Aujourd’hui, nous vous proposons une interview de Corto Laly, co-fondateur du studio Wild Wits Games et d’Antoine Tabouret-Loudeac alias Gobert, directeur artistique du jeu Crown Gambit.
Bonjour à vous deux, merci d‘accorder un peu de votre temps — que l’on imagine précieux en ce moment — à RPGJeuxvidéo !
– Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter ? (Nom, prénom, âge (si vous le sentez : p), formation professionnelle…). Quel est votre rôle au sein de Wild Wits Games, le studio derrière Aetheris et plus récemment, Crown Gambit ?
Gobert : Illustrateur freelance sorti de l’Académie Royale des Beaux-arts de Belgique. Je me suis d’abord fait connaître en ligne principalement sur Twitter à l’époque. A partir de là, en 2022, Corto est venu me chercher avec une idée de projet en tête.
Corto Laly : Je suis le Directeur de Wild Wits et Directeur créatif sur Crown Gambit. Avec mon collègue François, nous avions commencé le pari de lancer notre boite de jeux vidéo pendant le COVID. Notre objectif était de créer des jeux avec des directions artistiques fortes et une approche du développement coopérative. C’est avec un artiste nommé Gax que nous avons commencé l’aventure sur Aetheris. Mais avant que ce projet ne se termine il nous paraissait important d’en démarrer un autre pour éviter les temps morts. Et c’est un peu après la sortie de Foretales que nous avons décidé de nous engager avec Gobert sur le projet Crown Gambit.
– Comment est née l’idée du jeu ? Quelles ont été vos influences pour le développement ?
Corto : A la base on était très inspiré par Foretales, L’objectif était de relié cette base conceptuelle à nos inspirations respectives : le côté chevaleresque de Gobert et le côté tactique de Wild Wits. Au bout d’un moment le projet a fini par développer sa propre identité mais initialement on voulait avoir un jeu beaucoup plus axé action, la composante narrative s’est imposée d’elle-même plus tard.

– Pour vous plus spécialement Gobert, on le devine fortement dans le jeu, mais pouvez-vous nous en dire un peu plus sur vos inspirations graphiques ? Dans votre bio, on apprend que vous êtes plutôt orienté mangas, mais j’ai perçu une forte identité BD européenne (Foerster, peut-être Druillet ?), mais aussi du Dark fantasy plus moderne. Aviez-vous une œuvre en tête comme référence visuelle absolue ?
Gobert : Mes inspirations sont en effet nombreuses ! Mais je ne fonctionne jamais en me disant ‘je dois absolument ressembler à ça’. Il faut avant tout que le projet se crée sa propre identité en grande partie par mes inspirations, mais aussi de façon organique. Côté inspirations, si on devait ressortir de grosses inspirations on retrouverait évidemment Mignola, qui a lui-même inspiré Darkest Dungeon et Hades, Persona n’est pas très loin non plus (surtout pour l’interface). Côté de mes inspirations personnelles, je pense que mon côté BD occidentale me vient
peut-être plus des inspirations de mon temps en tant qu’étudiant : Moebius et Toppi par exemple.
– Question pour vous deux. Dans la Direction Artistique, le choix du roman graphique comme format de narration visuelle est audacieux. Qu’est-ce que cela vous a permis de plus que l’animation « classique » ne vous aurait pas offert ?
Gobert : C’est quelque chose qui s’est inspiré assez naturellement ! Déjà dans Crown Gambit on n’avait pas prévu d’avoir un monde directement explorable avec des sprites etc. Mais on voulait quand même de la narration, à partir de là les choix sont déjà très limités. Mais l’objectif c’était aussi de pouvoir tout raconter avec une prod 2D qui soit faisable pour notre petite équipe. Le visual novel répond naturellement à toutes ces exigences tout en nous permettant de rester proche des émotions de nos personnages.
– Comment s’est passé le développement du jeu et combien de temps a-t-il duré ? Combien de personnes ont
travaillé dessus ?
Corto : On a commencé par concevoir le projet dans notre coin avec Gobert. Ensuite en janvier 2023 on a commencé à travailler avec une partie de l’équipe sur le kickstarter. Une fois le kickstarter validé, on s’est mis sur le prototype qui nous a aidé à présenter le projet à différents éditeurs. C’est seulement en septembre 2023 que la vraie prod commence et le travail se termine pour la plus grande partie de l’équipe en janvier 2025. Ensuite c’est François qui s’occupe d’optimiser et de réparer les bugs jusqu’à la sortie du jeu. Au total on travaille avec à peu près 10 personnes sur le projet même si ça bouge par moment selon les besoins.
– Qu’est-ce qui différencie ce jeu des autres à vos yeux, car on sait qu’actuellement que le monde du jeu vidéo est quand même pas mal saturé ? Qu’est-ce qui fait que votre jeu sort du lot à votre avis ? Si vous deviez le vendre en un seul mot, lequel choisiriez-vous ?
Corto : C’est très important pour moi de toujours essayer de créer des jeux nouveaux, en mélangeant les genres et les idées pour toujours explorer des territoires inconnus. Je ne pense pas que cela soit si difficile de faire comprendre la singularité de Crown Gambit, vue qu’on a un mal fou à le présenter aux gens tellement il ne ressemble à aucun jeu précis niveau gameplay. En un mot je dirais que c’est un jeu sur le Choix.
Le jeu est officiellement sorti le 18 juin 2025, je l’ai fini moi-même et je me suis régalé ! Et visiblement, je ne suis pas le seul. Il a reçu un très bon accueil sur Steam — vous y attendiez-vous ? C’était prévu, espéré… ou carrément une surprise ?
Gobert : Après autant de temps sur un projet c’est très difficile de rester objectif. Plus on s’approchait de la sortie plus on devenait dubitatif du projet. C’est en faisant tester le jeu à des journalistes avant la sortie qu’on a commencé à se dire que ça serait peut-être mieux reçu que ce qu’on espérait. Finalement la réception est très très positive et les joueurs montrent une vraie bienveillance envers le projet. Même quand certains défauts sont remontés c’est toujours avec un grand respect pour le travail effectué sur le jeu. Et sur cet aspect on est effectivement très agréablement surpris !
– Si vous le voulez bien, j’aimerais plonger un peu plus profondément dans les mécaniques du jeu, notamment cette place centrale donnée au « choix ». À quel moment du développement avez-vous décidé que cette mécanique serait centrale ? Est-ce que cela a été une contrainte dans l’écriture du scénario ?
Corto : Comme dit un peu plus haut, la narration s’est un peu imposée d’elle-même. On a toujours voulu avoir des choix dans le jeu mais ça devait être beaucoup plus anecdotique. Au final, non seulement ça a pris une grande place, mais je pense que sur certains points Crown Gambit montre une complexité qu’on ne voit pas si souvent dans les jeux de notre échelle. On a essayé de poser le moins de contraintes possible sur le scénario, mais du coup on en paye le prix en traduction haha !

– Le système de « Grâce Ancestrale » est brillant, mais risqué. Avez-vous envisagé d’autres mécaniques pour symboliser la montée en tension spirituelle ou morale des paladins ?
Corto : Pas vraiment, en tous cas la feature de la Grâce Ancestrale a très vite pris une forme similaire à celle qu’elle a aujourd’hui. Bien sûr elle a légèrement changé depuis ses débuts, mais le mot d’ordre pour nous était que nos personnages perdraient la capacité de choisir en fonction de leur violence (narrative ou dans le gameplay).
– Une question peut-être plus pour vous Corto : Il y a dans tout le jeu des choix difficiles à faire avec des conséquences compliquées et des dilemmes impossibles… Est-ce que vous avez volontairement voulu « frustrer » le joueur par moment ou provoquer un inconfort moral assumé ? A titre personnel, y a-t-il un choix du jeu que vous avez trouvé difficile ou marquant ? Celui qui vous ferait dire : “Même moi, j’hésiterais…”.
Corto : Je pense que dans le cas présent la vraie question c’est plutôt : quels choix je n’hésiterais pas à prendre, parce qu’il n’y a pas énormément de choix confortables dans Crown Gambit ! C’était très important pour moi que l’univers soit sombre et nuancé mais c’est aussi beaucoup Gobert qui a poussé pour ça.
Gobert : A titre personnel ça me dérange beaucoup que certains choix soient entièrement considérés comme « les bons » parce que je trouve qu’en tant que joueur ça fait passer le jeu d’une expérience narrative riche à un simple : est-ce que c’est le bon choix ou non. A mon sens c’est quand même beaucoup plus intéressant quand il y a un doute, voir une certaine opacité dans les choix qu’on prend. Parfois on ressent clairement les conséquences tandis qu’à d’autres moments c’est un peu plus trouble un peu comme dans la vraie vie. Donc même sur les voies morales sur lesquelles j’aurais eu tendance à m’aligner personnellement il faut trouver un moyen de faire douter le joueur le
plus convaincu.
– Si vous deviez revoir quelque chose durant le développement, qu’est-ce que ce serait ? Ou quelque chose qui
vous a bridé ?
Corto : On a été un peu trop ambitieux dans les phases de développement des fondations narratives. Je pense qui si on avait réussi à mieux visualiser nos besoins sur le long terme on aurait pu avoir un jeu encore plus cohésif entre la narration et le gameplay. La trop grande multitude de persos nous as aussi posé pas mal de problèmes et on n’a finalement pas pu développer les persos existants autant qu’on l’aurait voulu.
– Le système de combat mêle deckbuilding, positionnement et pouvoirs. Quelle mécanique a été la plus difficile à
équilibrer ? Y a-t-il eu des systèmes abandonnés ?
Corto : En effet, cela a été assez compliqué de trouver le bon équilibre dans les combats. Déjà initialement il y en avait beaucoup trop peu. Et puis il y’en avait beaucoup trop ! Il a fallu itérer pas mal. Mais dans les combats en eux-mêmes on a gardé le même cap, même si en effet on a perdu quelques features : notamment les consommables en récompense des combats et de certaines interactions.

– Le jeu propose des phases de « fuite/poursuite » à base de scrolling. Est-ce un clin d’œil à d’autres jeux ? Était-ce
prévu dès le début ou est-ce venu plus tard comme « anti-routine » de gameplay ?
Corto : On l’a pensé très tôt dans le développement du jeu comme un genre d’anti-routine en effet. Mais on n’était pas très confiant dans la feature, on a même pensé à la cut mais d’un point de vue script narratif ça nous forçait à changer beaucoup de chose donc on a persévéré et finalement les joueurs l’aime beaucoup donc tant mieux !
– Si vous pouviez intégrer un quatrième paladin, peut être totalement hors thème, ou juste pour le fun… ce serait
qui ? (Historique ou fictif.) Ou vers quel type d’archétype iriez-vous ?
Gobert : C’est compliqué parce que nos personnages ont vraiment été pensés de bout en bout dans une dynamique de trio avec un équilibre très précis. A titre personnel, j’adore les personnages prétentieux et dans Crown Gambit on a un des paladins qui s’appelle Gwendor que j’adore. Initialement il était pensé comme un rival récurrent de nos héros qui aurait pu devenir un allié à un moment. Mais ça s’est goupillé très différemment finalement. Donc un personnage dans cette veine-là aurait pu être une addition amusante je pense.
– Est-ce qu’on peut espérer voir Crown Gambit sur d’autres plateformes (Switch ? Console ? Mobile?) ou même une adaptation en roman graphique papier ? Parce que franchement, le style s’y prêterait tellement…Surtout avec vous Gobert aux crayons 😊.
Gobert : Haha c’est quelque chose qu’on avait envisagé pour les récompenses kickstarter mais hélas ça ne s’est pas fait ! Actuellement rien n’est prévue et tout dépend du succès du jeu mais je ne peux pas en dire plus !
– Deux petites questions un peu pièges pour finir, si vous êtes partants : La dernière ligne droite du jeu est plus « combat-intensif », avec moins de respiration narrative. Était-ce un choix de rythme assumé ou une contrainte de temps/budget ?
Corto : Un peu des deux pour être parfaitement honnête ! On voulait ce sentiment de tension qui vient vers la fin et une succession de combats un peu façon chevalier du zodiaque ! Mais on était en effet très serré sur nos deadlines à ce moment et on a fait notre maximum pour enrichir ces arcs narratifs malgré tout (surtout qu’il change complètement selon l’héritier qu’on choisit et donc le scope se multiplie) mais là aussi on a du cut beaucoup de content.

– Enfin, des joueurs ont remonté des bugs, des crashs ou une cinématique finale qui ne se lance pas. Peut-on espérer une update ou un patch correctif prochainement ? Comment gérez-vous ces retours côté dev’s ?
Corto : On regarde absolument TOUTES les reviews et on en discute toujours en interne. Chaque report de bugs est pris très au sérieux et on fait le maximum pour que l’expérience se stabilise au plus vite. On vient d’ailleurs de sortir un premier patch pour solutionner les plus gros problèmes. Mais quelquefois ça prend un peu de temps parce qu’on doit passer par un pipeline assez complexe de tests en interne avant d’updater le jeu pour s’assurer qu’on ne crée pas plus de bugs qu’on en solutionne ! Heureusement les joueurs ont été très bienveillants avec nous ça nous fait chaud au cœur !
– Entre nous, et pour finir en mode joueur : vous jouez chacun plutôt « Aliza la tranchante », « Hael le diplomate » ou « Rollo le bourrin tendre » dans la vraie vie ? Allez, pas de langue de bois !
Corto : Pour ma part j’aime beaucoup le gameplay d’Aliza avec ses synergies particulières chères à mon cœur !
Gobert : A titre perso un bon Hael full offensif se montre rapidement une arme de destruction massive donc je le recommande !
– Et comme nous sommes un site centré sur les RPG’s, voici notre question fétiche : quelle est pour vous votre définition d’un RPG ? Crown Gambit peut-il y figurer ? Et si non, est-ce que vous aimeriez créer un jeu de ce type ?
Gobert : Ce n’est pas une question anodine puisqu’on a longtemps débattu de si on considérait Crown Gambit comme un rpg ou non ! finalement on a plutôt acté que oui et ça nous a aidés à orienter des mécaniques dans des directions plus faciles à comprendre pour le joueur ! Donc oui Crown Gambit est bien une sorte de Card battle rpg. (Voir FRPG ? comme dise certains aujourd’hui).
Corto : Pour L’avenir je ne peux rien dire pour l’instant mais en tant que grand fan de rpg et Jrpg en particulier vous pouvez attendre un retour de notre part dans ce genre à un moment ou un autre, c’est en effet très probable…
Un grand merci à vous deux, à toute l’équipe pour le temps que vous nous avez accordé et pour m’avoir personnellement fait vibrer avec ces trois paladins.


Merci Dafalgan pour cette interview de qualité. Nous avons des développeurs talentueux qui ont des idées en France (même si on a toujours pas de pétrole).