensemble du jeu. Passer de la carte du monde aux cartes séparées des villes et des extérieurs, puis aux cartes de donjons à plus grande échelle, manquait de cohérence et m’obligeait à créer une quantité considérable d’illustrations pour chacune d’elles. C’était comme avoir trois jeux en un !

Nous avons donc décidé que les villes utiliseront désormais le même système d’exploration et la même vue que les donjons. Vous accéderez directement aux lieux visités depuis la carte du monde, qu’il s’agisse de villes, de donjons ou de zones extérieures. Vos personnages se déplaceront ainsi en taille réelle et nous pourrons exploiter pleinement le système des donjons pour créer des rencontres intéressantes, y compris des combats, aussi bien en ville qu’en extérieur.
Cela signifie aussi que le jeu est beaucoup plus cohérent : fini les trois points de vue et les systèmes de jeu distincts. On utilise la carte du monde pour parcourir de grandes distances, et tout le reste se déroule sur ces cartes plus vastes.

Nous pensons que cela permettra non seulement de réduire le travail supplémentaire, mais aussi que l’exploration sera beaucoup plus intéressante et que nous pourrons vraiment développer ces lieux maintenant. En plus de ce changement majeur, j’ai commencé ce mois-ci à travailler sur des pièges compatibles avec le nouveau système de piégeage d’Oliver.
Et enfin, j’ai commencé à travailler sur le premier ennemi de très grande taille ! (C’est encore loin d’être terminé !)

Oliver (codage)
L’essence même du jeu réside dans le talent artistique exceptionnel de David, et je suis toujours émerveillé lorsqu’il me présente de nouvelles illustrations chaque jour. Cela me donne envie de me demander : « Comment pouvons-nous utiliser cela ? Comment puis-je améliorer le moteur pour mettre au mieux en valeur cette œuvre ? » Prenez par exemple l’hydre géante ci-dessus ! C’est un monstre colossal, je vais donc devoir me pencher le mois prochain sur la manière dont ces créatures se déplacent sur une carte, sur les modifications à apporter au système de navigation, etc.
Ce mois-ci, j’ai fait une pause dans le développement du système de combat (actuellement simplifié mais fonctionnel, je le reprendrai en juillet) pour me concentrer sur d’autres aspects du jeu qui laissaient à désirer. Tout d’abord, je souhaitais ajouter des pièges depuis un certain temps, mais il me fallait d’abord mettre en place plusieurs mécaniques de combat : jets de perception/difficulté, gestion des dégâts, etc. Une fois ces éléments fonctionnels, j’ai pu concevoir un système de pièges fonctionnant ainsi :
les pièges sont initialement dissimulés. Lorsque le groupe entre dans un certain rayon, chaque membre effectue un jet de perception (Sagesse) contre le niveau de difficulté du piège. Si l’un d’eux découvre le piège, celui-ci apparaît et un petit point d’exclamation s’affiche.
Si le groupe marche sur le piège, qu’il soit découvert ou non, il subit des dégâts. Ces dégâts peuvent être répétés, comme un jet de flammes qui jaillit toutes les trois secondes, ou ponctuels, comme un rocher qui s’écrase du plafond.
Si le piège est découvert, nous pouvons désigner un membre du groupe pour tenter de le désamorcer (actuellement, n’importe qui peut le faire, mais ce sera une compétence de voleur). J’envisage également d’exiger des outils de voleur, achetables auprès de vendeurs peu recommandables en ville. (Note : nous pouvons désormais sélectionner individuellement les membres du groupe à tout moment pour qu’ils explorent en solo ; il suffit de les sélectionner à nouveau pour qu’ils rejoignent le groupe !). En choisissant « Désamorcer le piège », le groupe attendra que le membre désigné se dirige vers le piège. Une boîte de dialogue apparaîtra et un jet de difficulté sera effectué. En cas de réussite, le membre du groupe gagnera de l’XP ! (Dans le GIF ci-dessous, le piège était de difficulté zéro pour les tests, donc pas d’XP ; mais dans le jeu final, tous les pièges seront d’au moins difficulté 1).
Si un membre du groupe échoue, il subit des dégâts et déclenche le piège.

Il reste encore du travail à faire concernant les pièges, notamment les pièges à fléchettes et les pièges à zone d’effet, mais je les implémenterai bientôt. J’ai également passé beaucoup de temps sur les outils de l’éditeur de cartes pour ajouter des « modèles » permettant à David d’intégrer des groupes d’objets, comme une table chargée de fromages ou une étagère remplie de potions.
Dans le cadre de l’agrandissement des nouvelles villes de David, j’ai fini par supprimer une quantité considérable de code lié à la vue d’ensemble. C’est fréquent en développement de jeux : il faut construire beaucoup de choses et parfois en abandonner. Ici, je pense que c’est un gain par la simplification, car gérer trois systèmes de déplacement différents (monde extérieur/ville/donjon) posait de réels problèmes. Avec seulement deux, je peux simplifier considérablement le jeu.
L’avantage supplémentaire, c’est que maintenant que les villes fonctionnent comme des donjons, on peut combiner les éléments de décor n’importe où. Envie d’une forêt souterraine ? On peut utiliser les éléments créés pour les villes. Un poste de garde près de l’entrée ? Les éléments de la prison de pierre du donjon sont parfaits. De plus, les combats peuvent désormais avoir lieu sur n’importe quelle carte de ville ou de donjon. Des voleurs pourraient vous agresser dans une ruelle. Des clients de bar ivres pourraient déclencher une bagarre. Je peux même implémenter un système où, si vous volez des objets sous les yeux des PNJ, des gardes pourraient être appelés pour vous combattre chez un citoyen, et ainsi de suite.
Enfin, une partie moins palpitante, mais essentielle au jeu, est maintenant fonctionnelle : nous avons un système de sauvegarde opérationnel, avec des sauvegardes automatiques programmées, des sauvegardes rapides depuis le menu radial principal et un nombre illimité de sauvegardes/campagnes, avec des vignettes de votre position actuelle. Sauvegarder et charger est assez rapide, et j’ai optimisé au maximum les systèmes de fichiers et les données pour une expérience aussi fluide que possible. Les sauvegardes, c’est le genre de truc qu’on a toujours envie de repousser en tant que développeur de jeux, parce que, franchement, qui aime bien s’en occuper ? Honnêtement, je suis vraiment soulagé que tout se soit aussi bien passé.

L’ éditeur de quêtes , sans doute la dernière pièce maîtresse manquante de notre moteur de jeu, n’a pas été inclus dans la mise à jour de ce mois -ci. J’ai commencé à travailler dessus hier ; c’est un projet colossal, mais j’ai hâte de vous en dire plus le mois prochain.
À bientôt ! Merci à vous tous de faire partie de l’aventure Lair of the Leviathan. Le chemin est encore long (deux ans déjà !), mais nous avançons à grands pas à chaque mise à jour et nous devrions avoir une nouvelle bande-annonce à vous présenter le mois prochain.


