Le thème de ces débats est “pour ou contre”, et pas “pensez-vous que”. La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Nous passons une partie non négligeable de notre temps à faire des tâches peu agréables mais nécessaires et, généralement, nous essayons de gérer notre temps pour pourvoir faire ce qui nous plait à côté de ça. Aussi n’est-il pas étonnant que la notion de temps soit arrivée dans le domaine du jeu vidéo. Que cela soit pour le pur scoring et ainsi montrer que vous en avez une plus grosse, ou pour provoquer une poussée d’adrénaline chez le joueur. Quand d’un coup, on vous indique que vous n’avez que trente secondes avant qu’une bombe n’explose. Et, bien sûr, si vous courez pendant ce court laps de temps, vous ne serez plus à portée. Ou encore en devenant une vraie mécanique de gameplay, vous forçant à finir un niveau ou une action avant que le timer s’écoule sous peine de difficulté, voire d’échec ou de mort.

Forcément, la notion de temps limité devait arriver un jour dans le jeu de rôle. En effet, quand nous parlons de jeu de rôle, quel que soit le support, la notion de réalisme intervient toujours. La plupart d’entre nous aimons le réalisme. Après tout qu’y a-t-il de mieux que d’être plongé dans un univers qui nous donne vraiment la sensation d’être vivant et cohérent ? Mais tout réalisme a ses limites diront certains : nous ne jouons pas pour vivre les mêmes tracas que dans la vie quotidienne. Alors savoir que mon personnage ne peut porter que 160 kg d’équipement, pourquoi pas… Mais qui a dit que j’avais seulement trois jours pour sauver le monde ? Ce n’était pas dans le contrat !

Aussi, le cycle jour/nuit a été une grande évolution dans le domaine, saluée unanimement par tous les joueurs. Quoi de mieux que de voir des PNJ fermer boutique et aller se coucher ? Quand la question de la gestion du temps intervient, là tout de suite nous ne sommes plus tous d’accord. Certains sont partisans du temps limité et du réalisme qu’il apporte, quand d’autres sont fermement contre. Mais pour cela, je laisse la parole à mes confères : Killpower et  Eronman. Alors dites-moi : pour ou contre les RPG à temps limité ?

Iosword


Pour ou contre 001

POUR : Killpower

Il y a deux notions à voir dans ce débat : le temps limité pour réaliser la quête principale comme c’est le cas dans Fallout 1, et le cas limité dans une quête donnée par un PNJ comme cela arrive parfois dans certains RPG, tel Daggerfall. On reproche souvent aux RPG de ne pas être assez réalistes avec des inventaires sans fond et où des notions comme le jour et la nuit sont gérées sans possibilité de pouvoir dormir. Et bien, le temps limité dans une histoire, je trouve cela tout à fait logique, même si le joueur se devra de recommencer une partie pour découvrir d’autres quêtes qu’il aurait négligé. C’est un peu la même chose pour le choix de votre classe, lorsque vous prenez un rôdeur, puis un mage à la prochaine partie vous découvrirez des mécanismes différents. Le temps limité oblige le joueur à faire des choix, et donc à surtout gérer le temps, comme on gère la faim, la soif, la fatigue. J’ai toujours été fâché contre ces RPG qui vous proposent de vous poser sur le sol entre deux combats pour récupérer et vos points de vie et vos sorts (qui a dit AD&D).

Alors c’est sûr, avoir une échéance avec une date de péremption, cela peut mener à la frustration du joueur qui trouvera ce système trop réprimandant, voire trop stressant. Un joueur a bien du mal a accepter d’être limité, surtout s’il se plaît bien dans l’univers. Du coup, s’il est bien amené, je dis pour. Et pour Fallout 1, il était bien amené, même si cela n’a pas forcément plu aux joueurs.

Quant aux quêtes à temps limité, elles devraient être encore plus présentes dans les RPG, parce que trop souvent, le jeu tourne autour du héros et vit à cause/grâce à lui, ce qui gâche totalement le réalisme. Pourquoi gérer le jour et la nuit et laisser des PNJ en attente de vos actions : La femme qui vous demande à manger et qui crève la dalle, devrait être morte trois jours après votre retour. Et ces maîtres chanteurs qui demandent une rançon et qui attendent un jour ou un an pour se faire défourailler, vous trouvez cela logique ? Personnellement, j’aurais crevé ma victime et je serais parti il y a belle lurette.


Pour ou contre 002

CONTRE : Eronman

Le temps est une valeur très relative, avec des minutes qui durent des heures, et des heures qui semblent n’avoir duré qu’une seconde, c’est au final notre petit cerveau lui seul qui fait la différence. Alors certes, le temps nous est compté, et il est important qu’un jeu puisse parfois nous faire ressentir cela. Mais à quoi bon fixer un temps (réel ou relatif) limité dans la réalisation d’une quête dans le cadre d’un RPG ? Quel est l’intérêt profond d’une telle pression ? Voilà les vraies questions !

Dans Final Fantasy XIII : Lightning Returns par exemple, comme dans Zelda Majora’s Mask, le temps pour sauver le monde (ou la princesse) est limité. Quel impact cela a-t-il sur le joueur, sur le gameplay ? Et surtout sur l’exploration ?

La réponse est simple : c’est une incitation à « rusher » le jeu en délaissant parfois des pans entiers de l’exploration, c’est un frein à la liberté du joueur et à l’expression de son roleplay. De là à se demander dans quelle mesure cela n’a pas été fait pour augmenter artificiellement la rejouabilité, et donc la durée de vie d’un titre, il n’y a qu’un pas.

Qu’une quête secondaire puisse être limitée dans le temps, y compris en lien avec l’aventure principale, est peut-être une bonne chose… Mais que l’issue du scénario soit entièrement conditionnée à une temporalité n’est pas de nature à divertir le joueur, ni à le pousser à l’excellence, seulement à l’inciter à l’optimisation des actions entreprises.

C’est une philosophie du jeu qui tend au réalisme, laquelle me ravit la plupart du temps, mais cette notion de relativité dans le temps (virtuel qui plus est) n’est à mon sens pas adaptée au jeu vidéo, et encore moins au RPG. Cette mécanique mathématique emprunte plutôt à des genres plus « arcade », et renvoie directement à l’idée de « checkpoints ».

A mon avis c’est une logique à bannir des RPG, ou tout au moins à utiliser avec parcimonie, les amoureux d’exploration et de liberté ne diront pas le contraire. Je revendique le droit de ne pas vouloir suivre cette maudite quête principale… Non ? Vous ne pensez pas ? Je dois la réaliser vite et coûte que coûte ? Alors fouettez-moi… Mais je n’irai pas !

Na !

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