Le thème de ces débats est “pour ou contre”, et pas “pensez-vous que”. La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Le crafting, ou fabrication d’objets, ou plus largement l’artisanat dans les jeux vidéo, est un dérivé du terme anglais “a craft”. Ce mot désigne à l’origine un passe temps ou une occupation nécessitant un talent particulier, un “particular skill” diront les anglais, là aussi singés par tous les gamers du monde dans la terminologie. Et si le terme de “craft” est aujourd’hui connu grâce au succès du jeu Minecraft (basé presque exclusivement sur un système de crafting très libre), il est à l’origine plutôt connoté médiéval ou à minima historique, ancien, ce qui en fait une fonctionnalité toute trouvée pour l’univers le plus utilisé à ce jour dans l’histoire des RPG occidentaux.

Il n’est donc pas étonnant de retrouver depuis longtemps la possibilité de fabriquer soi-même des potions, armes et armures dans nos RPG favoris, avec plus ou moins de succès et d’intérêt. Cependant, il faut bien avouer que le fait de pouvoir agir sur son environnement, et à fortiori de l’exploiter dans le cadre de son exploration, semble de prime abord être l’une des notions fondamentales de liberté tant recherchées par les “rôlistes” de tous poils. Quoi de plus basique dans l’histoire de l’humanité (et dans sa définition même) que d’explorer, découvrir, exploiter, transformer, combiner pour obtenir de nouvelles choses toujours plus puissantes et fantastiques ?

Le craft serait donc une preuve de l’utilité de l’existence, ou en tout cas l’une des “fonctions” que l’homme s’attribue sur terre, celle qui le différencie de l’animal. Ce “crafting” a-t-il la même fonction vis à vis de notre avatar dans un RPG ? Le fait de faire ressentir au joueur que son personnage est vivant, qu’il est utile dans “son” monde et sait exploiter son environnement est-il la clé du succès d’un bon système de crafting ? Et puis surtout, est-ce vraiment indispensable pour faire un très bon RPG ou est-ce simplement une cerise sur un gâteau ajoutée en toute fin de développement ?
IoswordToupilitou et surtout vous, allez nous aider à répondre à cette question cruciale pour l’avenir de l’humanité : Pour ou Contre le crafting dans les RPG ?

Eronman


Pour ou contre 001

POUR : Toupilitou

Bien que le craft soit quelque chose de convenu dans les productions RPG actuelles, je suis, sans conteste, pour le crafting. Mais à une nuance près tout de même : qu’il soit implémenté de façon intelligente. Je ne compte plus les jeux où le craft se résume simplement à un farming abrutissant de composants, dans le but de se fabriquer une arme de fou furieux brisant l’équilibre du jeu. En conséquence, par intelligent, j’entends juste qui s’intègre bien avec le gameplay global du jeu, ainsi qu’avec son univers. D’ailleurs, lorsqu’elle est bien intégrée, et sans aller jusqu’au simulationnisme, la notion de craft peut donner lieu à des pans entiers de quêtes annexes, pouvant d’autant plus renforcer l’immersion.

La meilleure des implémentations reste selon moi celle qui permet d’expérimenter, quitte parfois à être dans le cas où l’on se plante lamentablement en perdant tous ses composants (c’est l’jeu ma pov’ Lucette !). Pour donner une réussite récente, je citerai Divinity : Original Sin, où l’expérimentation était de mise. Je me souviens encore des défis que me lançait Ninheve lors de nos sessions de jeu respectives. “Alors, t’as réussi à la crafter ta pizza ?“. Même si cela n’a pas fondamentalement changé mon expérience sur ce jeu, l’ajout était particulièrement fun sans pour autant être contraignant pour le joueur, car optionnel.

D’autres cas sont, encore une fois, bien foutus. Si l’on prend un Dead Island par exemple, où l’on pouvait se prendre pour le Mac Gyver des îles paradisiaques. Un bâton et des clous ? Pas de problèmes ! Avec un bâton clouté, on se sent tout de suite un peu plus aguerri et mieux armé pour affronter les événements, même si cela est souvent illusoire. Cet aspect, qui donne l’impression d’avoir amélioré la condition de son personnage avec les moyens du bord, est quelque chose de très gratifiant, et au-delà, cela renforce d’autant plus notre immersion dans l’univers.


Pour ou contre 002

CONTRE : Iosword

Entendons-nous bien, je n’ai rien contre le craft dans les RPG. Au contraire, je pense que ce dernier est utile dans certains styles de jeu, par exemple les MMORPG, où l’artisanat se révèle indispensable pour occuper les joueurs, ou dans les jeux de survie où le craft est un tout pan du jeu. Mais un MMO est compétitif et multijoueur et les survivals sont des jeux difficiles.

Je le reconnais, dans certains jeux qui ne se classent pas dans les catégories au dessus, le craft peut parfois offrir une réelle plue-value, voire être essentiel à l’expérience de jeu. Ainsi, imaginer un jeu comme Balrum où le concept est d’interagir sur le monde vivant sans craft, c’est comme imaginer Fallout sans son coté cynique et politiquement incorrect.

Seulement, il est rare qu’un RPG ait besoin de craft ou qu’il l’exploite bien. Depuis quelques années, le craft se démocratise à outrance. Cela offre un semblant de liberté factice et une durée de vie artificielle, parfois à grand renfort de farming histoire de rendre la chose pénible et peu ludique. Ainsi quand Far Cry 4 nous propose de tuer des animaux en voie d’extinction pour se fabriquer un joli petit sac cela peut prêter à rire, mais à bien y regarder ce phénomène touche l’ensemble du jeu vidéo, RPG compris.

Aujourd’hui, le craft me fatigue. Quel intérêt ? Je sais très bien que de Tomb Raider à Bound by Flame il est aussi uniformisé qu’assisté. Je me souviens de Gothic 3. Non pas que la série, ou sa suite spirituelle Risen, ait un système de craft exceptionnel.

Mais, c’était difficile et plaisant, il fallait acquérir des compétences, réussir à se procurer les matières premières, résister à la charge de sangliers enragés. Gothic c’est de la presque simulation et j’aurais aimé voir plus de craft simulationniste plutôt que de clics rapides dans un menu – généralement accessible depuis l’inventaire où les recettes sont présentes pour éviter au joueur de réfléchir et sans contrainte temporelle –  qui n’ont de but que de pouvoir rajouter une feature supplémentaire pour le marketing.

J’aurais aimé pouvoir faire appel à un forgeron bien plus expérimenté que moi pour me crafter une belle armure draconique dans Skyrim, quitte à le payer grassement. Il me parait plus crédible de faire appel à un artisan plutôt qu’à un Dovahkiin dont les compétences en forge se résument à faire des dagues façon travail à la chaîne.

Peut-être que le craft est un ajout gratuit qui plaît aux joueurs. Moi j’ai juste l’impression que l’on se fout de ma gueule. Je préfère largement ne pas en avoir que d’avoir un truc factice. A croire qu’aujourd’hui la qualité d’un jeu se résume à son nombre de features, à croire que fabriquer des épées remplit un open-world …

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