Le thème de ces débats est “pour ou contre”, et pas “pensez-vous que”. La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Le phénomène de licence est apparue avec la culture pulp, vous savez, ces années se situant entre 1950 et 1960. On voit apparaître ce terme de licence avec la naissance des premiers héros de la fantasy et de leur saga, comme TarzanConan, etc. Avec le temps, les supports média se sont multipliés. Vidéo, lLivre, BD, jeux de plateau, PC, console de jeux, et bien d’autres. C’est tout naturellement que les adaptations ont vu le jour. Qui n’avait jamais rêver de voir un film Tarzan ? Ou bien celui de Conan ? Et plus proche de nous, LoTR (lord of the ring) ou bien encore The Avengers ?

Le phénomène d’adaptation est né d’un besoin, d’une envie du grand public, de retrouver leur héros et / ou univers favoris sur d’autres supports que celui d’origine. Ceci est devenue vrai pour les jeux vidéo et notamment les RPG. Aujourd’hui, de plus en plus de licences de JDR papier et / ou de saga de romans, se voient être adaptées sur des supports vidéo-ludiques. Donjons & DragonsThe WitcherGame of ThronesShadowrun, ne sont que quelques grains d’un plus vaste océan de sable. Mais dans quel but ? On peut y voir deux intérêts à adapter une licence : faire du fan service pour faire du fric, et produire un jeu avec des bases déjà solides et testées, dont l’univers est très largement popularisé.

C’est alors que pourra se poser le problème de l’adaptation fidèle ou ratée de la licence d’origine. On se souvient très bien d’adaptations ratées de la licence Shadowrun, mais également d’adaptations réussies, comme celle de Donjons & Dragons. Le problème serait-il donc ailleurs ? Beaucoup parlent d’un manque de création et d’inspiration de la part des éditeurs et développeurs qui adaptent des licences préexistantes. Pourtant des jeux sont issus de licences existantes et affichent des contenus très créatifs qui n’ont rien en commun avec les œuvres originales, si ce n’est l’univers et / ou les héros. Mais peut-on encore parler d’adaptation dans ce cas ?

Alors ? Pour ou Contre les adaptations de licences dans les RPG ?

Jubei


Pour ou contre 001

POUR : Vaetrem

Pendant de nombreuses années, le développement de RPG sur PC a été peu ou prou indissociable des licences issus du  JDR papier ou de la fantasy. Parmi les grandes licences originales, peu assumaient la parenté de l’illustre modèle D&D. Il était pourtant clair que leur origine est bien le PnP. De même avec l’univers de Tolkien, et tout le courant fantasy qui en a découlé ; il a fortement inspiré l’imagerie et l’ambiance des premiers jeux de rôle, tant papier que PC.

Intégrer ces univers dans des RPG a toujours été vu par les fans d’un univers comme l’occasion de se plonger dans celui-ci. Mais il convient de séparer les adaptations de licences mettant en valeur leur univers, de celles désirant mettre en valeur un système de règles. Dans le cas de D&D, qui aurait trouvé un quelconque intérêt à Temple of Elemental Evil sans son excellent système de combat ? Et inversement, qui se serait plongé dans la découverte de Planescape Torment sans son incroyable narration ?

Quand je me suis lancé dans l’histoire du genre, j’ai été impressionné par la palanquée de titres estampillée D&D que j’allais devoir me farcir, et je craignais déjà de voir se reproduire à l’infini les mêmes principes. Heureusement, tout est possible avec l’univers de D&D, et c’est là tout l’intérêt de l’adaptation de licences de JDR papier, qui permettent de créer des expériences totalement différentes en fonction des développeurs ; il y en a pour tous les goûts et pour toutes les ambiances.

De plus, pour de nombreux joueurs, se plonger dans une licence existante reste important. Pour preuve, l’attente continue pour un RPG dans l’univers de Lovecraft. Évidemment, les développeurs devront se montrer à la hauteur, sachant que les exigences seront bien plus élevées. Nombre d’univers sont loin de nous avoir livré tous leurs secrets, et la nouvelle génération d’artistes aurait certainement des choses intéressantes à nous dévoiler malgré une sur-exploitation . J’y suis donc favorable tant que ces resucées sont capables de varier leurs objectifs et orientations, et que la création “from scratch” perdure.


Pour ou contre 002

CONTRE : Eronman

La question de l’adaptation de licences au monde du jeu vidéo est un débat permanent. Mais si l’on peut s’accorder sur un point, c’est que 90% de ces adaptations sont tout simplement ratées. L’apport marketing que ces adaptations permettent abouti donc souvent sur des produits moyens ou médiocres, mais aussi chers que d’autres jeux bien plus qualitatifs et novateurs. On “paye la marque” comme le dit l’expression.

Les contre-exemples existent, et la série The Witcher en est un bon, puisque les joueurs la considèrent majoritairement comme plutôt réussie. Cependant, celui ou celle qui n’a pas lu les œuvres littéraires d’Andrej Spakowski passera probablement à côté de beaucoup de choses, et ne comprendra peut être même pas tous les enjeux des aventures de Geralt de Riv, dommage. Ce besoin de connaître la licence pousse donc à l’achat, permettant au joueur de s’assurer d’une expérience réussie, et c’est bien là le but premier de l’utilisation de marques connues : vendre “la licence” et non le jeu. Ce dernier n’est alors qu’une composante mineure d’une stratégie beaucoup plus vaste ; il n’est pas prioritaire.

Une majorité des succès du RPG, indépendants ou non, sont donc bel et bien basés sur des créations originales. La créativité domine alors et permet, dans la majorité des cas, de créer des œuvres mieux adaptées au support final, à savoir le jeu vidéo. Mass effectWasteland ou même Inquisitor font ainsi des merveilles en surfant sur leur propres univers, et sont cohérents du fait d’avoir été créés dès le départ pour être des jeux vidéo. Par ailleurs, par opposition aux jeux “à licence”, ceux-ci ne supposent aucune connaissance préétablie, assurant d’emblée pour n’importe quel joueur une expérience optimale, puisque pensée pour cela de A à Z. Le joueur n’aura donc pas à disperser son attention, ni son argent, ailleurs.

En résumé, pour moi, si l’on souhaite conserver la créativité et permettre à un maximum de nouveaux auteurs d’exprimer leur talent, on se doit d’être plutôt contre l’utilisation de licences dans les RPG. C’est bien le seul moyen d’élever ceux-ci au rang d’œuvres uniques.

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