Greedfall – Test 2

Test sorti durant l'année 2020 sur le site Dagon's Lair. Avec l'aimable autorisation de son auteur Dagon.

Note de l'auteur
07/10
Note RPG
06/10

Lorsque le studio français Spiders a dévoilé Greedfall, j’étais partagé. D’un côté, j’étais curieux, car le studio avait démontré son talent à ses débuts avec l’excellent Of Orcs & Men et le captivant Mars War Logs. Cependant, ils m’avaient également déçu avec leurs deux derniers jeux, Technomancer et surtout Bound By Flame.

Une chose était sûre, comme le studio l’a maintes fois prouvé, Spiders sait concevoir des mondes captivants, avec en toile de fond des factions intrigantes, ainsi qu’une véritable identité visuelle et narrative. Personne n’a jamais reproché à leurs jeux cet aspect, mais plutôt une jouabilité trop centrée sur des combats incessants, parfois peu engageants, et sur des allers-retours répétitifs de quêtes Fedex peu inspirantes.


On regrettait souvent l’absence de moyens clairs par rapport aux ambitions affichées, et la répétition des éléments finissait parfois par un dosage malheureux qui lassait ou agacait le joueur.

Avec Greedfall, le ton était établi : nous évoluons dans un monde plus ou moins ouvert situé sur une vaste île, où se trouve le remède d’une maladie nommée la Malichor, une sorte de peste qui décime la population des colonisateurs.

Proche de notre période de la Renaissance par son style, avec l’utilisation d’armes à feu et une touche de magie, Greedfall se révèle captivant. L’approche concernant la gestion de la colonisation des autochtones primitifs est également intéressante, qu’il s’agisse de conversion et de fanatisme religieux pour certains, de science sans conscience pour d’autres, ou encore de l’exploitation et du pillage de leurs ressources par d’autres. En somme, Spiders a su susciter une véritable réflexion sur notre propre histoire coloniale, en en tirant des éléments narratifs pertinents pour leur jeu, tout en proposant une fresque à forte connotation ethnique et écologique, parfaitement en phase avec notre époque, et adaptée à un titre qui invite à une réflexion dépassant le simple stéréotype du « méchant colonisateur et du pauvre indigène ».

Le scénario est également à apprécier, notamment le fil narratif développé dans les différentes quêtes annexes, qui met en lumière les dérives de toute démarche colonialiste, mais également les réactions des populations autochtones qui tirent parfois parti de certaines opportunités, tout en gérant de manière très différente les abus des envahisseurs.

En résumé, je ne vais pas entrer dans les détails (pas de spoilers), mais il est important de souligner que le jeu remplit honorablement son rôle en offrant un monde captivant avec des dialogues et des quêtes intéressants. Bien que le fond du scénario soit un peu prévisible et classique, les détours pour parvenir à sa conclusion s’avèrent captivants.

En ce qui concerne le gameplay, il faut reconnaître que Spiders a réalisé d’importants progrès. La gestion du personnage est assez ouverte, avec une progression basée sur l’expérience et un déblocage libre et non linéaire des compétences, permettant au joueur d’adapter son personnage selon son style de jeu. L’absence de classe fixe est appréciable, car le joueur commence avec trois profils types (guerrier, technique – armes à feu et pièges – et magique), puis la progression est ouverte, laissant au joueur le choix de se concentrer sur les compétences d’une classe ou de choisir parmi les autres.

Cependant, il convient de noter qu’il sera beaucoup plus facile de se spécialiser dans une classe pour débloquer rapidement les compétences les plus puissantes, plutôt que de s’éparpiller et de se retrouver avec un personnage aux compétences variées mais peu efficaces. C’est quelque peu regrettable, et il devient rapidement évident que l’option de diversifier son personnage n’est qu’une illusion. Le studio en a d’ailleurs pris conscience en offrant la possibilité de réinitialiser toutes les compétences à zéro contre une somme d’argent, permettant ainsi une redistribution.

En ce qui concerne l’exploration, l’île est relativement vaste, mais le moteur du jeu présente certaines limitations, avec des zones jouables de taille importante, bien qu’elles ne soient pas entièrement ouvertes. Le passage d’une zone à l’autre ainsi que son chargement ont été abordés de manière très inventive, avec un accès direct à une zone de campement réduite où le joueur peut dialoguer avec ses compagnons, faire un peu d’artisanat, ou gérer son équipement en achetant, modifiant ou vendant certaines pièces.

C’était une approche très astucieuse pour occuper le joueur tout en évitant un écran de chargement qui aurait pu frustrer de nombreux gamers.

Les combats ont largement été améliorés par rapport aux précédents jeux. Sur une base de combat en temps réel, on peut désormais mettre le jeu en pause à tout moment pour accéder aux différentes options de compétences ou d’objets. Cela permet également de développer certaines stratégies, et on ne peut que saluer ce choix. D’énormes progrès ont été réalisés, et cet aspect, qui me craignait le plus au vu des deux derniers titres, a enfin été bien géré. Les combats s’avèrent intéressants, grâce à cette combinaison de temps réel et de pause, aux sorts de magie de contrôle des foules, aux armes à feu à distance, ainsi qu’à la gestion des défenses et des dégâts de ses personnages.

Cependant, tout n’est pas non plus idéal, et il faut reconnaître que certains défauts caractéristiques du studio persistent, même s’ils ont été atténués. La première chose qui me vient à l’esprit est le manque de densité de l’ensemble. Le jeu propose une histoire riche et captivante, avec de beaux décors et des quêtes bien orchestrées. Pourtant, dès les premières heures, après avoir exploré une grande partie des cartes, on ne peut que déplorer que les éléments du scénario soient trop éloignés les uns des autres.

Le joueur doit constamment faire des allers-retours. Par exemple, on vous envoie à l’autre bout de la carte pour parler avec un indigène. Ce dernier vous demande de l’accompagner dans une grotte pour un rituel, puis, une fois sur place, il vous demande de fabriquer l’objet nécessaire au rituel, ce qui peut être fait juste à côté de la hutte où vous l’avez trouvé.

En somme, c’est une expérience longue et fastidieuse, rythmée par de nombreux allers-retours, avec des combats parfois répétitifs, ce qui nuit à la fluidité et à l’attrait du jeu. On a l’impression que l’univers a été créé séparément, puis que le scénario et les quêtes ont été intégrés sans vraiment réfléchir à ce que le joueur doit faire pour progresser. Le résultat est un jeu parfois ennuyeux, où l’on préférerait éviter de parcourir la carte plusieurs fois. Il est d’ailleurs à noter que les développeurs étaient conscients de ce problème, car de nombreux feux de camp sont dispersés dans le monde, permettant, tout comme certains autels chez les natifs, de se téléporter vers un autre feu de camp.

Il est curieux d’avoir choisi de remédier à ce problème de la taille des cartes par un moyen de téléportation, alors qu’il aurait peut-être été plus judicieux de réduire la taille de cet univers afin d’enrichir son contenu (ce qui aurait également coûté moins cher en modélisation). Le jeu aurait ainsi été un peu plus court, mais plus dense… et plus intéressant.

En résumé, Greedfall est un jeu à découvrir, marquant le retour en force du studio Spiders, qui avait un peu perdu son chemin avec son dernier opus. Il possède un charme et une identité uniques, tant sur le plan visuel que dans l’univers qu’il présente, tout en conservant des atouts narratifs indéniables. Bien que la perfection ne soit pas au rendez-vous, le jeu se révèle vraiment respectable et plaisant à jouer, malgré un certain manque de densité.

Graphismes et sons : 4/5
C’est esthétiquement agréable, un véritable effort a été fourni.

Interface de combat : 3/5
Les combats sont plutôt réussis et deviennent enfin captivants grâce au système de temps réel avec pause, ainsi qu’à la gestion du « crowd control » et des compagnons. La progression est stimulante, mais on déplore que l’option de diversifier ses talents ne soit qu’un leurre. Au final, le joueur se retrouve à n’améliorer que les compétences liées à sa classe.

Scénario : 4/5
Un univers captivant, des missions satisfaisantes, et une intrigue principale quelque peu prévisible, mais pourquoi pas.

Jouabilité (fun) : 3/5
Il y a trop de va-et-vient, une densité insuffisante d’activités sur les cartes qui se dressent souvent comme un assemblage de zones un peu confinées, où le joueur se lance dans un nombre répétitif d’allers-retours. Néanmoins, le jeu est agréable à regarder, les thèmes explorés sont captivants et l’intrigue est assez ordinaire, donc pourquoi pas.

Dagon
Dagon
Joueur de RPG occidentaux, fondateur et responsable du site Dagon's Lair depuis 1998.
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