INTERVIEW – The Way of Wrath (version française)

Après une campagne Kickstarter réussie en début 2021, The Way of Wrath semble avoir fait beaucoup de chemin depuis, particulièrement depuis que l’équipe du studio Animmal s’est associée au célèbre éditeur Hooded Horse pour les aider. Malgré le fait qu’il n’a toujours pas de date de sortie précise, le jeu est prévu pour 2025, et nous avons eu la chance de pouvoir discuter avec Sandro et Dato, les deux développeurs principaux sur le projet The Way of Wrath, qui ont accepté de répondre à quelques-unes de nos questions.

RPG Jeuxvideo : Bonjour et merci de nous accorder cette interview ! Pourriez-vous vous présenter ?
Dato & Sandro : Nous sommes Dato Kiknavelidze et Sandro Gakhokidze, deux vétérans du développement de jeux de Tbilisi, en Géorgie. Nous en avons eu assez de nous plaindre des genres d’expériences que nous voulions voir dans les jeux et avons décidé de nous mettre au turbin.

RPGJV : Comment vous est venue l’idée pour The Way of Wrath ?
D&S : J’étais (Sandro) allé chercher de l’eau un soir de randonnée. Je me suis perdu et ai erré jusqu’à ce que je me trouve au pied d’une vieille tour en ruines. J’ai allumé un feu et ai attendu là-bas jusqu’au matin. Il y avait quelque chose d’assez magique, hors du temps à se trouver là, au pied de cette tour médiévale en ruines au milieu de nulle part, le seul rappel de notre époque étant les vêtements que j’avais sur le dos.
J’ai réfléchi à quel point le monde devait être différent pour les voyageurs lointains qui avaient dû eux aussi tomber sur cette tour, de nuit, il y a longtemps. Dans mon esprit, ils n’avaient aucune notion de leur localisation sur une carte du monde, aucune idée claire du genre de culture qu’ils allaient rencontrer derrière la colline suivante. Leur monde était magique, plein d’inconnu et de merveilles tandis que le mien, même en étant seul et perdu, était certain et prévisible.
Et j’ai réfléchi à comment même dans les mondes magiques de fantasy, nous apportons toujours ces connaissances encyclopédiques dans notre désir de créer un monde de A à Z. On se sent rarement comme un étranger lorsqu’on explore de nouveaux mondes. On a notre localisation GPS précise, des idées très claires pour nous orienter et tout autour de nous, le monde est comme pré-exploré, sûr.
Avec The Way of Wrath, nous voulions apporter un sentiment d’inconnu : un monde ancien et inexploré, rempli d’incertitude et de véritable exploration. Un monde où la limite entre mythe et réalité est floue.

the way of wrath 006

RPGJV : Quelles ont été vos influences pendant le développement du jeu ?
D&S : Il y en a eu beaucoup ! Notre motivation principale a été de créer un monde ouvert relativement petit mais fait main et excitant, un monde crédible et immersif comme ont pu le faire Gothic 1 & 2, mais avec les mécaniques riches et la narration poussées des CRPG classiques comme Baldur’s Gate 2 ou Planescape: Torment, avec beaucoup d’éléments thématiques et d’immersive-sim comme pour mettre la cerise sur le gâteau.
Nous voulions créer un monde et une histoire avec lesquels ils serait vraiment possible d’interagir, dans lequel il serait possible de vraiment expérimenter et vivre sa propre aventure. Alors nous avons puisé nos inspirations dans de merveilleux titres très interactifs comme Ultima, Zelda, Elder Scrolls ou Divinity: Original Sin, pour ne citer qu’eux.
Pour l’histoire, nous nous sommes beaucoup inspirés de la véritable Histoire, de plusieurs sociétés tribales et d’anciennes civilisations.

RPGJV : Combien de temps le développement du jeu a-t-il pris et comment s’est-il passé ?
D&S : AAAAAAAAAAA !
Plus de 5 ans et c’est pas fini 😀

RPGJV : Combien de personnes ont travaillé sur le jeu, et quels outils avez-vous utilisé ?
D&S : Le cœur de l’équipe consistent en nous deux, tout simplement. Dato gère toute la direction artistique, tout ce qui est art en général et la production d’animations. Sandro s’occupe de coder, de la conception et de l’histoire. Nous travaillons tous les deux à la conception des niveaux et au contenu du jeu.
Post-Red Interactive, une société de production de sons et de musiques géorgienne a travaillé sur des parties de l’audio et de la musique du jeu.
Notre éditeur, Hooded Horse, fait un travail merveilleux pour s’occuper du marketing, des événements, de la communication, de la publicité, des localisations et beaucoup d’autres aspects relatifs à l’édition.

the way of wrath 007

RPGJV : Quelles sont les fonctionnalités de The Way of Wrath, sa durée de vie, sa rejouabilité ? Comment décririez-vous le jeu ?
D&S : The Way of Wrath est un monde ouvert à la narration poussée et aux mécaniques de tactical RPG. Le concept de base tourne autour d’un groupe de survivants de guerre en sous-nombre devant se retrancher dans une vieille forteresse en ruines et essayant de survivre coûte que coûte à un siège massif.
Le jeu se déroule en 10 chapitres dynamiques, chacun représentant un jour. Chaque matin, vous vous réveillez dans votre forteresse, prenez soin de vos alliés, lancez des projets pour le fort, vous occupez des désaccords dans le groupe et établissez des lois. Puis vous vous aventurez à l’extérieur pour explorer un monde fait à la main : vous récoltez des ressources, trouvez des alliés, établissez des avant-postes et vous battez contre un ennemi puissant dans l’espoir de renverser la vapeur.
Les choix que vous ferez chaque jour façonneront les événements du lendemain : l’histoire dynamique s’adapte pour refléter les conséquences de vos actions.
Les joueurs pourront s’attendre à toutes les mécaniques intéressantes qu’ils pourraient attendre d’un grand RPG : une histoire à embranchements multiples, des compagnons, des alliés, des romances, du combat tactique, de la création de personnage, une exploration poussée, un inventaire et de la gestion d’équipement, de l’artisanat et bien d’autres éléments uniques inspirés par l’univers préhistorique du jeu. Cela inclut des mécaniques de chasse poussées, de la pêche sur glace, un arbre de compétences d’exploration, des compagnons animaux, des éléments de survie et de la gestion de fort.
Le jeu a également une très bonne valeur de rejouabilité : chaque faction à sa propre histoire à embranchements multiples, ce qui crée beaucoup de possibilités et de combinaisons à explorer pour le joueur.

the way of wrath 009

RPGJV : Quelle est l’histoire du jeu ? Comment avez-vous développé son univers ?
D&S : The Way of Wrath a pour but de raconter l’histoire d’une civilisation humaine au travers des yeux d’une tribu unique. Pour atteindre ce but, nous nous sommes penchés sur l’histoire ancienne pour créer un monde crédible. En résulte un univers dynamique et en constant changement. Le temps passe et le monde évolue.
Les civilisations se développent et s’effondrent, les tribus et les nations se transforment, soit en rejoignant des entités plus importantes, soit via des conquêtes ou en se divisant en factions plus petites lorsqu’on empire éclate. Les cataclysmes naturels et même de nouveaux virus participent à façonner l’univers de The Way of Wrath.
La façon la plus simple de décrire notre processus de création de l’histoire et de l’univers est la suivante : au travers du temps et de l’espace.
Cela est reflété à la fois dans les histoires à embranchements que les joueurs pourront expérimenter pour chaque faction et personnage de The Way of Wrath et dans l’univers vivant que leurs actions permettront de mettre en branle pouvant être importées dans les parties futures. Chaque partie créée dans l’univers de The Way of Wrath permettra aux joueurs d’à la fois expérimenter et de façonner l’histoire humaine au travers des yeux d’une tribu unique.

RPGJV : Avez-vous un personnage favori dans le jeu ?
D&S : Sandro : Guurka. Un grand guerrier ayant voyagé des milliers de kilomètres dans les terres de The Way of Wrath avec un seul but en tête : chasser un énorme serpent qu’il croit soutenir le monde sur son dos, le cuisiner et le manger.
Dario : Nuria. Nuria est une jeune shaman à l’innocence feinte. Lorsque le joueur la rencontre pour la première fois, elle semble fragile et terrifiée : une enfant errante ayant perdu son frère et cherchant désespérément un abri. Mais derrière cette façade se cache une vérité bien plus formidable.
Élevée par la fière et puissante Anagali, chef de la caste de shamans Eshma, Nuria est loin d’être fragile. Elle est l’un des personnages les plus intrigants du jeu : une maîtresse du mensonge et de la manipulation ayant une puissance terrifiante dans ses herbes et ses poisons. Avec ses cheveux presque blancs et ses yeux d’un leu perçant, elle semble éthérée et sans défense. Pourtant, derrière cette délicate apparence se cache une shaman puissante et sans foi ni loi qui n’hésiterait pas à trancher une gorge si nécessaire.

the way of wrath 008

RPGJV : Y aurait-il un moment dans le jeu que vous aimez plus que les autres ?
D&S : Sandro : Le siège final. Il représente le point culminant de tous les efforts mobilisés dans le jeu, où tous vos choix et actions voient une conclusion.
Dato : Je préférerais parler de ma mécanique préférée dans le jeu. C’est la pêche sur glace, une mécanique unique et dynamique de The Way of Wrath. Contrairement aux systèmes de pêche traditionnelle, notre jeu vous permet de briser la glace n’importe où sur les lacs gelés et de commencer à pêcher directement sur place.
Une fois que vous avez brisé votre trou, vous aurez une vue en temps réel du monde sous-marin, où vous pourrez observer les poissons nager sous la surface. Mais les attraper n’est pas aussi facile que ça en a l’air ! Vous devrez choisir votre appât avec soin et même alors, la patience et le doigté sont clé. Si la tension de la ligne devient trop forte, elle peut se casser, ce qui vous coûtera votre prise et vous forcera à tout recommencer.
Mais les poissons ne sont pas la seule chose rôdant sous la glace : si vous avez de la chance, vous pourriez trouver un mystérieux trésor, une épée perdue légendaire ou d’autres artefacts rares et uniques cachés profondément sous la surface des lacs gelés.

RPGJV : Comment s’est comportée la communauté pendant le processus de développement ? Avez-vous reçu des retours que vous avez considérés et/ou utilisés ?
D&S : Nous avons une communauté incroyable qui a littéralement changé nos vies en nous soutenant sur Kickstarter et nous permettant de véritablement réaliser notre vision du jeu. Nous sommes incroyablement reconnaissants envers notre communauté pour leur soutien sur Kickstarter et au-delà : leurs retours et leurs mots gentils nous aident à garder notre motivation au travers de ce défi dingue de créer un RPG énorme avec quasiment aucun budget et une toute petite équipe.
Nous prévoyons de lancer dans un futur proche toute une série de bêta-tests qui nous permettraient de façonner le jeu avec notre communauté, ce que nous pensons être quelque chose qui peut faire des RPG extraordinaire, chose déjà prouvée par le passée avec des jeux comme Divinity: Original Sin ou Baldur’s Gate 3.

the way of wrath 010

RPGJV : Auriez-vous une anecdote particulière, une histoire amusante à nous raconter, quelque chose que vous aimeriez partager ?
D&S : Nous avions une rencontre où le joueur se trouve pris en embuscade par des loups. À ce moment-là, nous n’avions pas encore créé le modèle 3D ni les animations des loups, alors nous avons utilisé des placeholders humain à la place.
Le résultat a été une scène dans laquelle le joueur se fraie un chemin au-travers d’un blizzard pendant la nuit pour se faire discrètement approcher par trois hommes à poil alors que leur nom en combat décrit simplement « Loup ».

RPGJV : Auriez-vous un dernier mot pour nos lecteurs ? Quelque chose à propos de futurs projets ?
D&S : Gardez l’œil ouvert si vous aimez les RPG, l’interactivité et l’immersion. Des mondes dans lesquels vous pouvez vous laisser transporter et vivre.

Merci infiniment pour votre temps ! Nous vous souhaitons tout le meilleur pour le futur de Animmal et The Way of Wrath !

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

2 Commentaires

S’abonner
Notifier de
guest
2 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments
L'archiviste

Merci Vincent pour cette interview. Depuis le temps que je fais des news sur ce jeu (2018/2020?), je me suis toujours demandé s’il allait sortir un jour. Je n’imagine pas l’état d’esprit des développeurs qui créent un jeu sur des années car il faut tenir le rythme et l’envie du projet. A voir maintenant quand il sortira.

Demoniakor

Merci Vincent pour l’itw !

J’ai toujours eu grande admiration pour les devs solo ou en toute petite communauté. Faut pouvoir le porter, cet anneau !

Allez, il rejoint mon radar de surveillance avec Stellar Tactics (oui bon lui je l’ai acheté…) et Alvara.

Articles récents

TESTS ALEATOIRES

Xenonauts

Ils sont là ! Ils sont parmi nous ! Ce n'est pas un canular ! Roswell, Majestic 12, la zone 69, ce n'étaient pas des...

DeathSpank : Thongs of Virtue – Xbox 360

Rappelez-vous de DeathSpank, ce jeu sorti cet été sur PS3 et XBox 360, qui vous permettait d'incarner un héros sans peur et sans reproche...

Renegade Grounds : Episode 1

Astronomic Games, connu pour créer des J-RPG au scénario et aux dialogues très travaillés, produit cette fois un jeu atypique, sorte de JRPG scénaristiquement...
2
0
Envie de laisser un commentaire ? x