TRADUCTION – System Shock est le FPS qui a changé à jamais les jeux PC par PC Gamer

Cet article est une traduction de l’article « System Shock was the FPS that changed PC games forever » publié sur PC Gamer le 14 mai 2023. Le journaliste Jim Rossignol revient sur l’importance que System Shock a eu dans le monde du FPS narratif.

Dans cet article classique, Jim Rossignol revient sur la véritable raison d’être de BioShock.

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(Crédits: Looking Glass)

Nous fouillons dans les archives de PC Gamer afin de publier des articles des années passées. Cet article fut originellement publié dans le numéro 182 de PC Gamer, pour Noël 2007.

A l’été 1994, tout le monde s’enthousiasmait à propos de Doom 2. Et tout le monde était dans l’erreur. Le seul jeu qui comptait vraiment, c’était System Shock.

C’était un jeu important pour moi, et pour la poignée d’autres joueurs qui y ont joué. Doom 2 était sympa, mais System Shock remodelait complètement notre façon de voir le jeu vidéo. C’était le grand pas en avant depuis Ultima Underworld, avec un système physique, des environnements aux textures réalistes, une IA complexe, et une imposante, terrifiante histoire d’isolation et de persécution à bord d’une station spatiale malveillante. C’était la première confrontation musclée avec SHODAN, cet ordinateur mégalomaniaque, et c’est quelque chose que je n’oublierai jamais.

Certains joueurs ont été déconcertés et déçus par cette ouverture discrète. Les baies médicales sordides semblaient manquer de lustre en comparaison des techno-forteresses gothiques de Doom 2, et battre à mort un tas de ferraille détraqué avec un bâton ne semblait pas aussi excitant que d’atteindre l’extase avec un tir de fusil à pompe à bout portant. Non, il n’y avait sûrement pas un grand sentiment d’urgence dans les premières heures, et tout cela n’avait rien à voir avec la grande libération d’adrénaline proposée par Doom. System Shock c’était plutôt une grande montée en puissance, la prise de conscience progressive de l’échelle du désastre et de l’horreur. Vous étiez véritablement pris au milieu de quelque chose d’absolument terrible.

Bien que System Shock n’ait jamais eu la possibilité d’offrir aux joueurs un PNJ vivant, capable d’interaction verbale, vous vous attendiez toujours malgré tout à en rencontrer un. En effet, tout le reste de ce jeu était si spectaculairement en avance sur son temps, qu’il semblait inévitable que quelqu’un vous attende juste à l’angle du couloir – L’Alyx Vance de 2004, ou quelqu’un de ce genre. D’ailleurs, vous aviez même commencé à recevoir des messages d’un personnage de cette envergure. Et bien que vous ne vous soyez jamais rencontrés – ce qui n’aurait jamais pu arriver – son histoire était assez convaincante et touchante pour que vous maudissiez le pouvoir maléfique de SHODAN et de ses robots. Le pire était à venir.

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Les robots de SHODAN vous accueillent à bras ouverts.

Même avec ses graphismes rudimentaires, System Shock délivrait les environnements les plus détaillés et les plus crédibles que nous avions jamais vu. Chacun d’entre eux était parfaitement conçu – les grands SAS de la section du port spatial, les jungles massives des biosphères, et l’élégance surprenante des locaux administratifs. Plus que le Rapture de Bioshock, la section spatiale de System Shock donnait la forte impression d’incarner un objet fonctionnel – un appareil conçu pour vivre dans l’espace.

La structure du jeu mettait l’accent sur ce point : vous alliez et veniez follement entre les différentes zones, essayant désespérément d’anéantir le contrôle de SHODAN et, en fin de compte, de sauver à la fois votre peau et la planète peuplée de personnes menacées par l’impact à venir avec la station mourante.

C’était une histoire en paliers. Vous commenciez par terrasser des zombies et fouiller dans les poubelles d’une station spatiale en ruine ; bientôt, vous vous retrouviez à explorer les entrailles d’un superordinateur aux intentions destructrices. Vous passiez alors par tout un éventail de sentiments, de la perplexité à l’horreur en passant par la revanche. Et finalement, arrivait la course vertigineuse d’un bout à l’autre de la station qui s’effondre, dans le tronc cérébral de la bête – au coeur même de SHODAN. Après avoir joué des années à des FPS aux fins bâclées, on pourrait penser qu’il n’existe pas de bonne fin pour ce genre. System Shock nous prouve le contraire.

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Tout commence dans une de ces baies médicales. Le seul chemin est vers le haut.

Par dessus tout, System Shock vous rendait vulnérable. Ce n’est pas l’histoire du guerrier surhumain des jeux Doom, c’est l’histoire d’un être humain. Alors oui, vous pouvez vous brancher aux ordinateurs pour jouer à des mini-jeux dans le cyber-espace, mais vous restez pour autant une personne qui peut marcher, se pencher, ramper, grimper, tomber et mourir bien trop facilement.

System Shock manque peut-être d’éclat graphique pour nos standards actuels, mais son réalisme et son humanité ont atteint des niveaux aussi hauts que n’importe quel jeu moderne ces dernières décennies.

L’interface semble aujourd’hui rudimentaire, surtout en raison de l’absence de vue libre à la souris. Les visuels, eux aussi, sont durs pour des yeux modernes. Mais la musculature puissante de la bête demeure : l’histoire, avec son rythme parfait et son crescendo sauvage, bat toujours tout ce à quoi nous pourrions jouer aujourd’hui. Si BioShock avait repris l’histoire de System Shock, point par point, il aurait certainement obtenu un accueil encore meilleur.

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Concept art des ennemis de System Shock. (Crédits: Looking Glass)

L’homme que nous devons remercier pour tout cela est Doug Church. Il est véritablement l’un des pères du jeu vidéo. Sa vision de ce qui était nécessaire à la conception d’un FPS intelligent fut une inspiration importante pour Warren Spector dans la création de Deus Ex, et de Ken Levine dans la création de BioShock. Sans la vision insistante de Church et sa profonde compréhension des possibilités offertes par le jeu vidéo, nous ne vivrions pas dans le même monde aujourd’hui. Merci Doug, je pense que tu nous as tous sauvés.


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Furvent
Furventhttps://memorycard.fr/
Rédacteur et traducteur à mes heures perdues. Amoureux de RPG depuis toujours. Amateur de belles histoires. Chasseur de succès en quête du sacro-saint gold.

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L'archiviste

Merci Furvent pour cette traduction. On ne se rend pas toujours compte du travail effectué derrière certains jeux, ces derniers devenant des piliers pour les productions à venir.

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