C’est aujourd’hui que sort Crown Trick, un Roguelike très original sur Steam avec combats au tour par tour synchrones que nous vous avions présenté en mai 2019 et que nous avons suivi dès lors, ici et là. A cette occasion, le studio Next Studios a fait un retour en arrière et s’est exprimé sur le développement du jeu et son évolution dans un post très long. On s’est dit que le sujet pourrait vous intéresser pour voir comment a fonctionner le développement de ce jeu et se rendre compte que, quelle que soit la nationalité, les étapes de création sont les mêmes. Il n’y a qu’à les comparer avec celles de Solasta pour le comprendre.

Mais avant cela, le trailer de lancement.


Au commencement


Tout d’abord, parlons du genre Roguelike. Il y a de plus en plus de grands jeux avec des éléments de Roguelike qui ont été réalisés récemment. Ils offrent tous une variété d’expériences de jeu intéressantes et ont toujours la mécanique du Roguelike en leur centre.

Après avoir joué à de nombreux roguelikes populaires, nous avons décidé de nous concentrer sur l’aspect du genre au tour par tour. Nous voulions créer un roguelike au tour par tour pour les joueurs modernes. Et c’est là que nous avons eu l’idée de créer Crown Trick.

Notre équipe de conception s’est inspirée d’autres jeux du genre pour incorporer certains des éléments de conception de jeu plus modernes dans Crown Trick. Par exemple : un niveau débutant, des combats rapides, des graphismes superbes et un gameplay stratégique au tour par tour. Nous voulions faire un jeu de type roguelike au tour par tour avec une touche de modernité que tout le monde pourrait jouer.

Le Prototype

Après de nombreuses recherches, nous avons mis au point le premier prototype de Crown Trick. Au début, lorsque nous n’avions pas encore de direction artistique, nous avons utilisé des prototypes en papier pour déterminer certains éléments de base du jeu. À ce stade, nous voulions être sûrs de pouvoir créer des builds et des combinaisons de personnages intéressantes dans un jeu au tour par tour. Pour cette raison, nous avons conçu différents familiers et compétences, puis nous les avons testés sur un prototype en papier.

Après de nombreuses variations et essais, nous avons décidé que le joueur devait pouvoir assigner deux familiers à la fois, et qu’en changeant ces familiers, le joueur pouvait avoir différentes combinaisons de compétences et d’astuces !

Après avoir terminé les expériences ci-dessus, nous avons déterminé trois mécanismes de base du jeu :

  • Deux familiers avec des compétences différentes qui peuvent être remplacées pendant le jeu
  • Une variété d’armes pour changer les méthodes d’attaque ordinaires.
  • Une variété de compétences passives (également connues sous le nom de Reliques plus tard).

Il est intéressant de noter qu’après avoir confirmé ces mécanismes de base, un membre de l’équipe a demandé : “Que se passerait-il si le joueur arrivait avec un build ridiculement surpuissant et tuait le patron en quelques secondes ?
Et notre réponse a toujours été la même : “Alors ce joueur devrait être très fier de lui dans ce round !”

Personnage principal

Lorsque nous sommes entrés dans le processus de conception du personnage, la question qui nous a tous dérangés était la suivante : dans un jeu où le personnage est tout seul dans un sombre donjon, quel genre d’expérience le joueur veut-il ?

Le sentiment de solitude est ce que nous pensons que les joueurs sont les plus susceptibles d’avoir dans une longue aventure de donjon. Mais nous avons aussi pensé qu’il pourrait être plus intéressant de faire vivre une aventure à deux personnages, parce que deux valent mieux qu’un, non ?

Nous avons pensé que ce serait une bonne idée d’avoir un compagnon pour le protagoniste principal. Nous avons donc décidé d’ajouter un autre personnage et de faire en sorte que le joueur se sente moins seul grâce à des interactions intéressantes entre les deux personnages.

Pour l’apparition du deuxième personnage, nous voulions qu’il ne soit pas un être humain. Puis nous avons commencé à réfléchir à l’apparence générale de ce mystérieux compagnon. Après une série de discussions et de votes, nous avons finalement décidé de mettre un chapeau très parlant sur le protagoniste principal, mais pour rendre notre protagoniste encore meilleur, nous avons simplement changé l’apparence du chapeau en une couronne dorée.

Le labyrinthe

Notre but ultime était de concevoir un labyrinthe riche et intéressant à explorer pour les joueurs, mais nous nous sommes d’abord demandé : “Quel genre de principes de conception devrions-nous appliquer au labyrinthe ? C’est cette proposition elle-même qui a fait tomber notre équipe dans le labyrinthe de la conception de jeux. Nous avons recherché et conçu une variété de prototypes différents, mais aucun n’a répondu à nos attentes initiales.

Après une série de luttes douloureuses, nous avons finalement déterminé la méthode d’utilisation d’une seule pièce comme unité d’expérience. Nous avons ensuite fabriqué à la main certains contenus et randomisé la structure du labyrinthe. Nous pensions qu’en utilisant cette méthode, nous pourrions contrôler le rythme de l’expérience des joueurs dans un labyrinthe de type roguely généré de manière aléatoire.

Le rendre amusant !

Une fois le gameplay de base, les personnages principaux et le design du labyrinthe triés, il semblait que le jeu était parfaitement prêt à entrer en production. Mais le principal problème restait encore à venir… Dans les premières versions du jeu, nous avons mené quelques séances de test à petite échelle et nous avons découvert que le jeu avait un problème essentiel mais mortel – il n’était pas amusant à jouer !

Dans les jours qui ont suivi, notre équipe de développement a restructuré certains mécanismes de base et a réanalysé les raisons du manque de “fun” dans le jeu. Nous avons découvert que le manque d’expérience émotionnelle pendant le playtest était l’un des plus gros problèmes. Les émotions telles que la surprise, la panique, le bonheur, le regret, l’attente et la peur étaient rares dans le jeu à ce moment-là.

Nous avons donc procédé à trois changements majeurs pour adapter radicalement l’expérience de jeu.

  • Interaction avec les éléments/le décor
  • Capacités de téléportation
  • Système de pause (synchrone : tout le monde se déplace en même temps)

Nous avons presque complètement changé le système de combat du jeu grâce à la mise en œuvre de ces trois caractéristiques. Les joueurs peuvent utiliser différents éléments et tuiles de terrain pour tuer intelligemment les monstres, utiliser la capacité de téléportation pour contrôler leur position dans la pièce et utiliser le système de pause pour infliger continuellement plus de dégâts, tuant ainsi plus de monstres et obtenant de meilleures récompenses. Après l’introduction de ces trois éléments de conception dans le jeu jeu, les combats sont soudainement devenus plus riches et plus amusants à jouer. Et nous avons enfin pu nous avancer vers la production.

Nous avons peut-être terminé le développement de Crown Trick, mais nous prévoyons de partager plus d’informations à ce sujet avec vous à l’avenir. Nous espérons que vous apprécierez cette aventure de donjon avec nos personnages principaux et que vous vivrez une expérience inoubliable et joyeuse !


Merci à Goat Buster pour le coup de main pour le dernier paragraphe.