Le thème de ces débats est “pour ou contre”, et pas “pensez-vous que”. La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Une chose est presque invariable depuis la nuit des temps : les êtres se déplacent. Parmi la ribambelle de fonctions a reproduire dans l’univers d’un RPG, le voyage fait donc partie de la longue liste des éléments « casse-tête » pour les développeurs de jeux vidéo. Qu’il soit en monde ouvert à la manière d’un Elder Scrolls, semi-ouvert façon Wasteland 2 ou carrément tronçonné comme dans Diablo ou Alpha Protocol, un RPG n’échappe jamais à sa petite formule bien à lui pour parvenir à un compromis en termes de déplacements, et donc de cohérence plus ou moins respectée d’un univers fantasmé.

Le principe de réalisme incite fortement à condamner toute forme de « Fast Travel » ou « Téléportation », et mis à part le docteur Spock, personne ne contredira ce constat. Il se heurte cependant à des réalités bien terre à terre du monde du jeu vidéo. Par exemple, les difficultés à développer un système complètement intégré de déplacements, comprenant par exemple les différents modes de transport possibles, peuvent amener les développeurs à penser des systèmes de « hub ». Ces derniers permettent au joueur de se rendre facilement dans différentes zones du monde, sans souffrir d’un système de transport bâclé ou tout simplement inintéressant. Cependant, dans la catégorie des jeux à monde ouvert, la plus propice a priori au réalisme des voyages, le fast travel existe très souvent, alors que certains jeux, pas forcément des RPG d’ailleurs, réussissent le tour de force d’offrir différentes alternatives pour se déplacer, y compris avec des trajets en temps réel, le tout restant optionnel.

Récemment, les développeurs de The Witcher 3 ont par exemple insisté lourdement sur les modes de transport qui seront disponibles dans le jeu, preuve de l’importance de ces éléments dans la quête d’immersion de bon nombre de joueurs. L’écueil à éviter est évidemment l’ennui du joueur, véritable démon videoludique trop souvent synonyme d’enterrement prématuré de certaines licences adeptes des allers-retours fedex.

Quoi qu’il en soit, des événements aléatoires faisant passer la pilule aux éléments de scénario plus ou moins crédibles justifiant de portails magiques ancestraux, tous les subterfuges sont de mise, et cette question reste entière… alors… pour ou contre le « fast travel » dans les RPG ?

Eronman


Pour ou contre 001

POUR : Caparzo

L’un des grands plaisirs que nous pouvons éprouver dans un RPG est l’exploration. Quoi de plus agréable que de passer des heures à gambader dans la nature pour découvrir de nouvelles espèces animales, à les occire pour mieux récupérer leur pelage ainsi que leur viande, à découvrir des ruines abandonnées où se cache un mal oublié de tous, ou bien encore à profiter des senteurs matinales d’une forêt pour cueillir quelques plantes idéales pour une potions que vous concocterez avec soin dans votre labo d’alchimiste ?

Malheureusement, et c’est là que le bât blesse, votre laboratoire se trouve à des centaines de lieues du point où vous vous situez actuellement et vous devez absolument créer votre potion magique vous permettant d’accéder au donjon de votre quête principale ou secondaire.

Sous couvert de roleplay, on pourrait bien évidemment dire qu’il n’y a rien de mieux pour se mettre dans l’ambiance du jeu que de faire avec les différents aléas nous tombant sur le coin de la figure. Choisir entre prendre le risque de pénétrer dans ce donjon sans la potion et peut-être mourir plus ou moins héroïquement, ou bien de prendre sur soi et rejoindre le laboratoire même si cela doit prendre plus d’une heure pour effectuer l’aller et le retour. Je ne dis pas le contraire, avoir des choix de ce type dans un RPG est crucial, mais n’avoir obligatoirement que ces différents choix même après plusieurs centaines d’heures de jeu, c’est frustrant.

Comme vous vous en êtes très certainement rendu compte, je me base ici sur l’expérience que peut nous offrir un jeu de la série des The Elder Scrolls. Le plaisir de la découverte de ces immenses cartes nous fait passer des heures à déambuler dans les différentes contrées sans que  l’ennui ne semble pointer le bout de son nez. Pour autant, il faut également être réaliste et le gameplay doit pouvoir s’adapter au plaisir de jeu qui peut évoluer au fil de ces mêmes heures. Donner la possibilité aux joueurs de pouvoir se déplacer avec du fast travel, tout aussi bien au début du jeu qu’à la fin, avec tout de même quelques limites comme le fait de devoir découvrir les lieux en question avant de pouvoir l’utiliser, est une question de bon sens. Même après avoir effectué plusieurs dizaines ou centaines d’heures de jeu, il arrive toujours un moment où l’on se sent obligé d’utiliser le voyage rapide pour valider une quête précise ou bien encore pour acheter le matériel adéquat chez un marchand unique sans passer des journées entières à faire des allées et venues, et il n’y a ici aucune honte à cela.

Pour finir et pour nuancer mes propos, je dois bien vous avouer que le fast travel est bien plus intéressant si celui-ci s’intègre au monde du jeu. Quoi de mieux en effet que d’utiliser un portail magique de la guilde des mages ou bien encore de payer un échassier des marais pour effectuer le trajet voulu. Ces trajets ne nous ruineront que très rarement, sauf peut-être lors d’un début de partie, mais devoir obligatoirement se rendre dans ces zones précises pour pouvoir profiter de ces moyens de transport est bien plus plaisant que de cliquer bêtement sur une carte pour voyager. Bref, qu’il soit très intelligemment camouflé en s’intégrant dans l’univers du jeu ou bien qu’il soit disposé d’une façon bien plus artificielle, le fast travel doit être obligatoirement présent dans un monde pouvant demander des heures de voyage pour l’arpenter.


Pour ou contre 002

CONTRE : Iosword

Avant tout, Caparzo et moi nous n’avons pas la même définition du Fast Travel, aussi vais-je vous donner la mienne. Pour moi quand un jeu nous propose une option pour nous téléporter vers un point découvert précédemment et ce depuis n’importe où (ou presque) sur la carte de jeu, sans contrainte financière, sans dangers, voire même sans temporalité crédible : nous sommes devant du Fast Travel. C’est ce que nous proposent des jeux comme Skyrim ou Divinity : Original Sin.

Sous prétexte que le monde est ouvert ou semi-ouvert, il faudrait permettre cet acte aussi peu immersif que cohérent – par exemple D:OS essaye sans succès de justifier la chose. Il faudrait ainsi reconnaître au Fast Travel qu’il est essentiel aux Open World, que sans lui le jeu serait rébarbatif. Bien entendu, je ne partage pas cet avis. Déjà, un jeu où nous avons besoin de nous téléporter toutes les cinq minutes est un jeu où soit nous gérons très mal nos quêtes, soit elles nous demandent de faire des allers-retours toutes les deux secondes et donc le jeu est rébarbatif à la base, le fast travel ne change rien à la donne.

Ensuite, à mes yeux, le Fast Travel est le grand mal de l’Open World car il nuit à l’exploration. En effet, une fois un lieu découvert, le joueur n’aura plus tendance à y revenir à pied ou à explorer les alentours – sauf si la boussole l’y pousse – alors que les environs peuvent receler de nombreux secrets.  En outre, cela traduit aussi une facilité de la part des développeurs qui n’ont pas voulu réfléchir à la contrainte du déplacement dans un monde ouvert ou semi-ouvert et qui ont donc mis à disposition des joueurs des téléporteurs.

En effet, il existe des jeux en monde ouvert où le déplacement est géré sans Fast Travel. Morrowind en est un très bon exemple, le jeu nous impose des déplacements d’un point A précis à un point B déterminé, le tout avec une contrainte financière, sachant que l’on ne peut voyager rapidement que vers les villes et que pour aller, par exemple, de Balmora à Dragon Fel c’est un petit bordelGrand Theft Auto lui nous propose cela via des taxis : système simple et cohérent, surtout qu’il est possible d’observer le trajet.

Autre cas intéressant, Daggerfall. Le jeu est un open-world immense qui est conçu de telle sorte que l’on ne peut se passer des voyages rapides et que l’exploration de ce qui se tient entre deux lieux n’a absolument aucun intérêt. Mais les développeurs ont réfléchi à la manière la plus cohérente de gérer les déplacements. Nous pouvons donc, et ce dès le début, aller vers n’importe quel lieu du jeu via la carte. Seulement, cela ne se passe pas de contraintes : non seulement cela coûtera assez cher, surtout si vous choisissez de faire le voyage d’une manière sécurisé, mais aussi cela prendra du temps (jusqu’à pouvoir se compter en années) et donc risquera de faire échouer toutes vos quêtes ; et selon les moyens de déplacement acquis par le joueur cela sera plus ou moins rapide (pieds, charrette, cheval, bateau) et cela ne vous évitera pas les rencontres aléatoires.

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