samedi, avril 27, 2024

Last Epoch

Testé en version 1.0.1.12. Illustration de l'auteur de l'article.

NOTES FINALES

Note de l'auteur
8/10
Note RPG
6/10

Le jeu nous invite sans ambages à choisir la classe de départ de notre personnage. Ici, pas de customisation de la physiologie de notre avatar, chaque archétype est une apparence physique en elle-même. Le choix se divise entre la Sentinelle qui est le guerrier de base, l’Assassin naturellement habile aux couteaux et à l’arc, le Mage capable de manipuler les éléments, le Primaliste barbare proche de la nature, et enfin l’Acolyte enclin aux arts occultes. Avant d’effectuer le choix définitif, il est possible d’apercevoir les spécialisations auxquelles ont droit chaque classe, ainsi que les sorts qui en formeront le noyau. Mon cœur s’est dirigé vers l’Acolyte, en vue d’en faire une nécromancienne. Bien entendu, le test sera réalisé du point de vue de cette classe, car il ne serait pas possible d’essayer convenablement chaque possibilité dans un temps raisonnable.

Il nous est tout de même proposé un mode Hardcore, mais ce n’est pas ce que vous croyez. Votre personnage ne meurt pas définitivement, il est simplement transféré en mode Standard. Le contenu du coffre personnel partagé n’est accessible qu’aux autres personnages hardcore que vous créerez ou que vous avez déjà. Le seul côté punitif est qu’il y a un ladder séparé pour le Hardcore et le Standard. On pourra ainsi se vanter d’avoir fait le meilleur score sans être mort.

Last Epoch 001
La joyeuse bande prête à partir pour la castagne

La force de Last Epoch, c’est de réduire le plus possible le risque de se retrouver face à un mur en raison de choix de build peu viables. La classe influe aucunement les statistiques, ni leur évolution, pas même l’équipement dont pourra bénéficier notre avatar. Ce choix initial détermine deux éléments primordiaux du jeu : l’arbre de passifs et le panel de sorts.

En réalité, les statistiques ont vraiment peu d’importance en elles-mêmes. Elles ont un petit effet, comme la Force augmentant l’armure en plus des dégâts basés sur la force brute, mais on ne cherchera pas à les augmenter pour ce qu’elles sont. C’est plutôt pour les effets de proportionnalité avec les passifs et les sorts qu’on les convoitera. Même les équipements n’ont pas de prérequis en termes de statistiques, ce qui signifie que si vous désirez incarner un mage en armure lourde équipé d’un marteau de guerre à deux mains, c’est possible. A l’aide de la maîtrise de Sortilame (ou spellblade si c’est plus évocateur), il y a probablement moyen de concilier les deux. La description de la maîtrise invite plutôt à employer une épée et un bouclier, mais comme il n’y a pas d’interdiction pratique de faire autre chose, le seul obstacle sera la question « Pourquoi pas ? ».

Last Epoch 002
L’arbre de la classe de base permet de structurer ce que deviendra notre avatar

Car la quantité de possibilités est vertigineuse et les limites entre chaque archétype sont assez fluides. Chaque classe de base possède au moins huit capacités actives nucléaires (relatifs au noyau) qui donnent un avant-goût des différentes maîtrises à notre disposition. On les débloque assez rapidement en montant de niveau, et il y a moyen de toutes les obtenir juste avant d’arriver au moment où on choisit notre maitrise. Parallèlement, chaque niveau passé permet de dépenser des points dans l’arbre de passifs qui, comme son nom l’indique, permet de débloquer des traits venant compléter notre style de jeu. L’écrasante majorité des nœuds est assez classique, avec des bonus de statistiques, de dégâts, de vitesse, de santé ou de régénération de santé… mais on peut également tomber sur des bonus plus consistants comme une chance de baisser l’armure des adversaires ou provoquer du poison. Comme on peut s’y attendre, l’arbre de passifs ne va pas radicalement changer notre façon de jouer. C’est surtout un complément aux bonus apportés par l’équipement, voire même un substitut si on n’est vraiment pas chanceux sur le loot.

Et il n’y pas qu’en montant de niveau que l’on acquiert des points à dépenser dans cet arbre. Compléter des quêtes, principales ou secondaires, en octroie. Il faudra bien veiller à toutes les achever si l’on désire exploiter le plein potentiel de notre classe. C’est assez agréable puisque nous n’avons pas forcément à attendre de monter de niveau pour précautionneusement être à la fois l’artisan et le témoin de notre montée en puissance. Chaque quête y contribue directement. En cas d’erreur d’attribution des points, il est possible de modifier la répartition auprès de PNJ très faciles à trouver, contre une somme dérisoire.

Il est à noter que cet arbre de passifs possède une certaine composante active. En dépensant suffisamment de points dans l’arbre indépendamment de la répartition dans les nœuds, on obtient régulièrement de nouvelles compétences, jusqu’à quatre rien que par le biais de cet arbre de passifs. Chaque compétence peut être spécialisée, ce qui signifie débloquer son arbre de progression. Et c’est là que les choses sérieuses commencent.

Peu importe la classe, votre personnage peut s’équiper de cinq compétences à la fois. Et ça tombe bien, car il y a cinq emplacements de spécialisation qui se déverrouillent à mesure qu’on monte de niveau, les deux premiers s’obtenant très vite au cours du tutoriel. Bien que l’on puisse placer n’importe quelle compétence dans la barre de raccourcis, spécialisée ou non ; celles qui ne le sont pas seront forcément moins puissantes.

Last Epoch 003
La palette de compétences vous permet de créer le héros de vos rêves

Les compétences spécialisées possèdent leur propre jauge d’expérience qui se remplira à mesure que vous massacrerez vos adversaires et accomplirez des quêtes. Comme pour notre avatar, les compétences gagnent des points en montant de niveau, points qu’il faudra attribuer dans leur arbre afin de les rendre plus puissantes et leur conférer différents effets, voire changer radicalement leur emploi.

Last Epoch 004
Touffu et consistant, l’arbre vous fera hésiter de nombreuses fois tant on voudrait tout avoir

Par exemple, le premier sort de l’Acolyte est un orbe de sang qui inflige des dégâts et nous soigne d’un montant fixe. Donc il y a un nœud qui permet d’avoir 100% de chances de provoquer une AoE sur la cible lorsque le sort et lancé mais ça augmente son cout en mana à chaque utilisation ; tandis que l’autre nœud offre 20% de chances de provoquer cette même AoE pour chaque point alloué à ce nœud. 1 point offrira 20% de chances d’en provoquer, 2 points 40%, 3 points 60%, etc. Le tout sans coût en mana ajouté. La choix entre les deux nœuds se fera si on veut des AoE garanties en échange d’un coût en mana, ou bien laisser jouer la chance sans surcout en mana

Ensuite, les unités alliées touchées par l’explosion de sang peuvent bénéficier de bonus offensifs, on peut aussi augmenter la quantité de soins reçus, faire en sorte de gagner de la mana en plus des points de vie, la possibilité de lancer cette capacité sur nos invocations pour un soin plus grand, ou bien infliger des saignements, ou bien transformer les dégâts physiques de ces orbes en dégâts nécrotiques, transformer les soins reçus par les orbes en barrière magique…

Bref, chaque compétence peut être manipulée de nombreuse manières différentes pour servir des besoins différents. La capacité de buffer les alliés avec les orbes sied bien à un nécromancien, tandis que les dégâts nécrotiques et la barrière magique seront adaptés à une Liche. Avec notre classe initiale, c’est déjà 12 sorts avec lesquels on peut composer et que l’on peut ajuster à notre convenance. Mais au contraire des passifs, la réattribution des points ou le changement de spécialisation a un coût bien plus lourd. On ne peut en fait pas vraiment récupérer des points qui auraient été mal placés dans l’arbre. On peut simplement l’enlever et faire baisser de niveau la compétence. Pour attribuer à nouveau le point retiré, il faudra attendre que la compétence remplisse à nouveau sa jauge d’XP. Quant au changement de spécialisation au profit d’une autre capacité, cela supprime toute la progression de l’ancienne, tandis que la nouvelle démarre à un niveau minimal qui dépend de votre niveau de personnage.

Last Epoch 005
Tôt dans le jeu, l’Acolyte pourra contrôler un peloton petit mais costaud

Cela peut être frustrant car c’est ici que le style de jeu est défini. Un seul point dans un seul nœud peut radicalement métamorphoser la manière d’utiliser la capacité et donc la manière de jouer le personnage. Tenter d’activer un nœud majeur et se rendre compte qu’il ne nous satisfait pas nous conduira à supprimer le point, donc perdre un niveau de compétence et subséquemment devoir monter à nouveau la compétence pour retrouver le point gaspillé.

Le hic, c’est que certaines transformations de compétence sont cachées derrière des nœuds pas forcément intéressants pour notre build. Par exemple, l’un d’eux permet à mes archers squelettes de tirer des flèches de feu. Mais je peux aussi leur faire tirer des flèches de glace à la place. Néanmoins, pour arriver aux flèches de glace, je dois obligatoirement passer par les flèches de feu et donc utiliser un point de spécialisation qui pourrait être dépensé plus utilement ailleurs dans son arbre. Pour que mon orbe de sang soit capable d’empoisonner les cibles, je dois d’abord passer par le nœud offrant la capacité de faire saigner les cibles. Pour que mes zombies explosifs puissent faire des dégâts nécrotiques, diantre, je dois d’abord passer par des tas d’autres nœuds.

Les possibilités sont effectivement sans limite, sauf celles imposées par les nœuds intermédiaires qui seront d’autant de points qui ne seront pas dépensés dans ce que l’on désire réellement. Car il ne suffit pas toujours de dépenser un point dans un nœud intermédiaire, certaines branches nécessitent plusieurs points dans un même nœud avant de pouvoir passer au suivant. Afin de faire de mes mages squelettes des pyromanciens, je peux soit dépenser trois points dans la chance d’empoisonner, soit le contourner (toujours pour un total de 3 points) via des nœuds affectant les critiques, entre autres. Évidemment, si on tient vraiment à avoir des pyromanciens, le chemin le plus logique des deux est celui des critiques, car on aurait cure du poison si on s’oriente sur le feu, là où les critiques sont un complément sans contrepartie.

Vient ensuite le choix de la maîtrise tant attendue qui marque en quelque sorte la fin du tutoriel. En moins d’un heure, aux alentours du niveau 17, j’ai atteint le moment dans la quête principale qui nous offre ce choix. Chaque classe peut embrancher trois maitrises qui apporte une poignée de sorts et un arbre de passifs qui lui est propre, résolument plus dense. Alors que celui de l’Acolyte comporte 16 nœuds, celui du Nécromancien s’offre un joli total de 29 nœuds, pour des effets plus exotiques, des compétences propres dont une acquise immédiatement lors de la sélection.

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L’arbre d’une maitrise est autrement plus étoffé

Le choix est irréversible, mais cela ne ferme pas les portes des autres maîtrises. En tout cas, pas complètement, c’est seulement la seconde moitié de l’arbre de passifs qui reste verrouillée, ainsi que les compétences qui s’y trouvent. Par ailleurs, c’est aussi sur la compétence propre au choix de la maitrise qu’on s’assoit. Dans la pratique, la sélection de la maitrise primaire n’influe que sur la compétence exclusive et sur quelques effets passifs obtenus au moment du choix. Autrement, tant qu’on n’a pas atteint le niveau pour commencer à s’engouffrer dans la seconde moitié de l’arbre, ce choix n’est pas si lourd de conséquences.

Ce second étage de puissance atteint, c’est subséquemment 4 à 5 sorts supplémentaires qui s’offrent à nous, pour un total de 16 à 17, chacun ayant évidemment son propre arbre de progression. Si on tient réellement à disperser ses points, alors on peut obtenir deux sorts par maitrise non-choisie, ce qui arrondit le tout à 20 capacités. Il y a vraiment de quoi faire. La maitrise de Nécromancien complète admirablement bien l’Acolyte avec la possibilité d’invoquer les mages squelettes ou d’invoquer des spectres temporaires armés de faux. En fait, la classe de base reste réellement puissante et il n’y a pas à craindre qu’elle soit éclipsée par la maitrise. Déjà, les parce qu’on aura commencé l’aventure en spécialisant les compétences de la classe de base. Mais aussi parce que ces capacités sont diablement efficaces. Avant de débloquer des emplacements de spécialisation afin d’y loger les compétences de maitrise, on peut profiter de l’arbre de passifs de celle-ci qui octroie de puissants bonus.

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A la tête d’une armée d’ossements, j’affronte une autre armée d’ossements

La synergie n’est pas en reste. Du côté du Nécromancien, les zombies explosifs ou le sacrifice explosif d’une invocation sont des capacités à part entière avec leur propre arbre de progression. Dans le même temps, certaines compétence jouent avec ces effets, en provocant le sacrifice forcé d’un sbire ou une chance d’apparition d’un zombie selon certaines conditions. Les possibilités sont très vastes et les intrications entre les capacités et les effets sont nombreux.
De la sorte, chaque classe de base peut bifurquer sur une maitrise à base d’invocations. Le guerrier pourra faire appel à des armures animées, l’assassin aura un faucon à ses côtés, le primaliste se déplacera avec un vaste choix d’animaux. Chaque classe ? Sauf le mage. Le Maitre des Runes était annoncé comme capable d’invoquer des golems, mais cette caractéristique a été supprimée avant qu’il ne soit disponible.

Que serait un RPG sans des noms grandiloquents tels que le colossal bâton magique de destruction glacée déchainée ? C’est le coeur de la partie farming de Last Epoch.

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Sacré CV
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Qui n’a jamais rêvé de se battre avec des dés ?

Grâce à un système de forge très simple à prendre en main et disponible très tôt, il est possible de transformer le moindre bout de bois en puissant sceptre thaumaturgique. Les qualificatifs qui bordent le nom de l’arme sont appelés affixes. Il en existe deux types : les préfixes et les suffixes. Ils se distinguent de par les effets qu’ils peuvent prodiguer. Au moyen des myriades d’éclats que l’on récupérera tout au long du jeu, il sera possible d’ajouter, de supprimer ou d’améliorer les équipement en les dotant de ces affixes. On pourra même briser de l’équipement dans l’espoir de récupérer des éclats correspondant aux caractéristiques qu’il détient. Toutefois, il y a une limite à l’amélioration. Chaque objet possède un potentiel de forge, et chaque amélioration consomme une valeur aléatoire, dans un certain intervalle, de ce potentiel de forge. Il faudra donc être minutieux quand aux modifications auxquelles on procédera. Améliorer les effets déjà présents ? En rajouter d’autres pour toucher un peu à tout ?

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Transformez votre D20 en D22 !

Le choix nous appartient, et il faudra composer avec le loot que l’on obtient au travers des combats. Bien entendu, plus le niveau de rareté d’un drop est élevé, plus il aura des affixes puissantes. De cette manière, on peut renforcer notre style de jeu à notre convenance, avec un système de forge qui permet d’atténuer en partie le côté aléatoire de ce que nous obtenons comme butin. De la simple santé supplémentaire à l’augmentation de plusieurs niveaux d’une compétence, chaque éclat peut s’avérer très puissant. Il faudra donc chercher avec attention LA pièce d’équipement qui nous permettra de loger cet affixe tout en présentant d’autres effets convenables.

Pour achever la customisation et la montée en puissance de notre avatar, nous débloquons par le biais de quêtes des emplacements d’idoles. C’est une zone spécifique à côté de nos emplacements d’équipements qui permet de loger des objets interchangeables à la volée et à volonté, offrant des bonus divers et variés. Il en existe de différentes tailles, c’est pourquoi il faudra bien les caser façon Tetris dans les espaces idoines. Je dois quand même avouer que j’ai été malchanceux sur les drops, car sur la soixantaine d’idoles que j’ai obtenues au cours de ma partie, j’en ai trouvé une seule qui soit en lien avec mon style de Nécromancien. Toutes les idoles sont viables : un peu d’armure par-ci, un peu de santé par-là, toutefois il existe des idoles vraiment dédiées aux maîtrises. Les builds sont tellement variés que seule l’une d’entre elles arrive à se loger correctement dans le mien.

Last Epoch 011
Je savais que Tetris me servirait un jour
idoles2 | RPG Jeuxvidéo
Car certaines idoles sont grosses, très grosses

Le tout est appuyé par un système de filtres très puissant, et lui aussi facile à employer. Le butin ne vaut rien, les développeurs eux-mêmes conseillent de ne pas tout empiler dans notre inventaire en vue d’aller-retours réguliers entre le vendeur et le champ de bataille. Le filtre est là pour nous aider à sélectionner les objets les plus adaptés à notre exigence.
Il est possible d’importer et d’exporter un set de filtres, d’activer ou désactiver à la volée une règle au sein d’un filtre ; et si ça ne suffit pas, le maintien d’un bouton bindable permet de désactiver tous les filtres le temps du maintien. Car les objets uniques ou les pièces d’ensembles brillent très forts jusque sur la minimap pour ne pas les rater, il est ainsi possible de voir ce que c’est et d’éventuellement le ramasser, pourquoi pas pour le donner à un autre personnage via le coffre personnel partagé.

Nous démarrons l’aventure devant une cinématique d’artworks animés. Au début, il n’y avait que le néant. Néant dans lequel se prélassaient deux entités primordiales : Eterra, qui représente la vie, le changement et qui nous accompagnera sous forme de statuette auprès de notre jauge de vie ; et Orobyss qui représente le mysticisme et la tranquillité, qui sera à nos côtés pour illustrer notre jauge de mana. Ce dernier se permet également d’être le narrateur au cours de quelques cinématiques du même acabit qui parsèment l’aventure. Sa quiétude éternelle est perturbée par la volonté d’Eterra de créer la vie dans tout ce vide, ce qui n’est pas au goût du placide Orobyss.

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Là déjà, la mise en scène est obscure. Nous voyons Orobyss tenir l’Epoque, artefact d’une puissance inimaginable capable de manipuler le temps, tordre la réalité et créer des points de passage entre les époques. Lorsque Eterra crée la vie, l’artefact se brise mais on ne sait pas vraiment pourquoi. Est-ce sa fracture qui crée la vie ? Est-ce la discorde entre les deux entités qui fragmente l’Epoque ? D’où vient cet artefact pourtant au coeur du scénario ? C’est beaucoup de questions pour un scénario d’action-RPG, genre peu réputé pour la qualité ou l’intérêt de leurs intrigues. Mais justement, pour le genre, Last Epoch fournit une trame pas trop mal.

Le monde naquit ainsi peuplé de créatures sauvages et de dragons. Mais aussi de dieux, au nombre de quatre. Ces dieux éliminent les dragons et prennent leurs aises, ainsi débute l’ère divine à laquelle notre aventure commence. Mais un des dieux est avide et décider de faire la guerre aux autres. C’est notre ère à nous, protagoniste principal, voyageur, qui n’a d’intérêt dans aucune des factions. Fin de l’introduction.
La mise en scène est minimale tout au long de l’aventure et ne vient donc pas parasiter un jeu que l’on sait être au final une simulation de massacre de vagues de monstres. Les dialogues avec les PNJ sont assez courts, mais suffisants pour véhiculer une petite histoire. Des éléments de lore sont éparpillés à quelques endroits pour ceux qui voudraient s’attarder dessus.

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La carte du monde divisée en un ensemble de régions variant selon l’ère

Ce qui est intéressant, c’est de voir l’évolution du monde et des personnages au travers des différentes époques. Ainsi, au fil du scénario nous bondissons d’ère en ère. Des PNJ qui s’avèrent être des génocidaires ou des individus peu fréquentables dans le futur sont rencontrés sous un jour amical et attrayant dans le présent. Des obstacles apparaissent et disparaissent en fonction de l’ère et le voyage temporel nous permet de les contourner. Tout simplement, les différents instants sont aussi un prétexte pour avoir des environnements et des bestiaires différents. Il faut garder en tête que malgré l’enrobage, le but ultime est évidemment de sauver le monde d’une menace future qui va tout détruire. Et pour cela, il faudra résoudre des problèmes dans les époques passées.

Musicalement, le jeu est timide. Les morceaux ne sont pas assez mis en avant alors qu’il y a des thèmes vraiment chouettes. La musique du menu est plaisante tandis que l’instrumentale de la fin des temps me fait penser au thème principal de Metro 2033. Autant dire que c’est adéquat étant donné qu’on ressent cette même nostalgie mélancolique.
Le reste est malheureusement anecdotique. Les thèmes sont certes adaptés aux lieux dans lesquels on se trouve, un lieu mystique aura une musique mystique, mais l’écrasante majorité de la bande-son est oubliable. Visuellement, on comprend bien la désolation, mais il manque l’atmosphère sonore. Une chose que Grim Dawn réalise parfaitement et ce dès la première zone, on comprend la solitude et le désespoir dans lequel on est plongé. Et c’est sans compter les bruits d’ambiance, les cris au loin, les criquets, les crapauds, ainsi que le bruit des zombies que l’on fusille à bout portant.

Grâce à ce méli-mélo temporel, les environnements sont variés. Variés, mais pas forcément originaux. En revanche, ils sont jolis et soignés, il y a quelques panoramas agréables à l’oeil. En revanche, on n’échappera pas au désert, au glacier et même, comme pour ton bon RPG qui respecte les lois de la thermodynamique, un niveau dans les égouts. Attention, ce sont des égouts impériaux bien spacieux et ornés, à l’architecture visuellement d’origine naine, mais des égouts tout du moins. Avec ses rats, ses slimes et ses habitants difformes.

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L’ère Antique, qui précède le joug des dieux, est recouverte d’une nature sauvage, peuplée de dinosaures et de créature phytomorphes au design assez intéressant. On rencontrera des forêts d’arbres géants et des plaines verdoyantes. Enfin… pas si verdoyantes que ça.

Le jeu est assez terne dans sa palette de couleurs. La végétation luxuriante d’une ère vierge de tout humain tend quand même vers le jaune-marron, loin de la chlorophylle des étendues auvergnates. En plus de cela, un voile se superpose aux environnements, éclaircissant le tout dans un étrange brouillard qui m’a fait me demander au début, si je ne commençais pas à avoir un décollement de la rétine. Peu importe le moment de la journée, peu importe l’environnement, la visibilité est critiquable. Soit trop sombre, soit trop voilée. Je veux bien comprendre que l’ambiance soit obscurcie à l’approche de la fin du monde, mais ce n’est pas agréable d’avoir systématiquement un voile blanc ou noir qui occulte l’environnement. De toute manière, passée la première rencontre, on n’accordera que peu d’attention aux décors qui finiront noyés sous les monstres et les effets.

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Le fameux brouillard permanent
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L’herbe n’est pas toujours plus verte chez les autres

Peu importe l’ère que l’on visite, le monde est résolument vide. Des hubs offrant tous les services nécessaires, comme le coffre personnel, le marchand, la respec et le téléporteur sont répartis sur notre chemin. En revanche, il ne faut pas envisager tomber sur un PNJ caché qui offre une quête secondaire ou possède des marchandises uniques, ou bien sur un repaire contenant du butin. Pendant les trois quarts du jeu j’ai exploré les maps de fond en comble dans l’espoir d’être surpris, mais je n’ai rencontré que deux ou trois caches d’objets. Pas de passage secret, pas de quête permettant un choix, pas vraiment d’enjeu puisque nous n’avons strictement aucun contrôle sur qui vit et qui meurt. Nous nous laissons porter par le courant et par les évènements.

Last Epoch 018
Le combo voile + sombre
Last Epoch 019
Jolis visuels tout du moins

Malgré cela, le jeu reste efficace. C’est un plaisir de voir, en tant que nécromancien, son armée de calcium massacrer vague après vague de monstres. Et si les combats n’ont pas le visuel épique d’un Wolcen : Lords of Mayhem, on peut peut-être se sentir plus concerné par l’envergure de ce qui nous tombe sur le râble. A l’instar du livre Metro 2034, dans lequel on ne suit pas un élu qui est le seul espoir de l’humanité, mais plutôt des individus qui vivaient leur vie et ont eu des prédispositions à trouver sur leur chemin les premiers pavés d’une aventure qui va prendre une autre dimension ; on est finalement un lambda qui est un peu plus débrouillard que la moyenne et qui va devoir compter sur l’aide de compères pour avancer. Et attention, notre protagoniste ne fait pas forcément dans la dentelle. S’il faut tuer une personne vertueuse pour sauver des milliers d’individus, on le fera. S’il faut tuer des milliers d’innocents pour en sauver des millions, on le fera. S’il faut détruire un écosystème entier pour sauver un petit morceau de futur, on ne reculera pas.

Dans l’ensemble, les combats restent résolument faciles. Sans même chercher à farmer, sans même chercher à exterminer toute vie d’une zone, on se retrouve facilement avec un à trois niveaux en plus par rapport à la zone actuelle. Ce n’est que vers le niveau 50 qu’on commence à rencontrer une poignée de boss qui donnent du fil à retordre, et ce sera certainement ici nos premières morts. Leur difficulté ne réside pas dans des gros coups qui font mal, mais plutôt dans le fait qu’il va falloir utiliser au bon moment nos compétences de mobilité. Il ne faut pas juste tanker, il faut bouger, dasher ou se téléporter.

Evidemment, la difficulté est à aller chercher dans le endgame. Mais dans le endgame très tardif.

Dans le cas où on n’aurait pas suivi le jeu depuis son accès anticipé, alors on ne pourra pas deviner qu’il manque des chapitres à l’histoire. C’est écrit nulle part sur la page Steam, en revanche l’information est disponible sur la feuille de route. Les 3 derniers chapitres sur 12 viendront plus tard. Encore une fois, la campagne est certainement secondaire pour un action-RPG. Il ne faudra donc pas être étonné d’arriver au chapitre final actuel et de faire face à un cliffhanger : l’individu que l’on poursuit s’échappe dans le temps et neutralise notre artefact, ce qui ne nous permet pas de le suivre.

C’est alors qu’on nous présente les monolithes, qui constitueront le endgame de Last Epoch. Du point de vu du lore, ces monolithes sont des liens vers des lignes de temps alternatives qui ont atteint leur extinction. Il y a donc une petite scénarisation de ce qui est en fait un ensemble d’îlots réutilisant les assets de la campagne en randomisant seulement les monstres, le point d’apparition, l’objectif et les récompenses. C’est un moyen d’obtenir un dénouement différent concernant quelques évènement ayant eu lieu pendant l’aventure. L’issue est fixée, mais on peut très bien être témoin de la destruction complète de la ligne de temps dans un monolithe, ou bien être acteur de son sauvetage dans un autre.

Le tout étant un prétexte pour massacrer des hordes d’ennemis et de boss et obtenir ainsi des montagnes de loot, allant des pièces d’or aux fragments, en passant par l’équipement légendaire qui pointe enfin le bout de son nez.

Last Epoch 020
Chaque monolithe est un arbre avec des noeuds apportant différents modificateurs aux ennemis, et offrant différentes récompenses

Si on ne rechigne pas à traverser à nouveau les mêmes environnements que ceux de la campagne, les mêmes ennemis (dont pas mal de color swap) encore et encore, alors cet endgame est fait pour vous. On gagne d’ailleurs beaucoup d’XP aussi bien pour notre personnage et nos compétences, et le loot est là pour récompenser notre acharnement.

Un fois les monolithes de plus haut niveau complétés, on débloque un mode de difficulté activable et désactivable à souhait, qui permet de supprimer la limite de montée en puissance du monolithe. Sous la forme du « niveau de corruption », cette valeur augmente les statistiques des ennemis tout en améliorant bien entendu les récompenses. Comme il n’y a pas de borne à cette corruption, on peut continuer éternellement à défier les différents adversaires qui nous attendent et obtenir un loot toujours plus puissant, jusqu’à plus soif.

Last Epoch 021
Le Nécromancien ne fait pas d’explosions et de lasers, mais il n’en reste pas moins efficace

Ceux qui désirent créer un nouveau personnage seront ravis d’apprendre qu’il est possible d’emprunter des raccourcis scénaristiques. Sous la forme de donjons nécessitant une clé (ce qui n’est pas un problème si on a activé le partage du coffre personnel entre les personnages), on peut zapper des dizaines de zones afin d’arriver plus rapidement au endgame. En réalité, le endgame est disponible dès le moment où on choisit notre maitrise. Mais comme ça a lieu à un niveau situé entre 15 et 25, et que le premier monolithe est au niveau 58, ça risque de piquer.

Ce n’est pas infaisable. J’avais essayé, et j’ai été déçu sur deux points : le fait d’affronter des ennemis ayant 35 niveaux de plus que moi ne confère aucun bonus d’XP particulier. On serait en droit d’attendre à ce que ça fasse exploser notre montée de niveaux, mais non. C’est donc une galère pour rien. Deuxièmement, l’équipement qui est ainsi looté est évidemment soumis à une limite de niveau. Sans intérêt quand on est niveau 25 d’obtenir des récompenses nécessitant le niveau 50.

En tout cas, la possibilité est là, ce n’est pas bien long de sprinter à travers la campagne pour débloquer tous les emplacements d’idoles et points de passif. Le jeu comporte d’ailleurs un ladder mettant en lumière les acharnés, avec la distinction entre ceux qui auront réussi à ne pas mourir une seule fois en mode Hardcore, et les autres. C’est la petite médaille en chocolat qui compense la suppression définitive du personnage à laquelle on aurait pu s’attendre à l’instar d’autres action-RPG.

Bien qu’il existe une minimap dans le coin de l’écran et de la carte du monde acessible à tout moment, il n’y pas de carte locale de la zone dans laquelle on se trouve. Enfin, pas vraiment, il n’y a pas de version « carte papier » à l’instar de la carte du monde et qui permettrait d’afficher clairement l’ensemble de la zone proximale découverte. En revanche, comme tout bon action-RPG qui se respecte, il est possible d’afficher la carte locale en transparence sur l’écran de jeu. Et c’est là que le festival commence.

Pour peu que le terrain soit un peu clair, la map devient invisible à cause de la transparence, mais surtout en raison des bordures blanches. Une simple zone d’herbe rendra la minimap superposée illisible. Alors ne parlons même pas du sable clair du désert ou bien de l’immaculée neige de la toundra. Certes, il existe un réglage d’opacité qui, pour une raison obscure, se remet par défaut à chaque fois qu’on ouvre le menu d’options. Même au maximum, il n’est pas forcément évident de s’y retrouver et de visualiser notre chemin. Car notre personnage possède un effet de lanterne permanent qui éclaire et éclaircit un petit rayon autour de lui. Cela s’additionne à la clarté du terrain et rend la zone centrale de l’écran néfaste pour la minimap superposée.

Last Epoch 022
Vous voyez la carte superposée ? Moi non plus !

Et ce n’est pas tout. Que ce soit la minimap dans le coin ou la superposée, elle se réinitialise régulièrement quand vous changez de zone. Vous rentrez au village pour vendre votre butin ? Il y a de grandes chances que sa minimap soit remise à zéro si vous en êtes parti il y a plus de cinq minutes. Vous vendez ledit butin et retournez là où vous en étiez à taper des monstres ? Il y a des chances qu’une bonne partie de la zone que vous aviez découverte soit effacée. Le genre de belle surprise quand on est en zone labyrinthique.

C’est un bug connu. Connu depuis 5 ans, soit depuis l’accès anticipé. Les développeurs ont répondu en plusieurs occasions, au début il s’agissait effectivement d’un bug, puis c’est devenu un problème technique de coût des serveurs, et on a même eu droit au « ce n’est pas un bug, c’est une feature ». Qui sait ?
En plus de ce phénomène, ce sont aussi les monstres et les boss qui sont remis à zéro. Pratique pour farmer, pas forcément agréable quand on s’était justement démené pour tout explorer et qu’on doit se les farcir à nouveau alors qu’on comptait simplement avancer.

Afin de pouvoir retranscrire les termes employés de la manière la plus fidèle qui soit, j’ai commencé ma partie en mettant les textes en français. L’écrasante majorité des dialogues et de la narration nous sont apportés sans encombre. En revanche, les effets des éclats, certains noms de monstre et des descriptions sont bancals, voire à l’ouest. Certainement la faute à la structure textuelle du jeu et de la langue anglaise ; la simple ligne « + 5 spell damage » devient « + 5 sorts dégâts ». Au lieu des expressions en entier, ce sont les mots un par un qui sont traduits, donnant ce genre de résultat.

Last Epoch 023
Retenez la salle ! Elle se fait la malle !

Et il se peut que dans une même infobulle, il n’y ait aucune cohérence de traduction. « Ward retention » devient « Rétention de la salle » alors que ce terme est inclus dans un texte qui explique noir sur blanc qu’il s’agit de la rétention de la barrière de protection. La traduction utilise d’ailleurs de manière interchangeable les termes « invocation » et « sbire », là où la version anglaise utilise exclusivement le mot « minion ». Et ce n’est pas du pinaillage, car la classification a son importance. Il existe différents types d’invocations, par exemple le Maitre des Bêtes peut invoquer des compagnons. Ces compagnons ne peuvent pas être réinvoqués, mais il ne meurent pas et tombent juste KO lorsque leurs PV sont à zéro. Il faut alors s’approcher d’eux pour les ranimer, au contraire des « sbires » qui meurent tout bonnement et peuvent être réinvoqués à loisir. On ne se permettrait pas de confondre une clémentine et une orange, alors gardons la même rigueur pour cette traduction.

Il est à noter qu’elle est communautaire, et bien que je salue l’implication des bénévoles, il serait de bon ton de vérifier le résultat une fois en jeu. Car certains effets sont complètement dénaturés : « increased area for area skill » devient « dégâts du feu augmentés et vulnérabilité au feu ». Certaines langues ont même des morceaux de conversation avec une IA type ChatGPT qui leur demande plus de contexte pour la traduction (merci à Lorderian et boskee pour leurs screens sur Reddit).

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J’ai fini par remettre le jeu en anglais (c’est pour cela qu’il y a un mélange de screens en anglais et en français dans ce test). Parce qu’il ne faut pas oublier que tout le concept de préfixes et de suffixes ne marche plus textuellement parlant lorsqu’on passe à la langue de Molière. Tous les affixes sont mis à la fin. Alors on peut imaginer quelque chose comme « flamboyant bouclier de destruction démoniaque », mais ça ne marche qu’avec un seul préfixe. Comment en caser deux ? « Colossal flamboyant bouclier » ? Là, oui, on est sur du détail. Mais on se permet de le relever, vu l’aberration que sont certains morceaux de traduction.

Dans la mesure où j’ai testé le jeu en solo, et en hors ligne qui plus est, je me suis automatiquement tenu à l’écart d’un certain nombre de désagréments qui ne me seraient pas parvenus si je n’étais pas allé me renseigner. La sortie en 1.0 a apparemment été catastrophique, avec des crashs, des bugs, et des déconnexions à foison.
Il y avait même le fait que le personnage soit présent sur la map, alors que le jeu affichait encore un écran de chargement, avec le possibilité d’agir, d’interagir et éventuellement de se faire tuer par des mobs (rip les joueurs Hardcore).

Je suis en général chanceux sur ces points-là. S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, connu pour être une pelote de bugs, m’a offert une expérience sans encombre au cours de mes différentes parties. Il en va de même pour Last Epoch. Le jeu est fluide sur ma machine, aucun bug de quelque sorte, aucun retour bureau forcé, nada.
Après, il semblerait que je sois tombé sur la bonne classe avec la bonne maitrise parmi les 15, car certains builds seraient cassés, inefficaces ou complètement pétés au point que les bots s’en servent pour farmer et s’adonner au RMT (real money trade). Le partage familial a même été désactivé par les développeurs afin de combattre ces même bots. Ce qui a provoqué la perte des personnages pour bon nombre de joueurs qui jouaient à Last Epoch via cette fonctionnalité. Le transfert de personnages n’était pas envisageable d’après le studio.

Le multi n’a pas été épargné avec par exemple l’impossibilité d’utiliser le portail de retour, de quitter les villes, des temps de chargement interminables, des rollback et freezes en tout genre, ou tout simplement l’impossibilité d’accéder au mode online. Il semblerait y avoir des délais monstrueux pour les interactions entre les personnes d’un même groupe, depuis l’invitation pour la formation de l’équipe, jusqu’à la téléportation dans une zone de combat qui met les joueurs dans des instances différentes.

Les villes étant les seuls endroits où on peut trouver des joueurs aléatoirement, et c’est là l’occasion d’exposer ses cosmétiques achetés en microtransaction. Ça reste du cosmétique, mais il y a eu un moment où les développeurs ont du lever le pied sur le système.

Je peux donc remercier ma misanthropie de m’avoir fait jouer en hors-ligne et éviter tout ces désagréments.

Last Epoch 026
L’empereur n’est pas content que j’eusse joué seul dans mon coin
Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

Avis des membres : (1)

23 mars 2024
Bon jeu
Je le fais en ce moment et je suis d’accord avec ton analyse. Bon jeu mais comme toujours dans les hack and slash pas assez RP.

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1 COMMENTAIRE

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L'archiviste

Merci Grommander pour ce retour d’expérience et ce gros test. Personnellement, je n’étais pas emballé par le jeu mais il est peut être très bien en fin de compte à plusieurs ou pour son endgame.

Last Epoch commence son périple en 2018 sur Kickstarter avec pour but de créer l'action-RPG parfait. Eleventh Hour Games, basé au Texas et travaillant avec du personnel à travers le monde entier, rend disponible une démo peu de temps après. C’est en 2019 que...Last Epoch
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