En défense du streamline-RPG – en chantier

Article publié sur le site RPGFrance par skoeldpadda.

Avant toute chose, ‘faut pas confondre : y a des RPG qu’on qualifie de « streamline » et y a des RPG qui n’en sont tout simplement plus. Je dis streamline (rationalisé), pas dumbed-down (imbécilisé). Aussi il est important, chers lecteurs, que vous saisissiez dès l’entame le sens de cet article : je vais citer des jeux, beaucoup de jeux, des jeunes, des vieux, des bons, des qui ont eu du succès et quelques-uns dont j’espère vous faire la surprise en puisant dans quelques noms peu connus. Néanmoins, quel que soit le jeu, jamais dans ces lignes n’apparaîtra le moindre jugement de valeur. Je ne fais que présenter des systèmes de jeu plus ou moins évidents à saisir, des modèles de gameplay plus ou moins complexes et compliqués. Je ne juge pas, j’exemplifie.

Ce point éclairci, qu’entends-je donc exactement par « RPG streamline » ?

Dans l’esprit de nombreux joueurs actuels, il s’agit d’un jeu qui aurait sacrifié de sa composante rôliste au profit de mécaniques plus neutres, d’effets de style tirant au gadget et, plus simplement encore, qui aurait purement et simplement déplumé et dégrossi le corps du jeu de rôle pour ne plus en garder qu’un squelette désarticulé sans le moindre intérêt. De la soupe casualisée, quoi.

Évidemment, ce n’est pas aussi simple que ça, et ce pour une raison toute simple : le contexte vidéoludique. La date de sortie d’un jeu est au moins aussi importante que son gameplay lui-même, traduisant autant les évolutions du média que trahissant ses dévoiements.

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Wizardry et Rogue : un donjon, deux gameplays.

Il faut savoir que la chose n’est pas neuve. On en parlait en effet déjà au milieu des années 90 quand quelques développeurs s’échinaient à faire du Wizardry-like ou du dungeon crawler bas du front, quand la série même des Wizardry s’était étoffée d’un univers XXL hyper-scénarisé et de la map extérieure de rigueur (avec son septième épisode, en 1992). De fait, et encore aujourd’hui, le RPG streamline (que je nommerai à partir de maintenant en bon français « rationalisé ») se veut bien souvent un trip très old school, dans sa forme la plus basique, pensé pour les courtes sessions, avec des kill-quests à l’infini, « pour la blague ». Je reviendrai plus loin sur ce point entre guillemets, car ce genre d’exercices tourne bien souvent au méta-jeu.

Mais, donc, le RPG-sur-des-rails ne serait pas un sous-genre stupide, sans actions à faire, avec un niveau de décision zéro, tenant plus du cinéma interactif que du jeu vidéo qu’on imagine abusivement aujourd’hui ? On peut dire que c’est casu, au moins ? Vous pensez bien que non. Néanmoins, il fallait que j’aborde cette notion d’entrée tant je la trouve absurde. Je vais prendre un exemple : … moi. Si l’on suit la définition, je suis un casual. Je suis un casual parce que c’est l’expérience de jeu que je choisis : ponctuelle. Je n’ai pas besoin de systèmes compliqués à l’excès ou de déviances émergentes pour apprécier un jeu ; sûr, ils sont un plus, mais nécessaires, non pas. Mes jeux, je les aime simples, et j’aime y jouer par petites sessions. Ça ne fait pas moins de moi un gamer.

Mon exemple phare, et, me connaissant, il ne vous surprendra aucunement, c’est le roguelike. On y joue généralement avec deux doigts, le principe est simpliste à en crever et, justement, on crève tellement vite qu’on y joue rarement par tranches de plus de dix minutes. Un système en vérité très arcade, fun et premier degré, et la preuve par l’exemple que le format est, contrairement aux idées reçues, tout à fait adaptable et adapté aux mécaniques du jeu de rôle…

Le pire, c’est que si l’on a un temps oublié Rogue (avant que le genre qu’il a créé ne revienne à la mode ces dernières années), celui qui fut le jeu de rôle par excellence à la même période, Wizardry, ne donnait pas dans la complication non plus : des couloirs, des monstres, des trésors et c’était tout. La mécanique de jeu était simplissimement bête, garantissant une compréhension immédiate, mais Wizardry n’en était pas moins dur et complexe, obligeant à gérer ses héros et leurs capacités au mieux si l’on ne voulait pas mourir dans les trois premières salles. Une mécanique proche de Rogue, en vérité, et plus que ses personnages, c’est le joueur qui gagne en expérience au fil des parties.

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Diablo et Baldur’s Gate, comme un air de famille…

Car là est en vérité le cœur de la question : le joueur. On peut pousser la logique de rationalisation d’une mécanique jusqu’à l’absurde, le vrai enjeu, c’est ce que le joueur en fera.

L’apôtre par excellence du RPG qui-dépasse-pas-dans-les-coins, c’est Diablo, et nous savons tous très bien qu’il y a deux façons diamétralement opposées mais tout aussi viables d’appréhender ce jeu. La première en fait une bourrinade action ultra fun dans laquelle on finira inconsciemment par investir des heures, la seconde découle directement de la précédente, car avec ces heures viennent la compréhension des mécaniques de jeu et la découverte d’un gameplay autrement plus riche qu’il n’y paraît au premier abord. Ainsi, dire que Diablo a rationalisé le jeu de rôle, c’est un peu comme dire que le moteur à explosion a rationalisé la charrette à bœufs. Ça va beaucoup plus vite, il y a moins de choses à gérer, et dans sa période de découverte, c’est tellement rapide et frénétique que c’en est grotesque. Cliquer partout et tout faire exploser sera toujours fun au premier degré, la question est de savoir ce que le joueur fera de cette expérience binaire en découvrant qu’il y a bien plus de viande sur l’os qu’il ne l’imaginait.

En terme purement historique, Diablo est par ailleurs particulièrement important dans la vision générale du jeu de rôle. Il est sorti en 1997, alors qu’un vent nouveau soufflait sur le monde du PC : le jeu de stratégie en temps réel. Jusque là, ces jeux avaient été très rares, même après la sortie de Dune II en 1992, et il faut en vérité attendre Warcraft II en 1995 pour voir le genre exploser. Si vous avez deux neurones, vous avez déjà fait la connexion : ce que fait Blizzard au RPG avec la sortie de Diablo (qui est un clone d’Angband, roguelike de 1990, ne l’oublions pas), c’est ce qu’il a fait au jeu de stratégie avec Warcraft. Il a fallu, pour les classer, leur trouver de nouveaux noms car ils ne correspondaient plus aux standards en place, et ils se sont eux-mêmes imposés comme les standards d’une nouvelle vague, ainsi naquirent RTS et Action-RPG… D’ailleurs, le choc passé et l’évolution digérée, combien sont les joueurs parmi nous à avoir totalement abandonné les jeux au tour par tour, voire à ne jamais les avoir connus ?

Joueurs comme designers ont embrassé ces nouveaux gameplays et ont profité de l’évolution des technologies pour créer de nouveaux systèmes de jeux affinés, car ayant profité d’une ou deux dizaines d’années d’évolution du média. C’est dans cette période fin-90/début-2000 que naissent Baldur’s Gate et Morrowind, des jeux plus simples à aborder que les vieux Pool of Radiance ou Might & Magic, mais pas moins profonds.

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Entre Third et First Person Shooter, le RPG à la mode moderne.

Là. Le mot est lâché : « profondeur ». La seule chose qui sépare un RPG d’un autre, c’est le degré de profondeur. Et, on vient de le voir avec Diablo et Wizardry, pas besoin d’être un intellectuel hardcore pour être un puits sans fond, ni d’être un bourrin binaire pour être compréhensible du dernier des imbéciles. Et surtout, surtout, ne confondez pas profondeur et complexité.

Exemplifions à nouveau. Il y a quelques années, un jeu de rôle a fait grand bruit tant par son système de jeu que par son appartenance même au genre : Mass Effect. Il se présentait comme un jeu de tir à la troisième personne comme c’était la mode dans une haute-définition post-Gears of War, mais son univers plantureux et ses nombreuses implications, tant éthiques que mécaniques, en faisaient quelque chose de totalement différent. Difficile aussi d’en ignorer le développeur, « of Baldur’s Gate fame ».

Mass Effect a remporté un franc succès, converti bien des innocents à la secte rôliste et fait avancer bien des vieux bougons dans le sens de la technologie d’alors. Et puis Mass Effect a eu une suite. On parle souvent de Mass Effect 2 comme d’un des deux grands jeux de rôles rationalisés modernes (l’autre, c’est Skyrim), et c’est rarement dit comme un compliment. Mais justement, Mass Effect 2, c’est le jeu qui m’a fait apprécier cette série, parce qu’il retirait non pas « du RPG », mais ce qui était cassé et ne marchait pas dans le premier épisode. Les calculs permettant l’ouverture ou non de certains coffres par exemple, système complexe jamais expliqué et qu’il fallait comprendre empiriquement.

Solution toute simple : retirons-les, et concentrons-nous sur autre chose de plus intéressant… Ajouter des options aux dialogues, par exemple, avec les interruptions Parangon/Renégat, dont l’effet est directement ressenti par le joueur… Mass Effect 2, contrairement à ce que sa réputation veut, n’a pas vendu son âme au Diable, Mass Effect 2 s’est juste rendu compte que certains choix de son volet originel n’étaient pas judicieux et a appuyé sur ceux qui marchaient, tant d’un point de vue mécanique pur que selon le goût des joueurs, à savoir les échanges et les gunfights. Il a gagné en affinage ce qu’il a perdu en complexité. Est-ce un moins bon RPG ? Grands Dieux non. Il en propose des mécaniques plus simples, mais pas nécessairement moins profondes. C’est une expérience de jeu orientée différemment, d’une façon qui bien évidemment n’a pas plu à tous, mais qui objectivement se tient parfaitement. Une logique qui sera suivie jusqu’à la bêtise sur Mass Effect 3, avec la désormais fameuse fausse bonne idée des différents gameplays, mais c’est une tout autre question…

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Une dimension sépare les combats d’Age of Decadence de ceux de Pixel Heroes… et pourtant…

Néanmoins, Mass Effect est un exemple grand public AAA, avec tout ce que ça comporte de péjoratif (on pourra aussi citer Dragon Age 2Final Fantasy XIII ou Fable III comme autant de vilains canards simplifiés à l’excès). Un effort marketé et placé pour plaire au plus grand nombre. Un jeu pleinement orienté pour être, par définition, vendu. Quand il s’agit de faire son jeu dans son garage, le petit indépendant se pose-t-il cette question ? Rarement, il paraît, mais ça ne l’empêche pas d’avoir trouvé dans le monde étrange du RPG volontairement limité largement de quoi s’amuser. Et c’est là que la chose devient croustillante, parce que l’indé, lui, il va vous montrer la mécanique, là, sous le nez, et vous allez l’aimer. Enfin, il espère que ce sera le cas, parce que l’indé, il est sincère, c’est un vrai, et s’il se moque du RPG en le limitant à son strict minimum, c’est parce qu’il aime ça et qu’il l’aime comme ça, dans son plus simple appareil, le RPG dans ce qu’il a de fondamental, sans le clinquant d’un scénario à tiroirs ou d’un moteur graphique mange carte-3D.

Attention, ne me lisez pas trop vite, tous les indés ne font pas ça, il suffit de voir Serpents in the Staglands ou Age of Decadence, mais nombre d’entre eux versent, ne serait-ce que par simple amusement conceptuel, dans l’expérience rationalisée. Souvent, ça veut dire « méta-jeu » (j’avais dit que j’y reviendrais). Le méta-jeu n’a pas besoin d’abonder en auto-références pour exister, juste de faire réfléchir le joueur sur sa pratique. Les hipsters parlent souvent de « gameplay émergent ». Diablo faisait déjà ça – et tous les jeux « à build » avant lui –, c’est la base du jeu de rôle, mais l’idée est aujourd’hui devenue un argument de gameplay à elle toute seule.

S’il n’est pas le premier à s’être essayé à la recette, Knights of Pen & Paper s’est fait remarquer pour sa manière très décomplexée de présenter la chose « sur table », allant jusqu’à proposer de jouer le maître du jeu et de choisir combien d’ennemis on voudrait affronter dans son infinie kill-quest pleine de blagues nerdo-geek. C’était un jeu à grind (on l’a vite taxé de JRPG, ce que je trouve stupide), mais c’était pensé pour, avec toutes les mécaniques à moquer et, fatalement, à montrer. Alors certes, « dissonance ludo-narrative » et toutes ces sortes de choses, il arrivait fatalement un point où le plaisir de jeu était sauvagement piétiné par l’inutilité de la blague, mais tant que le jeu fonctionnait, Knights of Pen & Paper gardait une certaine fraîcheur. Toute la question, en fait, était de savoir si l’on goûtait à la blague pour commencer.

Pixel Heroes: Byte & Magic, sorti en février de l’année dernière, fait ça super bien, laissant la blague comme un bonus, à grands coups de caméos absurdes, tout en gardant un univers qui, certes, cherche la référence rôliste, mais reste néanmoins cohérent avec lui-même, ne visant aucunement à briser le quatrième mur à tout prix (ça n’arrive en vérité qu’une fois, quand on croise l’Angry Nerd qui se plaint d’être dans un jeu). Mieux, le gameplay est tellement vieille école qu’il présente beaucoup plus de profondeur qu’il n’y paraît. Il y a un vrai levelling, des classes extrêmement bien pensées (et incroyablement nombreuses), une masse de loot à suffixe proprement hallucinante et une vraie dimension tactique dans les combats. Pixel Heroes pue le méta, mais il pue aussi les années 80 bondissantes, celles qui veulent vous arracher la gorge « parce qu’avant, c’était pur, c’était dur ». Le pire, c’est que ça marche. L’habillage est squelettique. Une quête, des monstres, rincez et répétez. Pas d’exploration, juste des événements aléatoires pour pimenter quelques trajets et des combats toujours plus durs, mais l’expérience de jeu est diablement excitante, les possibilités sont nombreuses, et, dans son hyper-linéarité, il évite l’écueil du grind. Simple et profond.

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Knights of Pen & Paper et Chroma Squad ont les mêmes parents, et les mêmes tares…

Le truc, c’est de trouver son public. Et c’est tout sauf évident. Malgré la publicité complètement raccord avec le style (un faux reportage télé de 1987), à sa sortie sur Steam, on a pris Pixel Heroes pour un jeu bébête, racoleur et limité, allant jusqu’à le taxer de sous-Darkest Dungeon, en se trompant totalement de cheval. Bon, on est aussi en 2015, et des jeux qui s’appellent « Pixel Trucmuche » et se la jouent parodique, on commence à en avoir soupé, mais on peut là encore mettre la chose sur le dos d’une mauvaise compréhension et d’un marketing raté. Il s’avère simplement que Pixel Dungeon est fait pour se jouer à l’ancienne, réellement, en lisant des stats de combat entre deux simplissimes clics de souris. Moi, il me rappelle Sorcerian, un RPG de Falcom sorti justement en 1987, avec une belle mécanique de permadeath et des classes aléatoires histoire de varier les plaisirs. Notez que ce jeu, comme beaucoup d’autres, est un régal sur mobile, où son format fait beaucoup plus de sens, mais là encore, on se heurte au public… « Jouer sur mobile »… Pff. Pire, vendre sur PC un jeu mobile ! N’allons néanmoins pas trop vite en besogne, Pixel Heroes est un pur trip pécéiste et passéiste, il s’avère juste qu’il a le format idéal (même au niveau écran, puisque la blague est poussée jusqu’au 4/3 de nos 15″ d’antan, format – hasard heureux – de l’iPad) pour le jeu « petites sessions » du mobile (une question sur laquelle je ne reviendrai pas, vous devinerez facilement ce que j’en pense).

Le souci, c’est le trop-plein : après avoir changé de développeur (from Brasil to Finland, mais toujours édité par des suédois), le meta-RPG Knights of Pen & Paper était de retour pour une deuxième (j’ai hésité à dire seconde, mais j’ai dans l’idée que les gens de chez Paradox ne vont pas se gêner pour en commander une troisième) aventure qui, sans être mauvaise per se (le gameplay n’a pas changé, avec sa kill-quest unique qui formait déjà la base de la blague du premier – et son principal défaut), est juste énervante, laissant le joueur se dépêtrer dans les morceaux du quatrième mur explosé sans ménagement par un scénario inepte (sérieux, les cinq premières minutes, c’est l’apocalypse, entre les joueurs de « deuxième édition », les règles qui changent en plein milieu du combat et le tutoriel qui GLITCHE – méta, on a dit –, ça ne fait juste aucun sens… et c’est pas drôle…). Trop de méta tue le méta…

À côté, tout limité qu’il soit, Chroma Squad, le nouveau jeu des développeurs du premier Knights of Pen & Paper (ça va, vous suivez ?), se comporte beaucoup mieux sur le long terme : appréciable par tranches courtes de part son format épisodique, simple mais pas simpliste, et conserve le caractère foncièrement drôle de son idée de base. Le problème, là, serait plutôt l’hyper-répétitivité d’un RPG tactique dont on choisit soi-même les objectifs et le manque de sensation de progression (mais on parle, là encore, des gars de Knights of Pen & Paper, dont c’était LE défaut).

Pour finir la comparaison avec Pixel Heroes, ce dernier propose certes un schéma tout aussi redondant, linéaire et répétitif, mais avec suffisamment de variations pour maintenir l’intérêt au fil des parties (loot, progression, introduction de l’aléatoire). Knights of Pen & Paper et Chroma Squad répètent à l’identique et jusqu’à la nausée le même enchaînement de situation et, tout divertissant qu’ils soient dans les premières heures, ces jeux finissent inévitablement par lasser le joueur. C’est bien là que se crée tout le souci du RPG réduit à sa plus simple expression : maintenir l’intérêt du joueur. (On en revient toujours au joueur.)

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Si Diablo III sur consoles prend des airs de Gauntlet, The Witcher III emprunte clairement au beat’em all.

Le mètre-étalon dans le genre, je l’ai déjà dit, reste la chasse au loot de Diablo… et il illustre parfaitement la quasi antinomie de la méthode, à mi-chemin entre délire hardcore et abrutissement neuneuproof. Ce qui est d’autant plus drôle quand on se rend compte qu’il a lui-même changé sa recette avec son dernier épisode, adapté aux mécaniques du nouveau millénaire, se mettant à dos ses amoureux de la première heure, devenus pour l’occasion les mêmes passéistes qu’ils dénigraient en 1997.

Dans le monde papier, on a tendance à trouver le porte-monstre-trésor l’apanage de bien mauvais MJ. C’est certes la base du RPG, la mécanique même du jeu, mais elle ne marche pas toute seule, il faut en maintenir l’intérêt. Tout ce qui fait la qualité d’une séance de RPG sur table, en fait, c’est la façon de raconter et d’habiller cette mécanique. C’est pareil pour le jeu vidéo, où, plus qu’ailleurs, c’est la machine-MJ qui commande. L’évolution du RPG de papier au fil des années 80 et 90 va ainsi vers l’explosion du « rôle » aux dépends du « jeu » pur (rappelons que D&D est un wargame, à la base) et les avancées techniques permettent aujourd’hui aux développeurs de faire de même dans les jeux vidéo, d’aller au delà de la « mécanique » et de proposer de « l’expérience »… le truc, c’est qu’on confond souvent, tant du côté des joueurs que chez les développeurs, le fait de masquer une mécanique avec le fait de la retirer.

Personnellement, j’ai passé des années à défendre une idée plus « roots » du jeu de rôle, dans une optique volontairement basique car c’est comme ça que je l’aime, chiffré et dans des cases, mais j’ai la très nette impression que la majorité des développeurs qui se revendiquent de cette idéologie et qui se sont montrés ces deux kickstarteriennes dernières années confondent la notion de « base » avec l’idée du « hardcore », allant au contraire vers toujours plus de complexité. C’est d’ailleurs l’argument de vente principal de nombre d’entre eux, comme Age of Decadence ou Pillars of Eternity. En fait de rationalisation, on va ici vers une radicalisation totalement inverse, et ce n’est pas moins intrigant conceptuellement parlant.

Ça nous donne aussi des commentaires très drôles et très paradoxaux. On a ainsi souvent tendance à citer les Grands Anciens pour se rappeler du temps béni des RPG « complexes ». Sauf que c’est une idée totalement fausse. Prenez Ultima ou Wizardry. Je l’ai déjà dit, ces jeux sont la simplicité même, une mécanique de jeu balancée telle quelle avec un univers brodé autour. Ces jeux étaient parfois très compliqués à jouer, du fait de mécanismes encore à inventer, mais certainement pas complexes, car tournant généralement autour de trois mécaniques (vous saisissez bien les nuances ?) basiques du jeu de rôle : la baston, l’XP et le loot, les trois étant des variantes chiffrées incroyablement simples à mettre en place pour une calculatrice géante… Le tout, c’était de les mettre en scène. Wizardry n’avait aucun souci de gameplay avec son donjon cloisonné et ses combats instanciés, là où Ultima, quoiqu’il puisse se jouer avec un seul doigt sans jamais se perdre dans la compréhension de l’interface, multipliait objectifs flous, angles de vues, systèmes et économies au point d’en devenir un foutoir monumental. Le problème du jeu de rôle des origines n’était pas dans l’utilisation technique mais dans la compréhension pratique. Ils n’étaient pas complexes à comprendre mais compliqués à jouer.

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Anvil of Dawn et Legend of Grimrock, ou quand le streamline de 1995 devient le hardcore de 2012.

Alors les jeux ont exploré différentes façons d’appréhender ces systèmes pour permettre à leurs joueurs de se repérer. The Bard’s Tale ajoutait profusion de texte, Might & Magic une automap, de petits riens qui facilitent la vie en rendant les choses plus descriptives tout en tirant parti des possibilités hardwares du moment. Mécaniquement, ces jeux sont simples, même parmi les plus gratuitement grindesques de leur époque, et les premiers de longues séries auxquelles tout ce que les années ont ajouté, en fait, est de l’aisance de calcul (et des histoires plus longues et plus épiques encore). Même une série comme Realms of Arkania ou les jeux Gold Box, qui ont la réputation d’être des trucs hardcores au possible, proposent en vérité des mécaniques de jeu simples et limpides, simplement rendues compliquées par les interfaces hésitantes de l’époque.

Évidemment, il y a l’effet inverse, notamment la complexification inutile de Wizardry 7 ou les bêtises inventorielles d’Ultima 6, pour reprendre des séries dont j’ai pourtant vanté la simplicité originelle. Parallèlement, il faut aussi garder à l’esprit que le modèle rationnel n’est pas neuf et n’a pas attendu le AAA haute définition pour déferler dans les jeux de rôle. Un de mes RPG favoris, c’est Anvil of Dawn, qu’on a vu en 1995 comme un RPG limité alors qu’il était juste un dungeon crawler des années 80 à l’ancienne. Car si aujourd’hui on pense à Baldur’s Gate, « à l’ancienne », en 1995, ça voulait dire plus limité. Paradoxal, je vous dis…

Dans l’absolu, la seule différence fondamentale qu’il y aura jamais entre deux RPG, c’est leurs modèles de jeu. Certains sont des FPS, d’autres se jouent au tour par tour, la plupart contiennent des notions stratégiques et quelques-uns lorgnent clairement du côté beat’em all. Mais techniquement, la base est toujours la même, tout repose, a toujours reposé et reposera toujours sur des calculs. Bien entendu, avec la curieuse mode moderne de mettre des barres d’XP jusque dans les jeux de course pour servir de marqueur à débloquable, la mécanique même du jeu de rôle peut sembler galvaudée, surutilisée, et surtout mal utilisée, mais il n’en reste pas moins que la vraie question, pour avoir un RPG rationalisé, c’est combien de ces calculs le développeur pense nécessaires, soit d’afficher, soit de demander directement au joueur de résoudre.

Qu’on se comprenne bien, je ne prétends aucunement que tous ces RPG simplifiés qu’on voit fleurir dans notre monde de Kickstarters indés, de AAA surbudgetisés et de free-to-play mobiles soient des jeux qualitativement équivalents à nos fleurons du genre, ce serait totalement stupide, mais ne mélangeons pas tout : un jeu de rôle peut afficher des mécaniques simples et accessibles et toujours s’appeler un jeu de rôle, sans prendre son joueur pour un débile, et surtout sans ternir la réputation d’un genre de toute façon nichard et dont il n’intéressera bien souvent que les connaisseurs à la recherche d’une autre expérience de jeu. Connaisseurs qui, par définition, savent faire le tri entre les opportunistes malhabiles et les jeux qui valent le coup.

Nous avons besoin de ces jeux bas du front, tout comme nous avons besoin des planches de calculs du versant ultra-pointilleux du genre. Car en vérité, la seule chose que fait le jeu de rôle rationalisé, c’est apporter de la diversité. À ne pas confondre avec de la dilution…

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