Le japonais Nostalgic Realms est de retour pour nous expliquer ce sur quoi le studio travaille pour son RPG oldschool en pixel art Lair Of The Leviathan, un jeu dont j’ai hâte de découvrir le gameplay :
Voici quelques nouvelles de notre part concernant l’avancement du jeu. Lors de mon dernier message, je venais de commencer le combat. Depuis, je n’ai presque plus rien fait sur le combat !
Comme nous avons commencé à susciter l’intérêt des éditeurs pour le jeu (et bien sûr, parce que nous voulons sortir une démo dès que possible), nous avons réalisé qu’il était temps de revenir en arrière et de peaufiner ce que nous avions déjà fait. La plupart des systèmes sont prêts à environ 50 %-70 %, et je voulais les rendre beaucoup plus proches de leur pleine fonctionnalité.
Même chose pour les villes : les deux premières sont conçues, et il y a un donjon que j’utilise comme banc d’essai pour l’exploration, mais il est assez approximatif pour le moment. Une bande de gobelins surgit de l’ombre et vous surprend ; c’est là que le jeu s’arrête et que le combat commence théoriquement… mais pas tout de suite !
Donc, au cours des 4 à 6 dernières semaines environ, j’ai (Oli) travaillé sur les points suivants :
- Villes – Les PNJ apparaissent désormais dans les villes et ont des routines de marche, peuvent disparaître dans et hors des bâtiments, certains ont des mouvements aléatoires comme les canards/poulets, etc. Chaque PNJ peut être interagi (au moins pour une ligne de dialogue, certains pour des événements appropriés)
- Donjons : les portes peuvent être ouvertes et fermées. Le brouillard du donjon permet désormais de suivre vos déplacements. Le groupe se déplace désormais en formation naturelle, le chef tenant une torche. La recherche de chemin fonctionne parfaitement au clavier comme à la souris.
- Overworld – événements entièrement fonctionnels, terrain, emplacements d’entrée et de sortie
- Écran « Rassemblez votre groupe » pour rassembler vos héros. Vous pouvez commencer avec un héros prédéfini (ou créer le vôtre) et rencontrer des PNJ en chemin, ou créer un groupe complet de 5 héros maximum pour partir à l’aventure avec vous.
- Tri en profondeur dans les villes pour que vous puissiez marcher derrière les bâtiments et les arbres, etc.
- Systèmes de sauvegarde et de chargement (fonctionnent pour la plupart, je dois encore trouver comment sauvegarder la progression de la carte (c’est-à-dire, une fois que le héros a un peu exploré, signaler ce qui a changé, etc.)

David a retravaillé les villes et ajouté une multitude de PNJ, des étangs scintillants aux fromagers, bouchers et habitants bavards. Il a également presque terminé toutes les figurines de combat, chacune offrant une multitude d’options d’armes et d’armures (un vrai plaisir à regarder !).

Nous sommes presque arrivés à un moteur de jeu pleinement fonctionnel, sans les combats. La prochaine étape pour moi est un système de boutique simple (cela devrait être facile, car j’ai déjà des inventaires et des échanges entre les membres du groupe ; il ne reste donc qu’une petite étape à franchir pour ajouter les achats et les ventes, puis je reviendrai au combat proprement dit).
Il y a aussi la question d’un véritable système de quêtes, mais cela peut arriver après les combats.
J’ai hâte d’en montrer davantage dès que possible, mais soyez assurés que nous progressons régulièrement ; c’est un projet colossal, mais une fois le moteur de jeu fonctionnel, le contenu et l’histoire devraient s’harmoniser parfaitement, car l’éditeur de jeu est vraiment puissant pour créer tout ce qu’il faut, des lieux et événements aux monstres, PNJ et objets.


