Le thème de ces débats est “pour ou contre”, et pas “pensez-vous que”. La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Le vel Skaling. Non. Leuvelle scal Ing. Non plus. Heu… Leuve elle Ska Ling ? J’ai rien compris. Faut dire que derrière ce terme barbare se cache un élément obscur mais fondamental dans un RPG : la montée en niveau du personnage et celle du monde dans lequel il gravite. En règle générale, pour que le niveau de votre personnage et son évolution aient un sens, il faut que les ennemis aient également un niveau. Sinon, ça n’aurait aucun sens (les lancers de dés ne rimeraient à rien). Un paladin niveau 31 face à un ennemi niveau rien : vous imaginez le malaise ?
Soyons plus précis : d’un côté, les ennemis ont tous un niveau prédéfini, les zones de jeu sont identifiées par un niveau général et vous pouvez soit vous promenez dans une zone “bas level”, soit tenter votre chance dans une zone “haut level”, bien plus dangereuse. Le choix classique en somme et la voie de la logique. D’un autre côté, le niveau des ennemis peut se caler sur le vôtre : si vous passez niveau 20, vos ennemis passeront aussi niveau 20. Bande de copieurs, aucune personnalité. Vous obtenez un système plus discret et à la difficulté régulière (et plus immersif) mais au challenge parfois discutable. Le level scaling correspond donc à cette dernière façon de faire.

De très bons jeux ont exploité ce système, d’autres chefs-d’œuvre s’en sont écartés. Je laisse désormais à mes collègues le soin de prêcher pour leur paroisse.

Etienne Navarre


Pour ou contre 001

POUR : Montaron

Le level scaling, débat houleux s’il en est. Beaucoup crieront au concept brise-jeu, à l’hérésie et moultes autres choses. Mais ce serait  voir le verre à moitié vide et négliger bien des possibilités qu’offre ce concept.

L’impression de puissance que certains ont du haut de leur personnage testostéroné par exemple. Certes c’est agréable de faire progresser son avatar et de le voir devenir un bourrin ultime, mais à un moment on devient bien trop fort. Prenez Icewind Dale par exemple, j’ai fait la moitié du jeu de base, puis l’extension et toutes ses quêtes. Quand je suis revenu dans la campagne de base j’étais devenu largement plus puissant que mes adversaires et j’ai démoli le boss final en moins de vingt minutes. Franchement, un boss final qui ne pose pas de problème c’est quand même le comble des combles. Il ne peut pas adapter un minimum son jeu le développeur ? Adapter le challenge au joueur permet d’éviter ce genre d’écarts qui brisent le souffle épique et l’immersion. Un boss est censé être un minimum dur à battre. Sinon où est le plaisir de lui exploser la face après qu’il nous ai saoulé avec un long discours sur le fait qu’on va mourir, qu’il aime la chapelure du poulet et tant d’autre chose ?


De plus, croyez-le ou non mais des jeux utilisent très bien le level scaling. Morrowind et Fallout : New Vegas par exemple. Si vous ne l’avez pas remarqué c’est parce qu’il s’agit d’un level scaling sur des plages de dix niveaux, suffisamment discret pour qu’on ne s’en rende pas compte mais maintenant efficacement la progression de l’univers par rapport au joueur. Pas de table de loot ridicule ici. Les bandits restent habillés comme des pouilleux, mais des créatures plus puissantes apparaissent, les chances de trouver des objets puissants dans les coffres augmentent, les monstres décrits comme puissants le sont un peu plus. C’est discret, ça s’adapte bien comme il faut et c’est du level scaling. Vous êtes toujours autant contre ?


Pour ou contre 002

CONTRE : Andariel

Fallout 3Oblivion, Dead IslandBorderlands, c’est marrant mais dés qu’il y a le level scaling dans le coup, mon aversion pour le jeu en question est quasiment garantie. Et pour cause, c’est la gangrène du RPG moderne ! Le level scaling, c’est la solution de facilité pour le développeur paresseux qui lui épargne la prise de tête d’avoir à équilibrer manuellement son satané jeu. Sauf que ce tour de passe-passe fini par tuer une notion essentielle de tout RPG qui se respecte : la progression du personnage. Oui, parce qu’avec ces bêtises on perd l’impression de montée en puissance qui nous est tant chère à nous autres rôlistes. Ce plaisir délectable de galèrer contre un pauv’ gobelin au début, et qu’au grès des acquis de notre personnage, on devient le rouleau compresseur qui one-shot des orques à tour de bras… Du coup, la montée en niveau et l’acquisition d’équipements perdent grandement en impact, la progression demeure monotone et l’évolution du personnage devient pratiquement caduque. Level scaling mon oeil, level sclérose oui !

De l’autre côté, le level scaling rend l’expérience insipide et rince tout le sel de l’aventure d’un RPG : la notion du risque de s’aventurer dans des contrées dangereuses qui dépassent l’entendement de notre personnage en quête de récompenses, le fait de pouvoir “farmer” pour faire du bodybuilding et se la ramener devant les PNJs, ou encore la jouissance de pouvoir dérouter les pics de challenge qu’impose le jeu. Il faut dire que parmi mes moments les plus gratifiants dans les RPG sont ceux où j’arrive à triompher d’ennemis largement plus balaises que mon personnage en me surpassant ou en usant de moyens détournés…
Et puis, il faut avouer que le level scaling est une porte ouverte à l’absurde le plus saugrenu : Retrouver le bandit vaurien du trou paumé du début de l’aventure, équipé d’une armure qui transpire l’opulence juste parce que vous avez de votre côté grimpé les échelons sociaux est vraiment d’un ridicule achevé. En plus d’être une perspective communiste proprement effrayante…

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