vendredi, avril 26, 2024

Dead Island Riptide

NOTES FINALES

Note de l'auteur
7
Note RPG
4

Devant le succès sans commune mesure de Dead Island, plus d’un million de copies vendues, Techland a prévu rapidement une suite à son jeu phare de zombies. Cette aventure devait faire suite à l’histoire principale et permettrait aux joueurs de poursuivre l’expérience. Il n’a donc fallu attendre qu’un an et demi pour voir poindre Dead Island Riptide. ​En partant du principe que cette suite est bâtie sur la base du jeu original, il paraissait évident qu’elle ne serait pas une version 2.0 de la saga, mais un Dead Island 1.5. Riptide nous voici ! 

La vidéo d’introduction est là pour nous faire un rapide résumé du premier épisode. Rappelez-vous : vous quittiez l’île de Manoï à bord d’un hélicoptère avec quelques survivants en pensant que vous vous en étiez sorti pour de bon. On pouvait donc penser que l’histoire était finie. Que nenni ! Un atterrissage sur un bateau militaire,  une interpellation musclée et hop rebelote. Enfermé dans les cales, l’épidémie gagne le navire qui finit par s’échouer sur une île touristique dont il faudra s’évader par mesure de survie. On  reprend les mêmes et on recommence. Enfin pas tout à fait. Un cinquième gai luron vient rejoindre cette fine équipe : John, soldat de l’ADF, expert en armes à mains nues et tout aussi résistant aux morsures de zombies que ses camarades.  

Le club des cinq 

Reste que cette suite vous permet, soit de reprendre votre ancien personnage de Dead Island, soit de choisir un personnage de niveau 15 pour débuter. L’histoire suit un schéma scénaristique très similaire au premier : début dans un navire pour le didacticiel, puis l’ile de Manoloï, des souterrains, puis en ville, puis dans un bâtiment. Tout cela vous prendra une vingtaine d’heures, voire plus, si vous traînez dans les quêtes secondaires. Sans oublier bien sur le new game +, qui vous permet de recommencer l’histoire.    

A part cela, retour aux anciennes capacités. Seul le petit nouveau offre des nouveautés, mais cela reste très limité. Dans le menu des compétences, on notera l’apparition de quatre caractéristiques (arme contondante, tranchante, au corps à corps et arme à feu) qui augmenteront automatiquement jusqu’au niveau 10, selon l’arme que vous utilisez principalement et qui débloqueront des bonus. On a aussi de nouvelles armes et de nouveaux mods. 

L’aspect graphique est plus réussi que son aîné avec des visages plus détaillées. Les yeux des PNJ sont plus vivants même si mes collègues de chasse m’ont indiqué les trouver plus globuleux. Il n’empêche que l’on trouve toujours des textures baveuses si l’on y regarde de plus près. 

Le bestiaire évolue un chouïa avec de nouveaux types de zombies :  le zombie amphibien que l’on retrouvera en attente dans l’eau, le zombie scientifique, véritable archer qui vous enverra des morceaux de lui-mêmes, le hurleur qui vous perce les tympans et vous immobilise ou encore le lutteur qui tentera de vous écrabouiller.

A table !

On trouve aussi des petites arènes, bâtiments souvent clos, dans lesquelles on pénètre pour dézinguer à tout va. On reprend donc son rôle avec joie en visitant ce “havre de paix” tout en pestant contre quelques lieux qui sont des copier/coller à l’objet près, de l’endroit que l’on a visité cinq minutes plus tôt. C’est rare, mais les développeurs auraient pu faire un effort sur certains décors, même si la zone de jeu est gigantesque et le chemin à prendre pour arriver à destination libre.

On s’énervera contre ce pop-up de zombies trop fréquents, mais on appréciera lorsque l’on repassera devant un coffre de nouveau plein. La jouabilité est toujours au rendez-vous avec les armes blanches. On aura aussi la possibilité, lorsque l’on est amont d’un zombie, de lui sauter dessus et de le tuer net. 

Un jeu qui se mange sans faim

Dans les autres nouveautés, le bateau devient un système de transport à la mode qui vous permettra de vous déplacer dans des marais sales souvent “occupés”. Tout aussi maniable que la voiture sur terre mais bien moins efficace, il faudra veiller à ne pas laisser les zombies amphibiens vous agripper, sinon ils vous attireront dans l’eau pour vous y noyer.

On remarquera aussi des parties de tower defense : comprenez par là, que vous allez défendre un lieu stratégique d’assauts de zombies, sachant qu’à la mort d’un co-équipier, c’est l’échec de la mission. Ces nouvelles missions changent un peu des missions Fedex rappelant furieusement celles de l’épisode 1 pour le meilleur ou pour le pire selon que vous êtes fan de ou contre les histoires de zombies. Mais la répétition à chaque nouveau camp de cette mission tower defense peut se montrer rébarbative et totalement prévisible à force. Tout comme ces missions de sauvegarde de rescapés campés sur leur caravane entourée par des zombies. 

Il est évident qu’en un an et demi, Techland n’allait pas sortir un nouveau moteur de jeu,  surtout qu’il fallait surfer sur la vague du succès du premier avant qu’elle ne se tarisse. On se retrouve donc avec les mêmes graphismes chatoyants et les mêmes bugs, la même interface, les mêmes compétences, les mêmes défauts. Ainsi ramasser une arme, remplace celle que vous avez en main que vous le vouliez ou non. Les combats sont toujours aussi brouillons et dans les vidéos ont voit toujours les cinq protagonistes, alors que vous n’en jouez qu’un seul. 

La traduction du jeu se résume aux sous-titres, mais ce n’est pas plus mal quand on voit ce qui arrive parfois. La musique et les bruitages sont toujours d’actualités et appréciables, vous mettant sous pression lorsqu’elles s’affolent, alors que vous êtes confrontés à un groupe de zombies. Même si ce n’est pas le lieu, on pourra souligner à l’instar de la série Borderlands que le jeu en coopératif à quatre est tout aussi excellent, voire meilleur. 

The walking dead, version Bisounours

Malheureusement pour un rôliste, Dead Island et sa suite ne présentent aucun intérêt dans le système de jeu proposé ou dans l’évolution de son personnage. En effet, lorsque vous mourrez, vous perdez un peu d’argent mais vous vous retrouvez à quelques pas de l’action, voire parfois directement dans la mêlée. Il n’y a aucun challenge et aucun risque de game over et l’obligation de recommencer la mission. Non, là, vous n’avez rien à craindre. Alors vous pouvez faire n’importe quoi, il n’y aura aucun lest à votre progression. 

Rajoutez à cela, un loot très important et des armes de différentes couleurs indiquant leur rareté, mais n’offrant pas de bonus de compétence ou d’avantage visibles comme on peut le ressentir dans les hack’n slashes, ce qui fait qu’ils n’ont que peu d’intérêt. La preuve en est que vous slalomerez entre chaque avec la roulette de votre souris. On trouve toujours, grâce aux ateliers, le moyen de les améliorer ou encore de les modder, mais vous changerez d’arme au gré de votre aventure et de leur usure, sans franchement vous attacher à elles.

Non, l’intérêt de cette saga réside dans son atmosphère et son penchant pour l’exutoire. Le scénario principal vous plaçant dans la peau d’un survivant qui fait tout pour s’en sortir à grands coups de tranchants, de contondants et de flingues. C’est tout bonnement un défouloir qui use des clichés de films gores avec des litres d’hémoglobine et des démembrements dans tous les coins. D’ailleurs, la conclusion du jeu rend hommage à tous les films d’horreur d’antan que vous avez pu voir, avec sa fin à interprétations. Mais on s’en moque, on apprécie cette histoire où chaque être a sa part de responsabilité, sans pour autant être tout blanc ou tout noir. 

Arme à feu ou arme blanche

On accepte les situations qui paraissent tout à fait logiques et qui seraient de mise en cas de catastrophe. On fait donc les quêtes Fedex avec joie, même si on grognera clairement face à certaines scènes déjà vécues dans Dead Island : une personne est malade, il faut aller chercher des médicaments ; le groupe a faim, il faut aller chercher des provisions. Mais cela paraît tellement naturel dans ce contexte que cela ne choque personne.

L’évolution de l’histoire vous tire continuellement vers l’avant. En effet, le groupe de survivants vous suit au gré de la mission principale et les campements changent selon les événements. Bien sur, il est possible de poursuivre les missions secondaires dans les anciens lieux quittés, mais l’intérêt est moindre.

La construction de l’histoire tout comme les mécaniques sont à l’identique de Dead Island avec des niveaux ouverts, puis fermés puis de nouveaux ouverts, mais toujours aussi variés. Tout comme pour les armes, on commence par les armes blanches, pour finir en fin d’aventure avec des pétoires de toutes catégories. Et le bestiaire est aussi conditionné à l’identique. On rencontrera des zombies, puis des humains et encore de zombies. A croire que l’on a affaire à une copie conforme du précédent opus. 

Que nenni, l’histoire de ce second opus nous permet de mieux comprendre les événements passés et même si le scénario tire sur la longueur, on apprécie le déroulement de ce jeu d’aventure action. Du coup, pour ce qui est du RPG, c’est toujours aussi léger. On a bien des arbres de compétences, mais ils restent le plus souvent très en retrait avec simplement des bonus de caractéristiques. Du coup, le level-up de son personnage est bien secondaire.

Le scénario est linéaire et ne propose pas plusieurs fins, même si l’exécution des quêtes passe par une liberté du chemin pris, sauf dans les tunnels hyper directifs. On pourra toujours refaire l’aventure avec un personnage de niveau supérieur sans grand changement. Non décidément, Dead Island et Riptide reposent simplement sur votre envie folle de vous défouler et rien d’autre. 

Les amateurs de Dead Island premier du nom vont retrouver leur personnage dans cette suite avec plaisir. L’atmosphère et la scénarisation agissent toujours et ils prendront leur pied pour une vingtaine d’heures environ, plus avec le mode coopératif toujours aussi jubilatoire. Ceux qui n’ont pas aimé le premier, pas la peine d’espérer mieux, vous ne pourrez que le regretter. Quant aux nouveaux venus, je vous conseille vivement de commencer par Dead Island pour pouvoir profiter au maximum de l’évolution de votre personnage et du suivi de l’histoire.

Techland nous propose donc une suite scénaristique à son hit avec quelques nouveautés tellement bien intégrées qu’elles paraissent inexistantes. On n’en attendait pas plus pour replonger dans le bain, et rallonger notre expérience sanguinolente dans un monde dévoré par le mal.

+ Une suite pour notre personnage
+ Un exutoire avant tout
+ Excellent à plusieurs
+ Un complément d’informations au premier opus
+ La durée de vie

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Les mêmes défauts que Dead Island
– Le côté RPG vraiment trop light
– Histoire très linéaire en fin de compte

La vision d’Etienne Navarre :
Dead Island Riptide m’agace autant qu’il me plaît. Entre les seconds couteaux creux et oubliables, les quêtes barbantes, les environnements resucés, la progression molle, les PNJ clonés et les bugs, il y a de quoi tirer la tronche. Et puis, d’un autre côté, la magie fonctionne. Le jeu est toujours aussi jouissif, le loot généreux, les environnements bien foutus, le level design extraordinaire (un élément essentiel du jeu que l’on oublie trop souvent, hélas), les ennemis retors et la musique fait des merveilles.
Mais quelle bande son les enfants ! Quel bonheur régressif qui nous ramène droit vers l’âge d’or de Goblin et des giallos italiens ! Un régal. Le jeu est imparfait et tire vers le moyen mais respecte ses codes cinématographiques avec brio (Toxic Avenger, les giallos de Bava et argento, Lucio Fulci…) et propose un univers unique et plaisant à parcourir. Pour être honnête, jouer à cette suite me donne envie de rejouer au premier qui le surpasse à tous les niveaux.
Non, Dead Island Riptide n’est pas une bonne suite ni un excellent jeu dans l’absolu. C’est un bon défouloir gore et brutal qui fait le boulot. Il est en quelque sorte au jeu de zombies ce que Zombi 3 fut au cinéma de genre. Les connaisseurs me comprendront.
06/10

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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