Le thème de ces débats est “pour ou contre”, et pas “pensez-vous que”. La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Il y a toujours eu une différence notoire entre le jeu de rôle sur table et le jeu vidéo. Les ordinateurs, consoles et autres machines à base de processeurs ne permettent toujours pas d’avoir une liberté d’action totale dans le temps et l’espace, contrairement à un Maître du Jeu qui n’aura pour limite que sa propre imagination. Pourtant, il y a des choses qu’une machine peut faire plus rapidement qu’un humain. Si on parvient à lui définir les instructions appropriées, elle est capable d’automatiser des tâches ou des calculs bien plus rapidement. Si sur papier il faudra un certain temps au MJ pour adapter les stats d’un monstre aux joueurs, l’ordinateur peut le faire instantanément. Si le MJ a besoin de lire les fiches des personnages pour calculer qui peut faire quoi en fonction de ses jets de dés, l’ordinateur peut encore une fois le faire instantanément.

Se pose alors la question suivante : est-ce que toutes ces informations, originellement utiles au MJ pour le jeu de rôle papier, doivent apparaître dans les jeux vidéo qui en sont issus ? Et à ce moment là, la machine doit-elle faire part de toutes les possibilités qui pourraient être offertes au joueur, ou est-ce à sa discrétion, tout comme le ferait avec discernement un MJ, qui ne dévoilerait jamais l’intégralité de ses réflexions aux autres participants ?

Nous nous penchons ici plus particulièrement sur le cas des dialogues. Est-ce que selon vous toutes les stats, les choix possibles selon les compétences ou alignement doivent être visibles pour le joueur, comme c’est le cas dans Shadowrun Returns ? Ou à l’inverse, est-ce que cela doit être plus obscur, mais peut-être aussi plus immersif, comme dans Planescape Torment ? Dans le coin blanc, Montaron défendra le pour, tandis que Iosword, dans le coin noir, défendra le contre. Que la cloche sonne, débattez, mais ne vous tapez pas trop fort dessus !

Batman


Pour ou contre 001

POUR : Montaron

On nous cache tout, on nous dit rien déclarait Jacques Dutronc. Eh ben moi je suis d’accord avec Dutronc et je ne suis pas content. Car j’aime voir ce qu’il se passe et comprendre pourquoi les choses marchent ou ne marchent pas. La possibilité de voir les jets de dés, ce n’est rien d’autre que cela.

Et j’estime que l’on a le droit à la transparence sur ce point. C’était justement ce qui m’avait agacé en jouant à Planescape : du fait d’un bug j’avais dû recharger une sauvegarde plus vieille de quelques niveaux et en refaisant ma progression, j’avais changé ma montée de compétences, et au final la quête s’était finie d’une toute autre façon sans que je comprenne vraiment quel levier avait joué sur les événements. De plus c’est une excellente façon de montrer au joueur que ses choix de compétences valent quelque chose et sont justifiés.

Si Shadowrun ne montrait pas que les étiquettes servent à tel ou tel endroit, j’aurais vraiment eu l’impression de les avoir prises pour rien. Et de fil en aiguille j’aurais tout mis dans la bourrinade et serais passé à côté de plutôt chouettes dialogues et autres répliques fendardes. Et si à la rigueur avoir la recette avant de passer à table vous dérange vraiment, il est tout à fait possible de ne le faire qu’après.

Si vous regardez attentivement, en HD et plein écran, avec éventuellement des pauses pour lire de près la seule vidéo de gameplay qu’il existe du Torment à venir, vous verrez bien entendu des dialogues. Et qu’est-ce qu’ils ont de particulier ces dialogues ? Hé bien pour moi, en théorie et on verra la pratique, ils représentent le bon équilibre dans la mesure où une fois la réplique choisie, le jeu informe des enjeux et jets de dés cachés derrière. Une façon de couper la poire en deux en contentant tout le monde. Moi j’en veux des comme ça tous les jours.


Pour ou contre 002

CONTRE : Iosword

Au contraire de Montaron, j’aime que l’on me cache le système de jeu et j’avais beaucoup aimé le parti-pris de Planescape : Torment. Si les lignes de code ont un seul réel avantage par rapport à un MJ, c’est que les jets sont calculés instantanément et qu’ils sont cachés aux joueurs. Pourtant, le système de règles existe et si l’on veut le découvrir alors il faudra expérimenter. Je suis partisane de l’essai-erreur et de la découverte, que cela concerne les mécaniques, les builds viables, le craft et même les dialogues.

Prenons un exemple qui est pour moi symptomatique du problème : Fallout New Vegas. Pourquoi ? Non seulement nous apprenons qu’une ligne de texte nous est accessible ou non grâce à une compétence. Mais nous savons aussi à quel niveau cette dernière doit être montée pour débloquer une solution alternative. Par pure logique si la compétence « Discours » existe dans la licence, c’est que cette dernière doit avoir de l’influence pendant les dialogues – les belles paroles n’empêcheront pas l’Enclave d’essayer de vous tuer.

Pour autant, est-ce que New Vegas (ou Fallout 3, ça marche pareil mais y’a moins de choix) est obligé de me signaler que grâce à cela j’ai accès à une solution alternative ? Ou, à l’inverse, me narguer en me montrant que, si j’avais fait mes exercices de progra’ au lieu de jouer les escrocs charismatiques, ma quête aurait pu être résolue de manière différente ?

Le plus gênant dans un tel système, c’est que cela tend à influencer la manière dont on joue. Peut-être n’avions-nous pas prévu d’user de cette compétence ? Ou, pire, peut-être allons-nous revenir en arrière pour monter la compétence appropriée pour telle ou telle solution alternative – et souvent moins fastidieuse. Il faut effectivement montrer au joueur que ces compétences ont des influences durant les dialogues, sinon ce dernier ne le découvrira pas forcement par lui-même. Mais la solution n’est pas de l’afficher devant une ligne de dialogue. Cela nous rappelle sans cesse que nous ne sommes que devant un programme fait pour réagir selon des variables bien précises.

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