Stoneshard poursuit son évolution alors qu’il est en accès anticipé depuis… février 2020 ! Et Ink Stains Games est heureux de nous annoncer que la prochaine mise à jour, nommée Blood Omens, qui comprend principalement un système d’éclairage, de nouveaux prosélytes, la fronde comme nouvelle arme, une quête secondaire conséquente, une refonte de l’IA ennemie, une refonte du système de journal, sortira le 26 mars prochain. Tout est là, mais je file la parole aux développeurs en VF :
Le système d’éclairage :
Le système d’éclairage est construit autour de modificateurs négatifs cachés qui sont appliqués en fonction de l’heure de la journée et du niveau d’éclairage.
– Pendant les heures crépusculaires (soirée et petit matin en surface), la seule pénalité est une réduction de 30 % de la portée de vision.
– L’ obscurité véritable vous accompagnera la nuit ou lors de votre descente dans les donjons et les grottes.
Dans l’obscurité, le malus de vision passe à -60 %. Il devient également plus difficile de repérer passivement les pièges et les pièces secrètes, et votre personnage commencera lentement à perdre du moral.

L’obscurité présente néanmoins des avantages : les attaques contre des cibles subissent un léger malus de précision, aussi bien pour vous que pour vos ennemis. De plus, la portée de vision de base de votre personnage passe à 12 cases, vous évitant ainsi de vous déplacer complètement à l’aveuglette sans source de lumière, tout en préservant l’impact de l’obscurité.
Les sources de lumière ne dissipent l’obscurité que dans un certain rayon autour d’elles. Cela signifie que, même dans l’ombre, vous pouvez facilement repérer la lumière de loin (et toute personne s’y trouvant), mais les cases entre vous et la zone éclairée resteront masquées par le brouillard de guerre.

Dans l’ensemble, le système ajoute une nouvelle dimension tactique à l’exploration des donjons : la lumière peut vous aider à repérer les ennemis en premier, mais elle peut aussi révéler votre position. N’oubliez pas que certaines créatures sont parfaitement capables de voir dans l’obscurité, ce qui ne fait qu’en tirer profit : c’est le cas des morts-vivants, des prosélytes et de la plupart des animaux sauvages prédateurs, un avantage généralement compensé par leur portée de vision de base réduite.
Pour combattre l’obscurité, vous aurez le choix entre plusieurs sources de lumière portables : des torches et des lanternes à bougie (bien qu’un candélabre ou un chandelier puisse encore être utilisé en cas de besoin).

Les torches doivent être portées à la main ; elles servent d’arme et permettent d’accéder à une nouvelle compétence de base, « Enflammer » (actuellement disponible pour certains ennemis sous le nom de « Frappe de torche »). On peut également allumer des torches et les lancer depuis l’inventaire pour créer rapidement des zones de lumière à distance. Bien que les torches s’éteignent avec le temps, elles sont faciles à remplacer : on peut les récupérer sur les ennemis, les détacher des murs des donjons, les acheter auprès des marchands ou les fabriquer.

Une autre utilité de la torche est d’exploiter la peur soudaine du feu chez les animaux sauvages. Si votre personnage porte une torche ou se tient près d’une flamme nue (comme un feu de camp ou une dalle en feu), la plupart des animaux hésiteront beaucoup plus longtemps avant d’attaquer, vous offrant ainsi une meilleure chance de vous enfuir. Cependant, si le combat est inévitable, se battre près d’une flamme nue affectera négativement leurs statistiques et leur volonté de combattre.

Les lanternes peuvent être accrochées à la ceinture, éclairant le chemin tout en gardant les mains libres. Pour la plupart des configurations de personnages, cela en fait un outil pratique en combat, même si leur rayon d’action est inférieur à celui d’une torche. Et une fois éteinte, votre lanterne peut toujours être rechargée avec une bougie de rechange.
Prosélytes
La dernière fois, nous avons brièvement évoqué l’objectif de la refonte des présoélytes. Aujourd’hui, nous aimerions vous présenter quelques exemples pour l’illustrer.

« Bientôt, ses prières seront exaucées. »
Bien que les Suppliants n’attaquent pas directement, il est dangereux de les ignorer. Dès qu’ils repèrent un ennemi, ils entament une prière désespérée à la Cour. Après quelques tours, leur prière est exaucée et ils se transforment en Esclaves – une version améliorée du Golem de Sang, dotée de statistiques accrues et d’une particularité notable : il explose non seulement à sa mort, mais aussi après avoir effectué un certain nombre d’attaques.

« L’odeur de chair carbonisée et le cliquetis des chaînes s’entremêlent en une symphonie d’agonie perpétuelle. »
Les Enchaînés se sont volontairement soumis à la torture du feu et ont été « bénis » par la Cour, qui leur a conféré la capacité de l’endurer éternellement. Pour libérer tout leur potentiel, les Enchaînés doivent briser leurs chaînes, ce qui se produit lorsque la durabilité de leur armure atteint zéro.
Libérés de toute entrave, ils se transforment en Déchaînés , dotés de pouvoirs uniques. Les Déchaînés bénéficient de bonus cumulatifs grâce aux flammes environnantes et aux dégâts de feu qu’ils subissent, et peuvent enflammer les cases voisines par leurs attaques ou simplement en les traversant.

« Malheur à tout chevalier errant ou à tout Vehement qui tombe vivant entre les griffes des cultes des catacombes, car les rites de conversion qui leur sont imposés sont d’une cruauté incommensurable. »
Les Templiers comptent parmi les rares prosélytes lourdement armés. Leur « Serment de vengeance » leur permet de renvoyer une partie des dégâts subis à leurs ennemis, leur « Serment de protection » leur permet de rediriger sur eux-mêmes tous les dégâts infligés à un allié, et leur « Serment de guidance » renforce considérablement un allié en difficulté.

« Au milieu des couloirs jonchés de cadavres, une foi naissante prend péniblement forme, ses premiers commandements inscrits dans le sang par des prophètes fous. »
L’ Apôtre est un mini-boss de haut niveau. Au combat, il s’appuie sur un flux constant de renforts, puisant sa force chez ses alliés et utilisant leurs Dons à des fins blasphématoires. Sa liste d’invocations est remarquablement impressionnante, allant des Prosélytes et Esclaves ordinaires aux Cloches Impies perturbatrices.
Nouvelle quête
Pour des raisons évidentes, nous ne dévoilerons rien de l’histoire. Tout ce que nous pouvons dire, c’est que la quête est vaste (avec presque deux fois plus de dialogues que dans « Le Destin de la Brasserie »), propose plusieurs dénouements et est accessible une fois la quête « Bienveillance » atteinte auprès du Saule Pourri.
IA
Comme les capacités ont été ajoutées à des moments différents, leur utilisation par les ennemis était très variable. C’est pourquoi nous avons décidé de revoir chaque capacité du jeu, en tenant compte des nuances et en adaptant les anciens scripts aux nouvelles mécaniques. Attendez-vous à des ennemis bien plus intelligents et attentifs à leur environnement.

Par exemple, de nombreuses compétences de charge peuvent désormais être utilisées par les ennemis non seulement pour réduire la distance, mais aussi pour se désengager. Les postures sont généralement activées à une distance optimale (souvent juste avant de charger au corps à corps). Les améliorations et les manœuvres défensives sont moins susceptibles d’être utilisées si la cible principale est déjà sur le point de mourir, etc.
Divers

- Nous avons décidé de revoir entièrement les crochets et les pieds-de-biche, en apportant plus de nuances et de profondeur à leurs mécanismes. Pour les crochets, le taux de réussite de base a été considérablement augmenté et dépend désormais de l’agilité et de la perception.
Les pieds-de-biche, quant à eux, ont été entièrement repensés et ne permettent plus de forcer les serrures instantanément. Ouvrir une porte ou un coffre prendra désormais du temps, chaque tentative générant un bruit important et réduisant la durabilité de l’outil. Plus la Force du personnage est élevée, plus il accomplira la tâche rapidement. Naturellement, la durabilité du pied-de-biche a été considérablement augmentée pour compenser ce changement. - Nous avons également ajouté de nouveaux modèles de salles pour les grottes, les catacombes et les bastions, en particulier pour les niveaux qui manquaient le plus de variété.

- Les ennemis peuvent désormais posséder différents ensembles de capacités selon leur arme actuelle. Cela affecte principalement les unités à distance : elles pourront mieux se défendre au corps à corps, même si leurs capacités en mêlée ne rivalisent pas avec celles des combattants spécialisés du même niveau.
- Le générateur de noms des mini-boss a été entièrement repensé pour une ambiance plus immersive et une meilleure cohérence narrative. Par exemple, les noms des brigands dépendent désormais de leur origine (noblesse ou non), tandis que les prosélytes de bas rang porteront des noms ordinaires associés à des titres ecclésiastiques et des épithètes religieuses. Il en va de même pour les nécromanciens et les mini-boss morts-vivants : les premiers puiseront dans un répertoire de titres similaire à celui des sorciers, tandis que le nom des seconds dépendra de leur identité de leur vivant.
Un titre qui est bien apprécié par les joueurs et qui est sous-titré en français.

