Le thème de ces débats est “pour ou contre”, et pas “pensez-vous que”. La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Qu’on débatte des heures durant de la narration, des graphismes ou de la gestion des aptitudes d’un RPG, il faut bien à un moment ou à un autre se foutre sur la gueule. Une blague pourrie sur les nains balancée au hasard dans une taverne bruyante et humide ? Un regard trop insistant sur le décolleté d’une jeune alien à l’arrière-train qui invite à insert coin ? Et boum, c’est parti pour le bourre-pif, le froisse-menton, la caresse-joyeuses.
A partir de ce moment-là, deux écoles de combattants. Dans le coin gauche, avec le short rouge et la casquette “33 Export”, le petit énervé “temps réel” qui veut bastonner tout de suite, sans préambule et avec un direct dans les testicules. Une bonne dose de technique, de réactivité et de doigté est requise pour calmer le bonhomme.
Dans le coin droit, avec le short bleu, le monocle et l’accent anglais, sir “tour par tour” qui apprécie les batailles stratégiques, posées où chacun attend que ce soit à l’autre de jouer pour balancer un taquet bien senti.

Que l’on soit d’un camp en particulier (ou des deux selon l’univers traversé), la partie baston d’un RPG se doit de proposer un gameplay qui sublime le développement de personnage proposé. Cette facette du jeu jongle entre un ressenti technique, immédiat, sanguin et une approche tactique, mesurée et réfléchie.
Alors, short rouge ou short bleu ?

Etienne Navarre


Pour ou contre 001

POUR : Skoeldpadda

Evidemment, pour ! Quelle question !

J’irais même jusqu’à dire que le tour par tour est indispensable au genre. Oh, comprenez-moi bien, je ne prétends aucunement que tous les jeux de rôle doivent être au tour par tour, nombreuses sont les productions en temps réel à même de m’accrocher des heures durant, mais on ne m’enlèvera pas de l’idée que c’est au tour par tour qu’on prend le mieux en compte les paramètres d’une partie, de son parti, les capacités de ses personnages, leurs possibilités de progression, leur utilité en combat.

Pour moquer le tour par tour, on a souvent parlé du réalisme des situations, des combats notamment, qui seraient bien plus vraisemblables en temps réel, mais remettons les choses en perspective : si on parle de jeux, et donc de transposition en terme de gameplay de phases économiques, diplomatiques ou militaires, il n’a jamais été question de faire dans le réalisme. Surtout à partir du moment où le principe de tels jeux est de faire bouger des pions sur des cases. On peut s’en approcher, et certains moteurs font cela très bien, mais il n’en reste pas moins que tout est question de calculs et de jets de dés, même dans The Witcher 2.

La grande différence se fait dans le ressenti, manette ou souris en main. Le temps réel est un modèle de réaction où il est demandé au joueur de s’adapter à la situation qui explose devant lui. Le tour par tour est un mode de préparation, d’anticipation et, paradoxalement, un modèle de jeu beaucoup plus fluide : les tours s’enchaînent à intervalles réguliers, le jeu est constant. Ce n’est pas pour rien que, même en éliminant le tour par tour des combats, Dungeon Master en garda les déplacements case par case.

Aussi, et loin de n’être qu’une limitation technique, le fait que les premiers cRPG furent au tour par tour est avant tout un choix de gameplay. Retirez à Might & Magic le tour par tour et vous obtenez un beau bordel. Le nombre de paramètres à prendre en compte n’est pas faramineux au point d’empêcher le temps réel (le neuvième volet en offrit même l’option) mais il est indéniable que c’est beaucoup plus facile à gérer quand on a le temps. Même des jeux comme Baldur’s Gate, désireux d’embrasser un modèle plus “vivant,” ont dû trouver un compromis.

Le souci, à l’heure actuelle, c’est l’image qu’on a du tour par tour. C’est un mode de jeu antédiluvien, mais pas passéiste. Et c’est bien le problème : pour un peu, il en deviendrait un bastion du jeu de rôle pour vrais rôlistes, pour vieux rôlistes, pervertissant par la-même le fonctionnement de base d’un mode de jeu où, justement, le fait de pouvoir prendre son temps évitait les erreurs d’un jugement trop hâtif et où poser (pauser ?) tranquillement son jeu permettait d’en embrasser toutes les possibilités, rendant des mécanismes parfois obtus beaucoup plus accessibles.

Oui, le tour par tour est un modèle de jeu facile, et un modèle de jeu encore totalement d’actualité, je n’en démordrais pas. C’est juste moins funky, moins pyrotechnique, moins vendeur. Pas moins bon. Ca non.


Pour ou contre 002

CONTRE : Pouicoss

Le tour par tour c’est has been ! C’est pour cela que j’adore King’s Bounty et autre Disciples. Le problème de ces deux là, c’est que ce sont des jeux de stratégie au tour par tour avec des composantes RPG. Et non des RPG au tour par tour. Et cette différence est importante. Dans les jeux sus-cités, le focus est porté sur le combat. Le tour par tour est dans ce cas vraiment intéressant comme l’a expliqué mon cher compère.

Le RPG est peut-être un des genres les plus complexes à décrire car beaucoup d’aspects sont importants, et l’un d’eux concerne bien évidemment les combats. Pourtant un RPG ne se résume pas qu’à ça : de l’aventure, une bonne histoire, des dialogues et des choix, des personnages étranges, des lieux peu communs. Dès lors, le système du tour par tour, bien que plus stratégique, peut paraître trop « lent ». Lent car il y a moultes choses à découvrir, et que les combats ne doivent pas prendre le pas sur le reste. Dans une partie de jdr sur table, le père des RPG, il y a certes de la planification, mais il y a aussi une part d’instinct.

En tant que joueur, dans un RPG, vous incarnez votre personnage, et le choix des dialogues ou de la route à prendre vous revient. Mais vous n’avez pas toutes les cartes en main. Le tour par tour vous donne beaucoup de cartes notamment pour un combat, sans laisser d’autre paramètre aléatoire que les jets de dés et ce au détriment de l’improvisation. A contrario, dans les RPG « en temps réel » dirons-nous, la précipitation donne plus de sel aux batailles : le temps manque et il faut faire avec. Certes, c’est au détriment des possibilités de jeu, le système de combat étant moins riche. Mais on gagne en sensations, et les affrontements ressemblent plus à des combats, là où je trouve qu’avec le tour par tour, on en perd la notion.

J’en arrive à une dernière idée, le « temps réel avec pause ». Le système ne peut pas être aussi touffu qu’en tour par tour car on ne s’attend pas à ce que les joueurs pausent le jeu à chaque seconde. On évite pourtant le syndrome du matraquage de boutons qu’on retrouve dans bien des action-RPG (pas tous, en témoignent les Souls ou The Witcher 2, mais il n’y a pas d’équipe à gérer), et on laisse au joueur le moyen de prendre son temps. Il y a un vrai compromis trouvé qui laisse bien part à une forme de planification, à plus court terme.

On connaît tous ses personnages, quelles sont leurs aptitudes, mais le tout avec un soupçon de bordel ambiant qui rend les affrontements peut-être plus rapides et un peu moins maîtrisés. C’est une baston, pas une partie d’échec ! Donc contre le tour par tour … mais c’est peut-être parce que je suis trop jeune pour ces conneries.

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