Le crowdfunding s’est imposé comme un nouveau modèle de financement : prendre de l’argent aux joueurs – sur des belles paroles et, souvent, sans aucune image du jeu en lui-même – n’est pas forcément légitime. Cela permet aux développeurs de vérifier l’existence d’un public cible, de prendre plus ou moins de risques, de déformer leur vision initiale à coup de stretch goals, de s’asseoir sur leur notoriété ou encore sur des fantasmes. Personnellement, je n’ai rien contre ce modèle économique : certaines firmes en abusent, d’autres en ont besoin. Trier le bon grain de l’ivraie revient au joueur, même si ce dernier s’enferme trop souvent dans son rôle de consommateur et d’enfant nostalgique. Ce qui me dérange, c’est l’imaginaire. De ce dernier naît souvent un écart entre les intentions des développeurs et l’interprétation de ses promesses par les joueurs.
Dex, le « 2D Cyberpunk RPG », me pose ce problème. Ce n’est pas un mauvais jeu, ce n’est pas un jeu exceptionnel, et ce qui me déçoit ne tient pas uniquement à ses erreurs de design. En effet, les différences entre ses promesses et le résultat final ne me conviennent pas. Quand sa campagne Kickstarter a commencé en fin 2013, Dex ne cachait pas son ambition : mêler avec brio action-plateforme et RPG, empruntant à Deus Ex sa dualité entre combat et furtivité, le tout porté par un scénario plaisant et « adulte » qui représenterait le cœur du jeu. Était-ce un projet trop présomptueux ? Assurément.
Un cri d’amour au Cyberpunk
Le cyberpunk est un genre qui a perdu de sa superbe : lui qui nous a bercé dans les années 80 n’a pas survécu au milieu des années 2000. Non pas qu’il ait disparu, mais il a été bien moins présent et, trop souvent, relégué à une sous-forme de la SF elle-même dominée par le space opera. Comme si le genre ne pouvait plus faire rêver, son imagerie devenue obsolète avec l’abandon des écrans cathodiques ; et puis, n’est-il pas trop proche du réel ? Le cyberspace ne peut-il pas être vu comme une métaphore de l’Internet ? Les problématiques du genre, comme le transhumanisme, les corporations ou encore la misère sociale, ne sont-elles pas aussi les nôtres ? Qu’importe la raison, le cyberpunk n’est pas mort. De Shadowrun à Deus Ex en passant par Transistor, la période est fertile pour le genre. Certains essaient de proposer une vision exotique, ce n’est pas le cas de Dex : ce dernier apprend de ses classiques et ne réinvente rien. On retrouve sans peine les idées de William Gibson – écrivain qui est généralement considéré comme le père du genre – tout comme l’on sent l’influence des œuvres qu’il a inspirées : Ghost in the Shell en tête.


Ainsi, Harbor Prime est une ville comme tant d’autres, une cité étincelante et lumineuse – mais aussi sale et décadente. Les bourgeois vivent dans les hauts-quartiers, loin de la classe moyenne qui traîne dans des night clubs peu fréquentables ainsi que des pauvres hères flanqués dans les bas-quartiers. La périphérie, quant à elle, est zone de guerre où des gangs se battent et font vivre leurs trafics divers. La société, si brillante sur le plan technologique, tend à perdre ses valeurs morales et le respect de l’humain. Comme je vous le disais, Dex fait dans le classique, mais le fait avec un réel amour du genre, et cela fonctionne. Sans compter que Dex y ajoute sa touche de modernité : imprimantes 3D, codes QR, services de restauration rapide, etc… Une vision du cyberpunk qui ne veut plus être désuète, mais s’inscrivant dans une continuité.
Et puis, Dex fait bien les choses en matière d’immersion. Outre sa direction artistique très plaisante, il s’amuse à nous offrir des descriptions, souvent drôles, pour les multiples items de notre inventaire – car nous en aurons beaucoup – ; de l’inutile magazine pornographique aux drogues médicamenteuses qui nous donneront de l’énergie. Sans parler des items de quêtes qui viendront renforcer la narration : vous serez amenés à hacker des terminaux, et donc à lire des e-mails et alléger les comptes bancaires des propriétaires, mais aussi à ramasser plein de petites choses. Post-it, avis de recherche, documents confidentiels, ou encore cartes postales vous attendront dans votre inventaire pour vous offrir d’autres informations. Que ces indices servent ou non importe peu, l’essentiel est qu’ils nourrissent votre imaginaire et qu’ils vous racontent plus que ce que le jeu ne peut se permettre.
Ou on est original, ou on ne l’est pas…
L’autre moyen de narration n’est autre que les dialogues : chaque quête commencera et finira par un échange verbeux – et souvent, il y en aura entre. La qualité d’écriture est bonne, et les répliques sont bien pensées et permettent de se faire une bonne idée de l’objectif des quêtes et des motivations des PNJ, ainsi que d’en apprendre un peu plus sur Harbor Prime. Là où le bât blesse, c’est les PNJ qui sont le principal problème, le soft n’ayant toujours pas réussi à gagner son originalité : tous ces personnages, de prime abord bien caractérisés et biens écrits, vont facilement vers le stéréotype. Or, nous ne pouvons interagir qu’avec des donneurs de quête (ou des marchands qui dans la plupart des cas donnent également des quêtes), c’est-à-dire : pas avec grand monde.


Entendons-nous bien, le jeu ne manque pas de contenu : même si les quêtes sont peu nombreuses, le jeu vous occupera durant un peu plus de 20h. Le vrai problème, c’est le manque de vie. Les rares PNJ sont, comme je vous le disais, à la limite du stéréotype. Or, la sur-caractérisation fait déborder le vase : les doublages, qui pourtant ne sont pas mauvais, entraînent le tout vers la caricature à coups d’accents multiples. Quant aux quêtes, peu nombreuses, elles sont aussi linéaires, et proposent des choix très binaires et parfois illusoires. Ceci dit, les différentes intrigues restent de bonne qualité.
Quant aux thèmes abordés… Soyons franc, si vous avez lu la Sprawl Trilogy, (composé de Neuromancer, Count Zero et Mona Lisa Overdrive) de William Gibson, vous avez une vague idée de l’univers et de ces intrigues – principales ou secondaires. En gros, une méchante corporation veut votre mort, mais une IA un peu étrange vous sauve la vie, car vous êtes spéciale. Vous, Dex, jeune humaine aux cheveux bleus qui vivez dans un bel appartement, vous êtes aussi en mesure de vous connecter au cyberspace sans jack, comme par magie. Alors des gentils hackers vont vous prendre sous leur aile et vont vous apprendre à lutter contre les méchantes corporations. Voilà pour le point de départ. Cette histoire est assez classique, les quelques retournements de situation seront prévisibles pour tous ceux qui connaissent le genre, néanmoins elle reste bien narrée et donc agréable à suivre.
Pour le reste, Dex ne semblant rien connaître du monde qui l’entoure, les PNJ seront chargés de vous apprendre les tenants et les aboutissants de cet univers. Bref, il est temps de s’intéresser au jeu en lui-même et à la manière dont il s’articule. Harbor Prime est une ville divisée en zones : moyennant un temps de chargement, vous pourrez vous promener un peu partout, et ce dès le début du jeu – même si certaines zones se débloqueront lorsque vous avancerez dans l’histoire. Chaque quartier, ou plutôt chaque échantillon de quartier, aura un sens et une identité graphique. De nombreux sprites, avec lesquels vous ne pourrez pas interagir, sont là pour renforcer l’impression de vie (piétons, voitures, oiseaux…), ce qui fonctionne assez bien, malgré des animations pas toujours fluides.


« Dîtes, y’avait pas un système de furtivité à la base ? »
Dex étant un jeu de plateformes, nous aurions pu penser qu’il exploiterait cela. Et en un sens, il le fait : il y a quelques endroits cachés et certains lieux sont bien pensés, mais pour la plus grande partie des environnements, le level design est basique. Qui plus est, l’exploration du jeu se repose surtout sur le crochetage, sauf qu’il n’y a que deux niveaux de compétence, et qu’une fois les trois premiers points de compétences dépensés dedans – car vous en aurez besoin –, vous pourrez vous faufiler partout. Quant aux niveaux en intérieur, ils se ressemblent un peu tous et rares sont les niveaux où la furtivité est permise. Car oui, s’il y a un problème (et non des moindres), c’est que la furtivité, qui devait être mise à l’honneur, a presque totalement disparu. Ce qui signifie que la seule approche viable reste le bourrinage.
Il est temps de parler des compétences et des mécaniques de jeu. Malgré son côté ingénue, Dex a de nombreuses compétences : Combat au corps à corps, Arme à feu, Endurance, Hacking pour les principales ; Crochetage, Marchandage, Charisme et endurance dans le cyberspace (AR) pour les secondaires. Le gameplay se veut évolutif, c’est-à-dire qu’à mesure que vous mettrez des points dans vos arbres de compétences vous débloquerez de nouvelles capacités (utilisation de nouvelle armes, nouveaux coups au CàC, etc…). L’idée est bonne, mais si les compétences secondaires sont intéressantes, ce n’est malheureusement pas le cas des principales. Il y a peu d’ennemis et ceux-ci sont facilement esquivables dès lors qu’ils n’ont pas d’armes à feu – d’ailleurs, même si c’est le cas, il suffira de rester dans leurs dos et de faire parler les poings.
De ce fait, et puisque nous sommes très efficaces dès le départ, il y aura peu d’intérêt à monter ses compétences. Enfin, il ne faut pas laisser des points se gâcher non plus. Un constat qui s’impose également concernant le Hacking. Lors de ces phases un peu particulières (me faisant parfois penser à du shoot ’em up), et totalement décalées du reste du jeu, les réflexes parlent avant tout. Et puis, le Hacking ne sert qu’à éliminer plus facilement les machines (tourelles, caméra, etc) et à voler des données dans des phases finalement répétitives. Pour finir sur les armes à feu, le système de visée est approximatif et vous êtes immobilisée quand vous tirez, aussi jouer la brute épaisse reste l’approche la plus viable.


La dernière évolution que pourra subir Dex est sa transformation progressive en cyborg. Si cela a un coût et que vous devrez avancer dans la quête principale pour le permettre, cela a aussi beaucoup d’avantages. Devenir plus puissante contre un beau pactole est toujours agréable, et certaines quêtes ou lieux nécessiteront que vous soyez surhumaine.
Dex est un jeu bien trop ambitieux, et cela se sent. Si les développeurs ont de nombreuses idées, après près de trois ans de développement, le jeu sort amputé de nombreux systèmes et, des restants, peu sont aboutis. Au final, que reste-t-il ? Un jeu au gameplay brouillon, répétitif et approximatif, mais aussi un expérience narrative de qualité. Dex n’a rien d’original, mais l’amour des développeurs pour le Cyberpunk est réel, et si c’est un genre qui vous plaît alors la promenade sera agréable, à défaut d’être inoubliable.
+ Univers
+ Direction Artistique
+ Immersion
+ Humour

– Combat
– Linéarité
– Manque d’originalité
– Level design
La vision de Tzzird :
Oui, c’est possible car les concepteurs du studio indépendant Dreadlocks ont fait preuve d’adresse en créant ce jeu de rôle en 2D à défilement horizontal. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’il sort des sentiers battus. Certes, l’univers cyberpunk dans lequel il nous plonge, favorise l’immersion mais ce n’est pas tout. Ce jeu de rôle bénéficie d’atouts provenant d’autres genres comme le jeu de plateforme, d’infiltration… Un cocktail à déguster tranquillement.
Harbor Prime est la ville futuriste dans laquelle DEX, votre personnage, va explorer des quartiers plus ou moins fréquentables dans le cadre de ses recherches. DEX est une jeune femme indépendante, tonique, bien décidée à ne pas s’en laisser conter. D’ailleurs, inutile d’essayer de changer la couleur de ses cheveux ou de ses vêtements, c’est impossible car DEX se coiffe et s’habille comme elle le souhaite. Ainsi, pour la construction physique du personnage vous n’aurez rien à faire, tout est prêt, les concepteurs du jeu ont tout prévu. Il faut dire qu’elle n’a pas de temps à perdre.
C’est que …, DEX a du monde à ses trousses et ça ne rigole pas ! Grâce au milieu des hackers, elle a découvert récemment qu’une organisation nommée Le Complexe, voulait lui mettre la main dessus. Mais pourquoi ? Par conséquent, elle va devoir en apprendre plus sur ce groupuscule et sur elle-même en s’appuyant sur des relations qu’elle devra nouer progressivement, en commençant par Tony et Decker, ses deux acolytes.
Dès le début, la partie plateforme du jeu permet de découvrir un graphisme apaisant qui affiche ses lignes harmonieuses. Les décors sont pertinents, ils révèlent des objets suffisamment détaillés, des PNJ de toutes sortes, des chiens qui errent, des pigeons qui picorent et qui s’envolent lorsque DEX s’approche. Il est également possible d’avoir recours au zoom. On peut se téléporter d’un quartier déjà visité à un autre car il vaut mieux éviter de se perdre dans certaines zones de la ville où grouillent des fripouilles sans vergogne.
Bien sûr, DEX à plusieurs cordes à son arc. Elle est capable de se battre aux poings, aux pieds ou avec une arme à feu qu’elle aura trouvée au gré de ses nombreux déplacements ou achetée dans un magasin du centre-ville. Elle peut aussi effectuer des approches furtives dans le dos de ses ennemis pour les étrangler en toute discrétion. Mais ceux-ci peuvent se montrer coriaces, il lui faudra alors penser à se soigner avec un médikit ou des pilules stimulantes à portée de main, dans les raccourcis.
Mais outre ces gaillards faits de chair et de sang, DEX devra affronter un autre type d’ennemis : les virus du cyberespace qui veulent à tout prix affecter sa concentration. Ces épreuves ne sont pas toujours aisées à surmonter, elles réclament beaucoup de doigté. Un didacticiel est disponible en permanence ainsi que l’image d’une manette ou d’un clavier et souris indiquant les touches à utiliser. La fluidité du jeu est au rendez-vous. Elle apporte une réactivité très appréciable lors des déplacements et des combats.
Résolument simple, l’interface est très fonctionnelle, ses couleurs demeurent accueillantes. Parmi les quatre onglets regroupant toutes les options, figurent neuf langues dont le français (textes). Entre autres, les développeurs ont pensé à pouvoir ajuster la taille de la police présente dans les dialogues à choix multiples et le journal. D’une façon générale, tous ces réglages sont faciles à trouver et à utiliser, c’est efficace !
Les contrôles peuvent être réalisés à l’aide du clavier et de la souris, ou d’une manette selon les goûts de chacun. Dans les deux cas, les modifications sont très simples. A noter le confort apporté à la visée lors de l’utilisation d’une arme à feu. Il y a aussi un emplacement pour accueillir huit raccourcis au choix. Une carte bien conçue accompagnera DEX durant ses pérégrinations en appuyant sur la touche M du clavier ou via l’inventaire, depuis une manette.
L’aspect RPG du jeu se dévoile un peu plus tard, on y constatera qu’en termes de compétences, DEX n’est pas en reste. Dès qu’elle atteint un rang supérieur au fil des quêtes principales ou secondaires, elle obtient un à trois points de talents qui lui permettront d’accroître ses aptitudes en se dotant d’implants additionnels du Dr Niles, en augmentant ses dégâts d’attaques, en diminuant le recul des armes à feu, en améliorant sa concentration, en devenant une experte en crochetage, en s’octroyant des qualités de communication, de négociation.
En conclusion, DEX est un jeu qui possède un graphisme de qualité, une musique digeste, des fonctionnalités simples et efficaces. Par certains côtés, on devine un héritage de Deus Ex. Bien que l’aspect hybride de ce jeu semblait être un avantage au départ, il n’en est rien. En effet, force est de constater que même à partir d’une version de démonstration, la lassitude commence à s’installer au bout de quelques heures de jeu seulement, en raison de la répétitivité des actions, le mutisme des PNJ et le manque de liberté. Mais fort heureusement, la durée de vie est d’environ 15 heures.
05/10

